遊戲策劃中卡難度和卡等級的優缺點是什麼? 適合於應用在什麼類型的遊戲上?
01-30
我是一名實習期的遊戲策劃,公司最近的項目中對玩家卡難度和卡等級上有很大的爭議,希望有人能幫我解答
難度是一種軟性鎖。難的關卡只是說有很多玩家會失敗,但不是100%。這種設置鼓勵玩家不斷的嘗試以提高能力。等級是一種硬性鎖。等級不夠到就是100%無法通過。這種設置給玩家一個明確的目標(比如升級)來進行遊戲。
卡等級就是校規明文初中生不得早戀,卡難度就是有人16歲追到白富美,有人22歲還是處男然後去殺人。卡等級就是辦理居住證交稅七年才可轉上海戶口,卡難度就是房價太高買不起,月入一萬不如狗,老子要逃離北上廣。卡等級就是註冊賬號才能在知乎提問,卡難度就是知名度太低,提了問題也沒人回答。
前期卡等級,後期卡難度。
恩,這個問題其實問得很好。只是樓主沒有表達清晰。
綜合來講,這個問題其實跟遊戲的設計方式關聯比較大。
如:1,如果一個遊戲PVE難度較低,設計偏向PVE為輔,PVP為主,那麼更適合使用卡等級的方式2,如果一個遊戲PVE難度較高,設計偏向PVE為主,PVP為輔或是後期玩法,那麼更適合使用等級和難度混合的方式(只用難度卡,可能導致不同消費層次的玩家差距越來越大)關於第2點所說的遊戲,我們可以在現在的手游上,找到很多類似的成功設定。
樓主可以看看《刀塔傳奇》,自己嘗試一下,當非R會到第幾關?當中R又能到第幾關?如果樓主嘗試後,就會明白成熟的策劃使用混合方式做限制的思路
非R通常體力足夠,但是被難度卡主,可能被刺激為付費玩家。充小錢的玩家,最終會耗盡體力(或者購買的體力性價比很低),選擇等待。充值較多的玩家,戰力飆升,關卡難度擋不住,但是多往前打兩章會發現居然章節有等級限制。
分析得比較淺顯,樓下大神繼續。。之前我也思考過這個問題。
我覺得關鍵點是做到用戶能夠比較自己和他人的投入和收益。卡等級的很簡單,用戶能判斷出其他人投入的時間和精力。
卡關卡就不太好辦了,競爭的玩家比自己投入多還是投入少了說不清楚。在聯網遊戲裡面一旦卡關卡,用戶內心的收益計算就會混亂,導致花錢的用戶會緊張自己的投入。實際上大部分遊戲的做法是先卡等級,等級到了開放對應關卡,然後關卡裡面再卡難度,交錯進行。在寫策劃的時候一定要注意到卡難度和卡等級的平衡還有就是劇情方面的平衡。一般的卡難度都是要聯繫劇情進行改善的。也可以在進行設置的時候加入卡等級與劇情的隨機性,這樣可以增加不確定性以吸引玩家。一定要注意卡之中每一個單一單位的平衡,只要初設定設置得妥當,在劇情的推動與改進下是可以將卡難度自然而然地提升的。
不是優點缺點,適用面不同嘛。卡難度是對綜合實力的一個要求,卡等級很多時候用以限制產出和玩家群體劃分。
當然另外一些時候數值hold不住,卡難度無力了,就要祭出等級大招了。
一樓說的很明確了。
LZ可以試著讓問題更清晰一些,假設題主指的是道具遊戲推圖關卡上來的話,卡等級是讓更多人提高在線時長,卡難度是增加收益。比起研究這個,國產遊戲不是更應該關心如何圈錢么,你們全是不務正業知道么
遊戲帶來歡樂,遊戲公司帶來消費。
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