國產 RPG 能不能走出迷宮、打怪、升級的怪圈?
迷宮、打怪、升級,最初應用這個系統的是誰我不知道,但是這套系統現在滿遊戲界跑真的有些讓人鬱悶……
我承認我是一路痴,一碰到大型迷宮十回里能有九回迷路長達2小時以上……這還不是那種第一人稱視覺的……之後,我就在迷宮裡碰到了N多敵人,招呼都不打一聲上去就砍,砍倒,之後繼續迷路。這麼做的原因有三:1、迷路太久拿出氣筒出氣 2、快沒MP了白砍之後得點錢和補藥 3、只打不跑不符合英雄主義作風,外加打怪只為升級,升級之後打大怪。目前的rpg們似乎都是這麼個怪圈(好像古裝rpg大部分是這樣?):迷宮、打怪、打大怪、再迷宮、再打怪……= =|||||||我五歲時玩仙劍這種模式還能吸引我……現在過了快20年了,這套玩的我真的一點興緻都木有了……讓玩家把時間浪費在這上面好么?
說實話,大家現在時間都緊。學生黨們玩遊戲要躲著爸媽抽空玩,上班族們要擠出下班時間放鬆玩……好不容易有那麼一兩個小時,結果都浪費在迷宮打怪上了,劇情木有任何進展……我、我想摔滑鼠!!大量的迷宮打怪導致劇情嚴重縮水,甚至導致某些角色性格淡化,我覺得對不起苦心設計的人物形象。再說,如果是要體現遊戲逐漸提升的難度的話也不一定非得打怪升級啊?把每個敵人的屬性弄得不一樣,之後像「植物大戰殭屍」那樣,在戰前選一下武器、招式屬性啥的,選的合適就能贏。玩家思考選擇武器的時間至少會比走迷宮要花的時間少啊……真的希望遊戲模式也能改改啊……
有走出這個怪圈的,遠遠比你想像的多,但是其實不好玩。
你要知道迷宮這東西誕生的最初目的就是為了拉長流程,因為以遊戲的製作成本不可能給你搞那麼多乾貨劇情出來。所以20小時的內容18小時都是戰鬥。
而遊戲要拉長時間是因為原本就是個娛樂方式,消磨時間用的。你要求快的話俄羅斯方塊刷刷刷出一堆杆子最簡單何必為難大家呢……
RPG的本質其實就是培養,讓角色一點點變強。
脫離升級概念的RPG很多,但點數全加到道具或者寵物身上了,收集成分反而更大。還有那種基本不升級的ARPG,角色要做的就是到處找道具解謎。不要戰鬥的話,文字AVG最適合描述劇情了,PC上一大堆。
首先,估計樓主的提問是針對單機來說的,因為網遊現在已經不存在這樣的問題了,或者說網遊的困境是另外的。
然後回頭說單機。第一,看成本。開發遊戲總是要有成本的,你的3D是成本,故事是成本,地圖是成本,連美工也是成本。對,都是money。開發公司的後台可不全是王菊長那樣的闊少爺隨便投入。大家要緊衣縮食勒緊褲腰帶,看著這款你用來消遣的遊戲變成錢。可是中國有一樣非常贊的機制。盜版和下載。這樣的機制存在下,導致用單機遊戲賺錢已經成了笑話。因為你!不!知!道!自!己!的!投!入!換!來!多!大!的!盜!版!量!於是大家不敢改動太多,因為改動是意味著錢。第二,是習慣。打慣單機的人都知道,遊戲廠家都喜歡炒冷飯做系列。比如仙劍,比如刺客信條,比如生化危機。已經成熟了的製作團隊,必然不願意脫離,已經習慣了的遊戲背景,誰沒事幹換一換。而且換還要面臨大量老玩家的丟失。於是我們每個體系下就會逐漸形成自己的風格,日系的卡哇伊,歐美系的真實感,還有...中系的地圖RPG,......第三,沒人。一句話,誰沒事幹會花大量精力在這個沒錢賺沒名出的中國市場抽風去做改良RPG?!有那個精力隨便找個網遊團隊就能賺到飽。
第四,中國人的口味。老型中國RPG玩家是佔大多數的。這群人是不會喜歡美系RPG那種瘋狂的砍殺,也不喜歡日系的Q,而喜歡美系的人直接就去玩美系了,喜歡日系的人乾脆變身二次元了。這塊蛋糕就變得愈發小眾了。也就更加無法改變了。而最大的原因,就是盜版和破解下載。直接的誘因是,錢。樓主我來給你個反例:
不知道你玩過博德之門沒有?沒有的話強烈建議去玩一下。這個算是western RPG大作中的大作,雖然引擎比較老所以圖像比較差,不過2代還是很好看的。我記得你很喜歡western RPG,這個遊戲沒玩過就太可惜了。
這個遊戲自然也有很多迷宮(更精確的說法是地牢,這是為了契合DND的說法),其實我想你也能理解,因為沒有迷宮就不容易升級,最後很容易演變成快餐類遊戲了,而且這個遊戲一個核心就是DND的系統,沒有大量的戰鬥體會不出來。但是這個遊戲的迷宮並不僅僅是打怪升級掉寶。
這個遊戲把它的哲學和劇情融合在迷宮之中了。
雖然說要玩一下才能體會到,但是我還是多啰嗦幾句,就說說我自己的一段體會吧:
Baldur"s Gate I有個資料片ToSC,其中的重頭戲就是一個叫做Durlag"s Tower的地方,中文名字是杜拉格之塔。玩家在資料片一開始就知道這是一座有著輝煌歷史的荒塔,其主人杜拉格是一位戰果輝煌的矮人,曾經帶著他的家族、部落殺了無數的敵人,最後在年老的時候建造了這座高塔,修生養息。但是卻有傳聞說,當這批矮人從塔的地基往下挖礦的時候,不小心挖出來了惡魔,整個部落都下落不明(或者是死了),於是這座荒塔就孤零零的屹立在山谷中,直到你接受了一個任務,要去這座塔中尋求一把帶有魔力的匕首。
很老套對吧,其實的確很老套,以至於當時我玩的時候沒怎麼想就過去了。事實證明,我沒想錯,整個故事的框架的確很老套,但是裡頭所有的細節都製作的極其精美和引人入勝。
玩家去探險的時候,心裡頭肯定帶著一點疑問的,比如說這座塔到底是怎麼回事?這批英雄的下落究竟何處?杜拉格之塔的設計者考慮得很精細,他把劇情一點點的灑落在整個高塔之中,讓玩家自然而然的發掘線索、解決謎題,從而不但了解到了高塔的歷史,它的建造、它的輝煌和它最終的毀滅,而且最重要的是,走進了杜拉格這位老矮人的內心深處,看到了他所有的絕望,所有的痛苦和所有因此產生的瘋狂。從另外一面,整個高塔的設計(布局、打光、怪物擺放等等)無一不加強了玩家獲得的知識,從而把一整付悲劇擺在了玩家面前,就好像一杯醇酒。對於這樣的迷宮,玩家當然在某些時候也會覺得煩躁,比如說敵人比較強大或者謎題比較困難的時候,但是總體來說,因為他一口口喝下這杯醇酒,到最後已經是不能自拔,那麼這個迷宮的設計水平就達到上乘了。
換句話說,很多國產遊戲的迷宮我們覺得煩躁,可能是因為它就是比較純粹的迷宮,你很難從中看到設計者的哲學(除了想要折磨人),有時候甚至連像樣的謎題也看不到。仙劍奇俠傳的女媧古廟我覺得算是有那麼一些味道的,原因就在於,第一,它很獨特;第二,它有謎題的雛形(雖然無非還是找路踩機關);第三,它背靠女媧傳說,從而給整個關卡增加了神秘感。這幾年國產單機遊戲本來就很少,迷宮這個東西呢,其實大有學問,簡直可以寫上一本書,有興趣的話大家一塊探討。我個人的看法是完全消除迷宮也未必正確,但是枯燥的重複式練級迷宮也不可取。
我最後還想說下,研究西方RPG,很難跳過DND。在我們這裡,是由劇情、遊戲確定系統,但是在以DND(龍與地下城)為核心的遊戲群中,是以系統為核心,劇情、遊戲等等實際上是系統的延伸,這一點對於想要做大的遊戲設計者來說還是值得參考的。當然DND這玩意實在太大了(畢竟那幫傢伙從其實年代就開始搞這個系統),想要仔細研究的話,需要大量的時間。總而言之還是那句話,需要沉澱,需要積累,某種程度上,需要西方的思維方式(就好比我們一想到中國RPG,第一個想到的就是仙劍式的苦逼劇情,沒有任何不敬我自己也很喜歡,但是如果缺乏一個能夠粘合一套遊戲的系統,那麼就不太容易給玩家——怎麼說呢——宏大的感覺,這點XX群俠傳其實做得不錯,可惜還是太簡單,且沒有展開,做大做細。龍與地下城這個系統做的非常仔細,你可以去看看Forgotten Realms這個世界的所有設定,可能真的有上百本書)。你玩的古裝遊戲都國產的吧。
以前的遊戲容量有限,只好同樣的素材反覆使用,那就是做成迷宮的形式了。如果堅持要玩國產古裝遊戲,畢竟現在國產單機遊戲環境這麼不好,遊戲本來就少。廠商又不思進取,還拿十年前那一套來糊弄人,只是升級一下畫面。賣點都是劇情。事實上現在很多RPG都走出這個怪圈了。如果你有興趣玩比較新的歐美遊戲,應該會發現大有不同。比如《輻射3》這款。甚至不用跟隨主線劇情走,直接在外面亂晃,可能會發現一些有意思的地點和NPC,提供一些任務給你。同時做任務也不僅僅是打怪撿東西。比如要找一個NPC要一個東西,你可以嘗試用口才技能說服他,也可以用偷竊技能把東西偷過來。甚至可以直接把他殺了再從屍體上撿。其實這種模式本身沒什麼不好,只是戰鬥的過程太無聊了而已。要是戰鬥如同格鬥遊戲一般有趣,你肯定不會煩
不知道你玩的啥現在很多RPG遊戲都不這樣了
偏策略戰棋RPG,都沒有迷宮啊,動腦子就可以了,比如FFT,英雄無敵,幽浮等如果非要ARPG,那就歐美大作裡面選唄(繞迷宮這種玩法,主要是國產(含台灣),日產遊戲為主)質量效應,龍騰世紀,神鬼寓言,輻射都很贊啊如果你有主機,還可以玩戰神,GTA等等等
不想走迷宮打怪,想看劇情?可以啊。看動畫片就好了,打遊戲幹嘛?
群主玩過《天龍八部》單機版嗎?基本沒有迷宮,可以隨意亂逛走出與天龍八部完全不同的劇情,比如可以殺掉喬峰,與鍾靈成親,當上丐幫幫主等等等等,當然也可以按照天龍八部的劇情,與喬峰結拜等等。還有《軒轅劍3天之痕》,有點迷宮,不過大地圖自主性和天龍八部一樣都很大。
老濕說寫作文要扣題,首先我認為不只是國產RPG,基本上除休閒遊戲外的大部分大型遊戲都不能…
因為我基本上只打日系遊戲所以以下內容不包括歐美遊戲。
其實題主可以試試改變所玩的遊戲的類型 爽快並且進行劇情的ACT 或者有聲讀物AVG之類的…非要在rpg這一棵樹上弔死的話 那就FF零式那樣的arpg吧(手游版因為暫時沒時間也就沒玩…)
日系和國產rpg類的迷宮、打怪和升級都以成為傳統RPG類遊戲的一種特色,基本上是為了延長遊戲時間及流程,具體就如同贊同最多的那層。作為和樓主一樣的路痴我已經基本放棄了RPG遊戲…雖然去年年末推了lighting return…但依舊沒有擺脫回身就刷怪的體制,臉黑程度可見一斑。所以基本上已經轉戰act和暴雨那類的互動式。日本做了這麼多年的rpg,即使是一直想要轉型和創新也沒能擺脫迷宮、打怪和升級。而且不如說除互動式冒險遊戲(這個相當於玩家可以參與的電影 因為基本還是遵循劇本 個人覺得自由度不如ACT)外,基本上遊戲都是有著迷宮、積累經驗、升級這一系統。無論多麼浩大的世界觀都要有地點才能發生,過於簡單精悍單一的地圖都不太合適。人物的形象和劇情的發展需要漸入佳境逐漸飽滿所以離不開經驗的積累。在積累的過程中與劇情交織最後得以升華或可見的升級。所以若是完全只想看劇情的話,無論什麼遊戲還是推薦去看一些劇情視頻…
不過如果是按照題主所說的覺得時間緊浪費時間的話,休閒遊戲則更加的合適。遊戲——特指大型遊戲,更多的是作為一種娛樂和消遣的活動,而娛樂和消遣的意義則更在於度過無意義的時光,所以遊戲時長和流程則顯得較為重要。因此我認為RPG遊戲和大部分主流遊戲都不能走出迷宮、打怪、升級這一套路。若僅僅是為了劇情的話,3D電影比起遊戲則能夠更好的展示。抽空來一盤的話果然還是休閑和近年來智能機的手游更為適合上班族。
而且還有一點就是:花了三、四百買了個遊戲,遇到等發售那種可能幾個月才能拿到,結果看了幾個小時的電影就結束了,你說這拓馬的蛋不蛋疼…?那樣的話我完全可以拿這個錢去看很多場電影而不是用來買遊戲。最後,遊戲模式其實也一直在創新,題主可以試試多做嘗試(雖然卡普空的遊戲基本上都在創新畫面跟打擊感還有新的戰鬥方式了…),但終歸換湯不換藥,傳統遊戲類型仍舊無法擺脫攢經驗升級的方式。想要擺脫這些話休閒遊戲和近年來的互動式遊戲對於題主來說可能會是不錯的選擇…樓主玩過《武林群俠傳》沒?
有個RPG叫質量效應,我可完全沒看見你的這個怪圈
怪物獵人,快要變成國產的啦~等著吧
介於動作遊戲和RPG之間無法鑒定喲
遊戲現在明明是充錢就能得到一切的怪圈。你走迷宮打怪升級都沒充錢來的快。
把這個類型做到極致的 私以為 一個是傳奇 一個就是暗黑三了 無限秘境就是為了打怪升級 穿裝備~
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