2D遊戲中常見的一幀一幀的圖片都是美工一張一張手繪出來的么?
圖片如下:
使用cocos2dx或者其他遊戲引擎開發的2D遊戲中,常常用到一張一張類似上面的圖片。有時一個人物都有幾十張,都是美工用Photoshop畫出來的么,如果是精細的圖片,美工不累死么?他們常用什麼軟體作圖,有沒有偷懶的辦法?
兩種方法:1.序列幀(手繪或三渲二)2.骨骼動畫(spine或flash+dragonbones)
無論哪種都是工作量不小的,偷懶只會導致低質量,區別只在於骨骼的素材大小比較小。
謝邀
這些是。其實像素畫的製作難度真不大,稍微學習一下就可以,也不需要太多美術基礎(這就是為啥現在ipad上像素遊戲泛濫,程序猿不會畫啊!)
如果是十分精細的圖片現在年代來講都用2d骨架製作器了。比如Unity上的EasyMotion2D。甚至是大公司自家開發引擎,比如UbiArt Framework
另:90年代還有一種做法就是做成精細的3D模型然後一幀一幀渲染,很花時間,但是效果很好(以當年水平來看),參見英雄無敵III,星際爭霸。
======== 從答案下面貼上來的補充分割線 =======
一般來講你如果看到的圖是很多幀並在一起並且有灰白格子作背景的話(比如你給我的例子)肯定就是了。逐幀就是一幀一幀的畫出來的。這種素材一般是psd文件,灰白格子說白了就是透明背景。其實這種人物動作全部並在一起的大圖是有一個專門名稱的,叫sprite sheet,至於裡面的單個圖(幀)我們叫做sprite.
這樣的設計也是有意圖的,為了方便引擎讀取。引擎將整個sprite sheet讀取然後根據圖的尺寸相應提供內存,然後分割開來放到一個數據結構裡面就可以很方便的根據id讀取並且播放動畫。如果你不是搞程序的可以忽略我這句,總之就是方便引擎處理。
這種,逐幀的也叫光柵圖(raster graphic),和矢量圖(vector graphic)不是一個東西,後者多用於網頁設計。
此外還有更高級的Interpolation方法,用於比如骨架動畫。
另:你還有一個另外的問題其實就是可不可以偷懶減少美術工作量,答案是當然有,用Psd搞一個多圖層,需要變化的部位重新用一個圖層畫即可。不過這樣的話真要偷懶一般都直接轉到骨架動畫上去了。。。是的哦
確如其他知友所言,遊戲2D動畫製作有以下幾種:
1、幀序列,就是一幀幀畫;2、骨骼動畫,就是畫出每個身體部件,然後用Spine等軟體拼起來做旋轉變形;3、3渲2,就是用3D軟體建模,然後再把動作輸出成2D。至於美術工作量的問題,確實是有啦,所以美術大大們都很厲害嘛!不過根據現在的項目經驗來看,也不是現象中那樣,即使是ACT遊戲,一套連招所需要的固定幀數也不是非常多,多數是靠節奏調整來獲得視覺的連貫和打擊感;而且現在也基本會用骨骼動畫,也可以有效減少幀序列的數量(其實主要是減少資源,從設計上還是要畫出所有幀的草圖啦)。畫幾張圖就累死了,那3D整個流程不是要死一堆人了?
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