如何看待中國遊戲引領全球遊戲行業發展的說法?
國外遊戲公司視玩家口碑和遊戲質量為己任,國內公司視營收和圈錢為首要目標,只要他媽的能賺錢,就算被廣大玩家噴到死也無所謂,反正這幫人總是一邊罵一邊口嫌體正直地掏錢,我們做遊戲的存在就是為了攪黃中國遊戲市場,侮辱正常玩家的智商。
在屎殼郎眼裡,最成功的同行是糞球滾得最大的那一隻。
其實沒說錯。
在賺錢這方便,中國的遊戲從業者確實走到了世界前列。像《征途》這種遊戲,老外看得都口水直流。
企鵝的天天系列,王者榮耀之類,油膩的師姐什麼的,都是賺錢的好手。商人就是商人,做遊戲就是為了錢。
如果躺著都能賺錢,那為什麼要站起來?老外學起來也快啊,沒看見dlc越來越多了嗎,衣服、飾品,人物什麼的,都越來越多了嗎?現在你買幾張盤不能算有錢,能把死或生服裝買全那才叫有錢。
在賺錢方面中國的確是第一。不過要說引領的話,究竟是中國引領世界走向手游時代呢,還是世界引領中國走進主機遊戲時代......還是比較令人擔憂的。
百度了一下,盛大的ceo
也不知道哪裡來的自信在【運營模式】的方面,這麼說是有可能的
在對【遊戲性】的理解和實現上……財報就算再好看,做出來的遊戲就是不好玩啊XD
沒毛病,大家都在學著做日常簽到和十連抽
遊戲製作的話純放屁,中國大陸現在在遊戲製作方面的影響力搞不好還不如委內瑞拉。
只說商業模式的話,有道理。
免費遊戲的商業體系在中國規模最大,有很大的參考價值。
理論上最公平,最高效的制度,在現實中不一定行得通,這是遊戲史中得到的教訓。
30年前的時候任天堂建立的授權體制被美國人視為倒行逆施,一直鬧上國會,最後美國所有公司聯合起來,搞出了3DO這個極度削弱授權的遊戲機,結果3DO大敗而歸,連累美國遊戲業元氣大傷,從失落的十年變成失落的二十年。
從純粹的合理性角度來看,PC平台這樣沒有授權,大家都自由出遊戲,獨佔所有利潤的模式是最理想的。但實踐中卻導致了公地悲劇,PC遊戲市場環境極度惡化。最終是照抄遊戲機授權模式的STEAM獲得成功,而且平台分成比例高達30%,遊戲機的分成雖然也很高,但畢竟要負責硬體的研發和推廣以及售後服務,閥門的支出要比主機廠商低得多,利潤卻極高,可以與壟斷時的任天堂相提並論了。
美國人明明是以建立最公正的制度為目標,最終卻建立起了最不公正的制度。
免費遊戲的缺陷大家都看得到,尤其是中國,有騰訊這個渠道商的壟斷問題,利潤沒有投入遊戲製作或者運營,導致遊戲質量長期在低水平徘徊。但是也找不到替代現在這個體制的方案,畢竟這個方案是市場自然產生的,除非能誕生一個手游時代的山內溥,否則只能先湊合著用。
在喂玩家吃大便方面確實是領先全球,霸絕天下
至少在收費的技巧上,確實是引領全球,至今無人能完全掌握其精髓。
各種變著花樣巧立名目,賣DLC的國際大廠還是太拿衣服了,以鐵公雞日廠為首的挨噴專業戶只領悟到了賣點高清材質胸罩。
同樣的是,國內鵝廠為首的現代周瑜們,也天天被他們專屬黃蓋們噴完一戶口本再到祖宗十八代。
這是毅種循環。一般而言,先找出圖中的人物是誰,是所屬哪間公司的,找出利益相關,這個問題就好回答多了。
根據圖中「上海、謝斐」兩個關鍵字搜出的結果,基本上可以確定是盛大公司的ceo。盛大是一家提供網遊為主的公司,說出「中國遊戲引領世界遊戲行業發展"這句話,可能更多建立在mmorpg(包括手游)的運營盈利方式以及中國遊戲市場對這類產品的消費規模上,而 不是技術力方面的積極影響。畢竟國內遊戲廠商對引導消費的摸索,的確走在世界前列,這是個不爭的事實。什麼手游的首充獎勵、端游的坐騎裝扮pvp、頁游的"屠龍寶刀,點擊就送",這些「大清自有國情在」的現象,多說也無益。至於單機遊戲?emmmm,先放幾張圖我們再討論這個部分。
圖3-5來源:2017上半年中國遊戲產業報告
(如果來源有誤請私信指出)主機加單機遊戲的玩家只佔了這塊餅的0.8%,核心玩家能指望中國遊戲在這方面引領什麼?是武俠仙俠類還是已經被消費爛的四大名著題材?還是只會打空頭支票的某大型沙盒遊戲?
不說3a製作,說回獨立遊戲:
「精品少、渠道窄、商業化難」,說白了就是「質量和盈利暫時還沒有一個平衡點」、「國內就沒這個穩定的遊戲發布渠道」、「做出來的遊戲不一定有大量受眾」。而且仔細看圖中所謂的「海外獨立遊戲國內發行商排名」,基本上都是移動端的獨立遊戲。至於pc或者主機的獨立遊戲,雖然偶有精品,但仍然和國外存在很大的差距。寫到最後,突然想到,人家說這句話的時候可能壓根就沒覺得中國遊戲還有單機遊戲這一塊吧?中國遊戲市場發展規模引領全球。就沒什麼毛病了。她可能是讀錯稿了。
中國遊戲行業內乃至不少玩家都有一股謎之自信……真不知道抄回來的作品要怎樣引領潮流的發展……………
這位女士的觀點看上去雖然有些滑稽,但不誇張的講,她的觀點很可能代表了當下中國手游產業界、文化傳播領域以及政府部門的主流觀點。(主流的觀點也可能的確比較滑稽)
這是騰訊研究院於7月12日發表的文章,探討了關於《王者榮耀》出海的問題
領先全球的手游將引領中國文化出海嗎?_搜狐財經_搜狐網
此次會議的許多與會者,他們的級別並不算太低,這些人包括
張曉明
聯合國教科文組織國際創意與可持續發展研究中心首席專家魏鵬舉中央財經大學文化與傳媒學院院長、文化經濟研究院院長喻國明北京師範大學傳播學院執行院長
然而他們的許多觀點與題主圖片里的那位女士的想法卻是比較一致的
比如,央財文化與傳媒學院院長魏鵬舉就認為《王者榮耀》可以改善中國在世界上的文化形象
在新的時期,當我們已經有這麼多像《王者榮耀》這樣優質的產品,以及很多優質的企業,那麼正好可以改變中國長期以來給人帶來的某種意識形態侵略、咄咄逼人的文化印象。
騰訊雲中智庫的成員霧滿攔江甚至認為
簡而言之,《王者榮耀》之所以受到歡迎,是因為它本身就是符合歷史潮流的,它本身就是世界性的、文化性的,本來就是人類認知中所期待的東西。
在金融界,對手游出海持樂觀態度的也不在少數,這在許多券商的研報里是可以明顯的看出來的『
』2017年上半年,國產網遊海外市場收入為39.9億美元,同比上升57.7%,我們估計大部分增長來自手游。IGG、智明星通、TAP4FUN等廠商在海外都發行過爆款手游。然而,國產網遊的海外收入規模仍然不及國內收入的三分之一,還有很大的上升空間。在手游的研發、營銷、運營方面,中國廠商走在世界前列,與歐美一線大廠相比也毫不遜色。我們認為,手游出海的黃金時代才剛剛開始。
那麼這種自信是一種盲目的謎之自信嗎?我看未必,這種自信應該說是建立在對未來中國龐大市場的樂觀估計,以及大量發展中國家的用戶習慣對中國企業非常有利的基礎上的。
市場規模方面,根據艾瑞諮詢的估計,到了2020年時,中國的遊戲市場規模將達到3246億人民幣,相當於目前美國市場的2倍。
事實上,艾瑞諮詢的估算都算是偏保守的了。IDC甚至認為到了2020年,中國的遊戲產業仍能維持15.8%的增長。
海外用戶方面,所謂的海外用戶不僅包括發達國家的用戶,也包括傳統娛樂產業極為落後的發展中國家的用戶。
而許多發展中國家的用戶習慣實際上和中國非常接近。比如Niko Partners公司的一位分析師便認為東南亞玩家的口味和中國玩家非常接近
人們經常拿東南亞遊戲市場和中國對比,而且我們可以看到該地區比中國落後數年。東南亞地區的玩家們最喜歡的是大型多人在線競技遊戲(MOBA)、射擊遊戲和手游,和中國區的玩家們一樣。
同時東南亞市場人口眾多,增速較快
東南亞移動遊戲市場崛起 增長率將超30%
實際上,除了東南亞之外,印度、中東、非洲也被國內企業盯上了。在這個過程中,除了中國的遊戲廠商外,中國的電信運營商和手機廠商也多有參與。
而這個過程實際上也是一帶一路戰略的一部分。
在「一帶一路」戰略持續推進的大背景下,我們希望和國內智能機品牌企業有更多合作,一起把中國互聯網集團軍的優勢向海外輸出,把我國具有優勢的移動互聯網硬體設施帶出去、把產業鏈帶出去、把文化產品帶出去。
「農村包圍城市,收購奪取股權」,這是中國企業崛起中比較常見的策略,這一策略在遊戲業里究竟管不管用,恐怕還很難講。但如果管用了,那麼西方傳統遊戲市場該如何接納崛起的中國,就會是一個非常棘手的問題了。畢竟騰訊和TGA合作的第一年就給他們帶去了100萬觀眾,超過了全部觀眾數量的四分之一。
手機貼膜賺錢了,還真當自己是搞IT科研的了