iOS 開發橫版動作遊戲,如何設計安排界面中的上下左右控制鍵?

有什麼比較經典的案例可以參考,使得手機上的用戶體驗相當或表現更好?


別的我不說,就IOS(尤其是IPHONE上)上的《魂斗羅》 ,那簡直難用到SHI


韓國
Com2uS的三劍之舞
Third Blade 出到2了

韓國的澤塔尼亞系列 不過不是橫板

gameloft的FPS和RPG,虛擬搖桿做的還是不錯的

搖桿操作時手會經常移出UI範圍

如果有大量連點操作 按鍵比搖桿好用

遊戲中盡量讓主角保持在屏幕中間,不然手會檔到


這個世界上有種東西叫做虛擬搖桿。

以目前我玩過的所有橫版遊戲來說,橫版遊戲最多是做到與掌機或者家用機的近似,這已經是非常高的評價了。

觸屏設備本身條件所限,基本無法做到體驗相當,完全無法做到更好。


只要是搖桿就是反人類。

管你再怎麼優化如果沒有力的回饋。就像抓著一個鐵圈當方向盤去控制車。

管你把鐵圈換成磨砂的。換成原木的。換成碳纖維的。只要沒有改變原有的操作模式。任何改良都沒大用。

個人能接受的動作類只有鬆餅騎士用的這種操作模式。左手操作左右。右手其他。去看看吧。


===

上下左右用重力感應,操作按鈕不超過1個,隱藏按鈕圖形

===


玩過一個遊戲,做的不錯。

方向鍵設定在屏幕左側,但是方向鍵位置並不固定,手指未觸碰也不顯示。當手指按下左側任意位置時,在按下的地方出現方向鍵,可以很容易的順暢做出動作。

右側按鈕是固定,常顯的。

按鈕大小與間距可以調整最好,有的比較精細的動作,就差那麼一點點距離。


https://itunes.apple.com/cn/app/draw-slasher-the-quest/id455087584?mt=8

題主,你說為什麼手機上火的遊戲都是什麼小鳥,跑酷,水果之類的。操作上有什麼共同點呢?退一步講,Tiny Wings管你按在屏幕什麼地方了么?為什麼魂斗羅被人罵成渣?

常聽人說觸摸屏手感不如手柄,因為沒有反饋云云。

但是反饋重要麼?重要。最重要麼?不是。

什麼最重要呢?低頭看看鍵盤上F跟J上面有什麼。


推薦閱讀:

Monster Farm 開發日誌 (十)任務系統簡述以及一個角色
五分鐘閱讀:你真的是個遊戲設計師嗎?(二)
有點迷茫?!
《Monsterologist》開發日誌(十四)角色行走的實現方式

TAG:iOS遊戲 | 遊戲開發 | iOS開發 | iOS遊戲開發 |