你希望仙劍如何從理念上夠煥然一新?
仙劍6出來之後的反響討論很多了,從技術到引擎到理念完全跟不上最新的節奏
而姚壯憲和陳星漢的對談更能感受一個製作人的國際化不僅僅是體現在遊戲製作上如果有一個機會能讓大宇痛定思痛挽回仙劍的名譽怎麼做才能讓仙劍得到重生,畫面就算無法達到最頂級的水平,但是在遊戲製作和理念完全跟的上世界的腳步,順便,不拿古劍這種舉例,因為古劍甚至一眾國產武俠仙俠玄幻遊戲在內容理念上都和國外的遊戲有很大的差距怎麼能做出一款大家眼睛一亮煥然一新的仙劍
首先
你們做的是遊戲啊!!!是遊戲啊!!!是遊戲啊!!!
所以好不好玩才是關鍵!!!是關鍵!!!是關鍵!!!以上都因很重要所以說3遍。不要什麼都怪「回合制」《口袋妖怪》是不是回合制?是不是RPG?不要什麼都怪「畫面不行」「引擎不行」、Minecraft沒打Mod是什麼樣子自己去看看。真覺得自己劇情特牛逼就去拍電影、去寫小說、不行就不要上了、白白糟踐《仙劍》這塊招牌!目前的答案我都不是很滿意。
拋觀點:畫面和音效是第一位的。玩家要玩進去,首先是情懷,但情懷消費光了,第一印象必然是畫面聲音。把這個最好了,只要內容過得去,必是一部傳世佳作。我們請看FF6。
靠遊戲性故事性取勝的時代依然在,但國內傳統RPG類遊戲在這點上已經有了邊際效應。先做好畫面吧!怎麼說呢,這問題讓我挺蛋疼,因為就我這麼一個強迫症看來,仙劍奇俠傳六是一款很蛋疼的遊戲。
仙劍系列一直以劇情著稱,然而其本質卻是個RPG遊戲,在2D畫面時代,劇情對話可以依靠立繪和對話框解決,不僅直觀而且某種意義上很生動,而且對話的長度基本不用過於顧忌。
而在仙劍6,一個3D的世界下,對話就牽扯到了語音,動作,細節動作。說到底就好比寫信與面對面對話的差距。在這種情況下,仙劍6就處理的很差,劇情對話就如同一場木偶劇,反而動畫過場成了亮點。
所以第一個觀點,如果3D過場搞不好,不如全用動畫代替。
其次,仙6的劇情給我的感受幾乎是強行敘事,所有的世界觀設定,人物關係都是從那木偶劇棒讀一般的對話中體現。
所以我要說的是遊戲中的世界設定太過於依靠過場,而過場又。。。
明明遊戲中有那些什麼小遊戲啊,占點收集元素啊什麼的,卻讓人感覺是純粹為了小遊戲而小遊戲,為了有占點元素,所以隨便在什麼地方設置了一個點,然後站上去就給個什麼軟星。
第二個建議,劇情啊,世界觀介紹啊什麼的分散一點,不要全部放在過場上,主線上。小遊戲,收集元素,NPC,都是可以表現世界觀的。
第三個建議直接說,建議使用上帝視角,因為就目前看來,仙6的操作視角純粹是浪費的,而且跳躍功能基本上是為了獲得軟星而服務(霧)。既然無法駕馭這種操作模式,不如用一些相比之下簡單些的操作模式。
然而以上三點是基於仙劍會出7,繼續回合制,繼續單線劇情,這三個假定而提出的。
然後是一些大膽些的建議。
1.改變遊戲模式
首先不可能是即時戰鬥,連回合制都駕馭不好,我覺得不應該去接觸即時戰鬥。
不知諸君知道Telltale Games么?
Telltale Games電腦遊戲設計團隊,以盧卡斯的冒險遊戲而聞名於世,他們在冒險、解謎遊戲有著相當豐富的製作經驗。他們的技術和工藝在業界也是相當出名,Telltale Games每年都會放出很多高質量的解謎遊戲,這些遊戲一般是由著名漫畫改編而來,遊戲設計師會按照漫畫的劇情來設計遊戲。旗下最知名且最獲得好評的是恐怖解謎類遊戲《行屍走肉》,改編自同名漫畫。在2012年獲得超過80項獎項。
摘自百度百科,雖然沒摘重點。
就目前而言,最能直觀表現遊戲劇情的遊戲,莫過於是劇情冒險遊戲和galgame。。。
後者請無視,那麼前者,代表作有《人中之狼》《行屍走肉》《無主之地傳說》等等。
我的觀點是
既然這麼注重劇情,那麼不如只有劇情。
既然戰鬥只是副產品,不如把戰鬥揉入劇情。
既然在高自由度的框架下卻做出了0自由度,那麼不如用無自由度的框架。
所以建議如下,使用這種劇情互動冒險的遊戲形式,重新定義仙劍系列。
2.構建一個完整的世界,在構建好的世界裡發展故事。
仙劍系列的世界觀其實是足夠宏偉的了,但製作方卻一直在設定新的東西。
引入新的設定,在我的印象中,這是在老的設定用爛之後再用的手段,抑或是在世界觀未完整之前將其豐滿的方法。
然而仙劍應該兩者都算不上。
那麼還有第三種可能,這裡請容我打個比方
就好比幼時,拿一支鉛筆在白紙上塗塗畫畫,畫著畫著就覺得白紙畫滿了,於是換一張紙接著畫。然而長大之後,學習了繪畫之後,我們就會在畫上填上顏色,在空白處畫上其他東西。
這就是所謂的會與不會的區別吧。
所以說,仙劍的製作組在我看來就是不會!不會玩劇情!
不斷地加入新設定固然滿足了玩家新鮮感,固然給遊戲開闢了新的一片天地,降低了挖坑填坑的難度,但卻使系列劇情各種脫節,最後就會讓人覺得仙劍的新作不過是一款頂著仙劍名頭的回合制仙俠遊戲罷了,沒有核心的東西。
那麼引起這種情況的原因是什麼?什麼導致了製作組「不會玩劇情」?
個人認為是這點——沒有小說基礎。
或者說沒有一個完整的世界觀。
因為沒有一個完整世界觀,所以要套劇情都無法往裡套。
那麼廢話不多說,個人覺得有兩種解決辦法。
第一,續作不要再縱向的引入新的設定而是橫向發展劇情,使仙劍自成世界體系。
第二,直接先設定好仙劍奇俠傳的世界系統。
兩點看似一樣,其實有個先後差距。
以上,一己愚見,懶得再打。首先本人非業內、非專業,所有看法均建立在玩家角度。
其次所有意見為一家之言,可能偏頗,觀點是否正確,是否管用,是否合適,不敢保證,也未曾證實。既然是理念上的問題,那麼就得站在北軟現有的客觀條件基礎上考慮,我也不說那些在程序技術上需要很高要求的改進,比如畫面,因為那不現實。
那麼僅在「理念」範疇內,我依然得首先排除兩個重要關鍵詞: 沙盒、即時制排除沙盒的原因很簡單了,你做不了,你沒錢,不光沒錢,你也沒人手,不光沒人手,你還沒能力,不光沒能力,你還沒經驗,做什麼沙盒。排除即時制的原因,還是差不多,你沒能力。更重要的是,這些所謂流行元素不符合仙劍這個遊戲的自身氣質和風格。比如沙盒,沙盒遊戲的主角多是獨行俠,並不適合仙劍的多主角小隊模式,目前似乎也還沒有成功的團隊冒險沙盒遊戲(龍騰審判不算,那並不是沙盒)——至於ff15,等出來了再說吧,反正我並不怎麼看好。而且沙盒本身是個操作難度非常大的東西,哪怕拋開所有資金人手技術上的不足,開放世界也必然會對敘事造成影響,如何平衡,如何拿捏,這豈是一星半點的功夫?更何況,現在這個線性遊戲流程里,遊戲性都這麼貧瘠,你拿什麼東西去填充一個廣闊的開放世界而使人不覺得無聊?就別難為北軟了。
再者,沙盒不沙盒,即時不即時,並不是決定遊戲性的關鍵,回合制不僅門道很多,而且做好了,會非常有趣。某些一看到回合制就無腦噴垃圾的人,你以為他去玩硬派的act就能玩的轉了么?不過是嘴炮黨罷了。排除掉這兩個元素之後,再說一說大方向,那就是不要學JRPG了,尤其不要再學手游大廠了,沒前途。且不說JRPG本身就江河日下,日廠紛紛找尋出路,單說你仙劍自己,照著ff學了十幾年,還沒夠么?該換換路子了。
不學JRPG學啥呢?是不是就得全盤照搬美式RPG呢?當然也不是。不過問題在於,仙劍已經學JRPG學了這麼多年,已經具備了足夠多的JRPG的特點,是時候從美式RPG里吸收新鮮的養分了。說了大的方向,那麼說些我認為可以改進的具體的點吧。邏輯可能比較亂,沒什麼順序可言,姑且將就一點看。
首先,縮短劇情過場,縮短對話。這一點非常非常重要,在傳統的對話框的時代,啰嗦一點沒什麼問題,但現在既然已經開始採用即時演算的過場和字幕,那麼對話的長度和過場的長度直接影響力遊戲體驗。縮短過場,縮短對話並不意味著遊戲劇情內容的縮水的打折,反而是仙劍現在的台詞對話太啰嗦了,充斥著毫無意義的閑聊打趣和低級賣萌。編劇們以為這樣可以更好的塑造人物性格,實際上反而是人物塑造無能的表現。好的人物塑造,只需在關鍵的時間和事件里,通過寥寥幾句台詞和行為,就足以樹立起人物形象。不說別的遊戲,就拿仙劍自己舉例,仙三里重樓形象鮮明嗎?然而重樓話多麼?不管是天生的霸氣還是後天的情感都盡在不言中。仙四里慕容紫英的人物塑造是否成功?然而他廢話多麼?啰嗦么?一句「承君此諾,必守一生」就夠了。再來,仙五前傳里,斬罡的塑造是一處亮點,然而也不過只需兵解這一場戲,沒有其他拖泥帶水的玩意。仙六的劇情是否「抄襲」某日本動畫,這個問題咱不談,但其編劇深受各路日本動畫漫畫影響是事實。然而即便是作為一部正常的動畫(純粹日常番請出門左轉),過多的、無節制的日常毫無疑問會打亂劇本的正常節奏,降低動畫的劇情流暢度,更別說這些日常還啰里啰嗦又臭又長————動畫尚且如此,何況你仙劍是一個拿來「玩」的遊戲啊?咱不是在看片。而且,還有一件很重要的事,儘管不是傳統的對話框,而是以字幕的表現形式,也麻煩保留對話可以跳過的功能,不是那種一整段劇情的跳過,而是那種滑鼠點一下可以跳過一句話的那種——不要強迫所有人都從頭到尾看完對話,這很重要。其次,在遊戲場景設計上,可以考慮拋棄一直以來的「迷宮——迷宮——城鎮——迷宮——迷宮」這樣的純線性設計了。野外場景可以直接連接在城鎮的外圍,而封閉式的地牢(迷宮)可以直接將入口點綴在野外場景內,這使得每一張地圖的使用效率大大提升,而且也不需要將露天的野外場景也給設計的像迷宮一樣搞許多岔路然後在盡頭放一個沒多大卵用的寶箱——把它扔地牢,使得野外場景解放出來。以及仙劍中的城鎮實在是雞肋,除了作為某些主線劇情的背景舞台之外,基本就是買賣東西的地方——然而這個功能只要一個野商就能替代——功能極其單一,但是還越做越大,於是為了使這麼大的城鎮不至於沒卵用,於是就塞入更多的對話和劇情。。。。。。蛋疼不蛋疼。
如果你仙劍的城鎮做的美輪美奐賞心悅目也就算了,我可以看風景,然而仙劍這個畫面,這個建模,這個貼圖,這個美術。。。。。。。當然我並不是說就不要城鎮了,城鎮在RPG的場景中非常重要,因為一般來說一段故事都是圍繞著一個城鎮做為中心而展開。那麼要物盡其用,發揮城鎮作為故事中心的作用,正確的行為不是去塞進更多更長的主線對話,而是設計更多的支線。更多的支線意味著可以串起更多的npc,從而使得npc不再像木頭樁子一樣只是擺設,同時更多的支線也可以有效的利用和串聯起城鎮周邊的野外場景和迷宮,一般來說傳統的美式RPG作法是,一個重要支線對應一個迷宮——當然,這樣就意味著如果只是通主線,不是所有迷宮都需要走一遍的,這也是這樣的場景設計的好處,玩家可以自由掌控推進劇情的節奏,並且留出了更多探索的空間。
支線的劇情也是很重要的一點,仙劍現在對支線是越來越不重視,越來越草率,支線基本就是跑腿收集送信打怪——不知道的還以為在做國產網遊的門派日常任務。在主線里啰里啰嗦寫長篇大段的對話,卻不捨得給支線寫獨立的有內容的劇情,這思路也是有點莫名其妙。事實上甚至可以講一些主線內容的部分變成重要支線,在不影響主線敘事流暢的程度上將其作為可選擇的內容,而不是強行在主線中塞上一大段多餘的對話。當然說起npc,還需要說明一點的就是,仙劍居然不做對話分支系統。主線里那些冗長的對話,完全可以做成非必要對話分支選項(必要的劇情對話選項可以不同顏色字體標註),由玩家自主選擇是否對話來了解更多劇情信息,如果不想了解也可以不了解。以及npc的對話實在太少了,基本點一下只有一句話,或者幾句話來回換,卻不捨得做一個對話分支選項,至少來一個美式RPG里一般NPC的老三套吧——你是誰,這是哪,最近發生了什麼事。哪怕不是滿大街的NPC都能這麼問,至少客棧老闆和店小二可以多問幾句吧——否則客棧拿來幹嘛的?不賣吃食不賣酒,就是純粹給你睡覺用的么?(更別說仙劍里的睡覺基本都是劇情覺,該睡覺的時候就意味著要過劇情了,不是夜裡有事發生就是早上起來又要互相啰嗦,而且一般劇情還都不短,我就想簡簡單單的睡個覺而已啊!)接下來再說戰鬥,回合制即時制根本不是重點,重點是——不要切換場景!你回合制也好,即時制也好,遇到敵人,原地開戰,打完就走,不然很拖遊戲節奏,哪怕你進入戰鬥之後切換視角,拉遠鏡頭,哪從3d追尾變成45度俯視角,都無所謂,只要別切換場景就好。切換場景只有在劇情戰鬥或bosa戰的時候才不會顯得拖節奏,平時打芝麻大的小怪也要切場景擺陣型隊列,打完了還要擺poss慶祝勝利,我的天煩不煩啊(然而仙劍現在卻是打某些boss不切換場景,打小怪別要切換,我也是醉了)至於回合制戰鬥,是像輻射那樣算ap點數,還是像博得那樣把固定cd的動作換算成時間形成「偽即時」的效果,這都是隨意的事情了。不過關於戰鬥,還有很重要的一點——打怪請掉裝備。或者人形敵人掉裝備,怪物掉素材——總之要掉。當然爆率肯定要控制,畢竟不是大菠蘿,不需要duang的一下掉一地光,也不需要像老滾,但凡你看見他身上穿的手裡拿的全都能扒下來——但總歸是你得掉。仙劍的裝備系統實在是太簡陋,太簡陋了,簡陋到只要跟著劇情走,每個城鎮就能買到適合當前等級的裝備——而且就那麼一種,沒有隨機掉落,沒有數值浮動,沒有裝備稀有度,沒有詞綴特效。。。。。這可是2015年了啊,連論壇里拿rpgmaker做同人小遊戲的製作者都玩了好多年的東西,仙劍竟然沒有。這也就罷了,主角隊伍還非得每個人用的裝備都不一樣,衣服男女不能互換也就罷了,為什麼每個人都得拿個不一樣的武器?我用劍你就非得用刀,我用刀你就非得用槍?你說你戰法牧不同的職業用不同的裝備也就罷了,這同樣負責物理輸出的還得一個拿劍一個拿槍,還不準通用,是幾個意思?裝備不能通用,所以多出一堆額外的建模來不說,假如有隊員離隊,其專屬的裝備就等於毫無用處的垃圾——不在裝備的作用、屬性、獲得方法和與戰鬥結合的地方下功夫,卻為了所謂「多樣化」的人設這種表面文章而整出這些畫蛇添足的東西,這思路我也是沒懂。說打怪掉裝,其實主要是為了增加打怪的直接收益,從而增加戰鬥的樂趣和動力。這個不僅僅在戰鬥上,在任務上也一樣,主線任務支線任務都應該有金錢和經驗的獎勵,同時支線任務還有裝備或道具的獎勵,有的甚至是唯一物品,這樣在體驗劇情的同時還有實質收益,做任務會更有動力。同時要縮減其他渠道的金錢和經驗獲得來源,比如怪物不再固定掉落金錢(人形敵人少量掉落),比如怪物不刷新(當然可以在過了某些關鍵劇情之後有限刷新一次),從而使得角色如需要提升自己能力以更輕鬆的應對後面的敵人,則需要主動去尋找支線任務完成。同樣的,在減少金錢來源的同時,也要調整遊戲里的經濟系統,使得金錢的作用更加凸顯出來。還是那句話,仙劍的經濟系統基本等於沒有,跟裝備系統一樣,都太簡陋太簡陋了——這可是2015年了啊。當然為了增加遊戲樂趣,任務還可以存在不同的解決方式,這跟之前提到的對話分支系統是相輔相成的,不同的對話分支可以導向不同的解決任務的方式,給予玩家多樣化遊戲流程的樂趣。
而且完成任務的方式不僅限於普通的對話分支上,還可以有特殊的對話。比如口才系統,仙劍既然作為一個仙俠題材遊戲,主線劇情里又時常有所謂論道和打機鋒的內容,為什麼不可以做進特殊對話選項里?試想一下,通過一番手動選擇對話的「論道」,從而使npc折服以直接解決任務的關鍵部分,這難道不是一種多樣化的遊戲體驗?除此之外,仙劍系列主角團隊里往往有妖,既然有妖那麼就可以有特殊機能從而開啟的特殊對話啊,比如蘇媚這樣的狐妖,就可以擁有所謂「魅惑」的技能,尤其是對男性npc,可以開啟特殊對話選項(這一點來自巫師,亞克席法印戰鬥時可以魅惑敵人,對話時可以魅惑npc),再比如柳夢璃身為食夢貘,那麼可以在晚上潛入npc的夢境獲得重要線索啊,相比於美式RPG里一般也就是晚上偷偷潛入翻箱倒櫃找日記,這樣不是更有趣么,這是仙劍自身的優勢啊。說到翻箱倒櫃,由不得不提潛行、偷竊、開鎖系統。得益於歐美奇幻中的盜賊職業,這個系統廣泛存在於各種傳統的美式RPG中。仙劍系列自一代起,到npc家裡狂按空格鍵翻箱倒櫃搜刮道具就成了一個梗,那為何不幹脆針對這個做一個完整的系統呢?哪怕不能照搬潛行模式被發現會被攻擊(因為npc不能殺——其實為什麼不能殺呢),那麼被發現就無法偷竊和開鎖,這總可以做吧?而且相比於美式RPG里那千篇一律的單調鎖頭,仙劍既然是仙俠題材,那麼搞出點什麼五行八卦六合九宮之類的帶簡單解密性質的鎖,不是很有意思么?越難的鎖需要越高級別的開鎖技能,同時箱子里的回報也就越豐富。至於說偷竊開鎖不符合仙劍系列風格,開玩笑,李逍遙他爸是幹什麼的?韓菱紗一家子又是幹什麼的?飛龍探雲手又是幹什麼的?賊這個東西一直是仙劍的保留項目好么。飛龍探雲手這個東西不光可以在戰鬥中偷竊道具,在跟npc的對話里也可以偷竊道具啊(這一點來自崛起),再比如韓菱紗作為盜墓賊,那就可以順便設計一個找藏寶圖挖墓穴開寶箱的小系統啊,這些都是在任務之餘豐富遊戲內容的東西。同時開鎖偷竊也可以結合上面的內容,作為完成任務的不同方式之一,而且有時候開鎖偷竊還能獲得一些意外之物,能夠揭示一些跟劇情、人物或者世界息息相關的隱藏信息。說起隱藏信息,仙劍的另一大毛病就是世界觀設定表現過於直白,恨不得在主線劇情里借角色之口把設定全部灌開水一樣傾瀉給玩家,這種感覺非常不還。事實上,宏偉且細緻的設定完全可以隱藏在這個世界的各個角落,比如各種搜集來的文獻中(仙五里蜀山的藏經閣是個不錯的嘗試,但是內容太少而且形式太生硬了),比如各種npc的隱藏對話中,甚至藏在一些道具物品的描述中(仙劍的物品也不是沒有描述,但大多和劇情無關,設定也是東鱗西爪,這一點上可以學一學魂系列,能夠在主線基本模糊一片的情況下通過各種道具的描述來隱約還原一個相當龐大的劇情)。而且這些收集的文獻資料也不僅僅充當一個風物誌的坐作用,還可以有一些實質作用,比如某些文獻可以增加技能點,有些文獻會透露出一些隱藏的有利於戰鬥的信息,有些文獻這可以直接開啟一個支線任務(話說文獻利用這方面做的好的還是巫師,撿到的書籍信件,有的是任務物品,有的完善劇情和世界觀,有的介紹重要角色的一些你無法直接通過對話得知事迹背景,還有記載煉金配方和裝備鍛造圖紙的,還有記載怪物弱點的信息的)還有小遊戲,仙劍每一代基本都會整一些小遊戲,但說實話,這些小遊戲都有點雞肋的感覺。主要的原因之一還是之前反覆提到的,缺乏直接的收益,以及收集要素。而且仙劍的小遊戲多是直接「鑲嵌」在遊戲流程中,非常生硬,跟遊戲割裂得很開,而不是融入並貫穿到遊戲之中。尤其是仙六的那個所謂fps玩法,實在沒看出來有什麼意義,真是為了射擊而射擊。在這方面還是巫師的昆特牌做的比較好,作為一個集換式卡牌本身就有了收集要素,可以跟多數npc對打以及有昆特牌的專屬超長支線,算是融入到了遊戲之中,而每局牌都可以贏錢、贏牌,這都是直觀的收益,甚至最終還可以靠打牌推倒妹子。。。。。。不說國外了吧,就近期要發售的河洛的俠客風雲傳,其原版武林群俠傳就是以十分豐富的小遊戲而出名,釣魚打獵採藥挖礦不僅增長相關技能,而且有明顯的直觀收益(魚、肉、藥材、礦),並且這些收益都是和其他的遊戲系統息息相關(烹飪、煉丹、打鐵),乃至琴棋書畫的小遊戲,不光增長相關技能,而且還能領悟武武學,直接幫助戰鬥,更不用說有眾多的支線乃至主線劇情是需要這些小遊戲來幫助完成的——這就是所謂融入到遊戲之中去,再表面上增加遊戲樂趣的同時給予了玩家足夠的動力去體驗這些內容,而不只是一個為了增加遊戲內容而放進去的擺設——不得不說,仙劍中的軟星包子在這一點上做的並不理想。以及最後,仙劍三有多結局,天之痕也有玉兒和小雪兩種結局,但現在的仙劍卻只有一條道走到黑。。。。。。這就算是galgame也能選擇不同的路線吧?你一個2015年的RPG,好意思?暫時就想到這麼多,以後想到再補充吧。
其實,哪怕仙劍的下一作能夠將上述內容很好的融合進遊戲中,並且綜合表現良好,那麼拋開畫面等技術上的硬指標,仙劍能達到什麼高度?
依然比不上輻射前兩代,比不上博得,也比不上去年kickstarer眾籌的復古型的神界3、廢土2和今年的永恆之柱這就是仙劍與世界RPG的真實差距,你的革命性進步,卻還在追趕別人十幾二十年前的腳步。。。。。。。1、保留哪些老系統?
跳躍,地圖技能,聲望系統,這三個系統配合好了,可以把遊戲玩出沙盤的錯覺。仙劍6的聲望絕對是一大特色,這個系統真的可以繼續深挖下去。只是6代聲望並沒有大大改變城鎮格局,只是影響商店的開放程度,如果續作里聲望可以影響支線、角色對話甚至是主線劇情那就牛逼了2、其他系統怎麼做?人物技能數量減少,限定戰鬥可用招式數量,譬如一個角色出戰只能配三個技能,這樣就大大增加了搭配樂趣,減少了選單操作。道具數量減少,讓每個道具至始至終都可以有大用。武器減少,加強對單個武器的成長的設計,甚至可以給武器融入它背後的故事。畢竟你仙武器裝備就只是用來堆數值的。符文系統其實說穿了就是YYS的御魂,惡魔城裡的紅藍黃魂,到6做成了空軌的導力器式的符文盤,這個系統好好做一下還是大有前途的。其他系統都可以刪掉了。首先拋結論:連姚老闆都不知道自己想做一個怎樣的仙劍「遊戲」,不,連要怎麼做一個「遊戲」他現在都不知道了。
真要從玩家角度考慮1. 畫面,做到極致你也可以成就一個Crysis這樣的顯卡危機出來,做不到起碼你也不能輸過那些unity獨立遊戲吧;2. 音樂,做到極致你也可以成就史上那些出色音樂的遊戲出來;(原諒我我對遊戲音樂關注度不高)3. 世界,做到極致你可以成就一個Minecraft或者接近一點的,旺達與巨像;4. RPG養成,這個都不需要極致了,你起碼也得做到符石守護者這樣吧;5. 戰鬥系統,回合制也是有相當多的範例吧,PM的系統也非常有趣了是吧;半即時制,至少你也應該做到海王星系列的程度吧;即時制,那就更多參考範例了;6. 演出和劇情編排,也不要求你做到Witcher3那樣了,但也總不能連法老空這個沒人沒錢的公司做的空之軌跡系列都跑不過吧,就算是海王星系列幾乎接近於GAL的遊戲,你至少也得比它好吧;將遊戲外包給falcom製作
有錢的話SE或者Namco也可以看完那個訪談還沒發現其實是製作人觀念太陳舊了嗎?還在用1995年仙1的思路去做2015年的仙6啊不僅僅是畫面音效回合制等等,是整個遊戲的所有內容都全方位無死角地落伍了啊!你問我怎麼改能夠達到世界一流?我不知道啊!你這個問題就像是問我王寶強要怎麼整成范冰冰,我真的感覺無從下手到處都是槽點啊!
如果自己想不出好的設計而要抄的話。。。麻煩照著好的抄啊!!
剛開始玩五的無知路人燦米如是想(跑題):
才看了大聖歸來,如果以後的仙劍也能這麼美這麼用心就好了。
小學玩新仙劍一的時候被美cry,雖然是看爸比玩。這兩天我玩五,跟爸比說蜀山裝修的很酷炫,爸比路過看了兩眼說仙劍成了3D以後還不如仙一好看。
(這是路人觀點,不要黑我爸比)一人一世界也看了,現在相信之前知乎網友說去北軟應聘技術職位,但是大多問題都是文學想法無關能力的這種說法了。
狂徒上軟北軟,二十年過去了,3D不是不好,u什麼什麼的也不是不好,說不定是年紀不小了所以不那麼容易被打動了?還是不得不承認仙劍在下坡路上溜達很久了。
但是還是會抱有最大的期待。不指望大變,要是能做成萌豚遊戲我就滿足了。
開掉北軟所有人 姚仙做個招牌喊喊口號就好了
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