Halo 系列為什麼這麼火?


寫在前面,春節期間才買了《光環:士官長合集》,現在才玩通到Halo 2的簡單難度。這個遊戲有多火,為什麼火我並不知道,但作為一個之前從不玩fps遊戲的人,我真心覺得這是值得一玩的遊戲。搬運一下之前寫在自己博客里的內容,純個人體會。

原文請移步這裡。

光環:士官長合集》(英語:Halo: The Master Chief Collection,台港譯作「最後一戰:士官長合輯」)是一部由343 Industries領銜開發並由微軟工作室發行在Xbox One主機平台的《光環》系列合集作品。本作包含了系列第一作《光環:戰鬥進化》的周年紀念版、《光環2》的高清重製版、《光環3》和《光環4》,以士官長為主角的一共四作。本合集除了含有遊戲本身的內容,也包含了每作的多人模式以及附加內容;此外針對從未移植過的《光環2》,本作進行了首次高清化重製,玩家可在遊戲時隨時切換遊戲原版圖像與高清重製後的圖像。此外,遊戲還包含了《光環5》的多人聯機模式的測試邀請碼以及根據遊戲系列製作的衍生劇集《光環 夜幕降臨》(Halo: Nightfall)。

開頭摘抄一段wiki上關於這部遊戲的介紹。一直以來對FPS(First-person shooter第一人稱射擊遊戲)都不感冒,CS以及守望先鋒等都只是試玩了幾盤。由於是國行Xbox,過年期間想買到光碟遊戲挺難的,正好商城做五折活動,報著體驗一下Xbox獨享遊戲大作,125元購買了《光環:士官長合集》。第一次聽說這款遊戲還是從《生活大爆炸》里,四個宅男每周三晚都是Halo Night。

昨晚才把第一部《光環:戰鬥進化》打完,感覺這個遊戲真的很贊。剛上手的時候感覺完全不會瞄準,而且頂著怪打也沒事,習慣操作之後遊戲難度也直線上升,長期一個人要打對面十幾二十個怪,而且還有飛機、大炮、坦克,十分吃力,要極其小心的走位,找遮蔽物,感覺真的像在戰場上一樣。

我個人單機遊戲玩的挺少的,以前基本上不會關注遊戲的劇情發展,在出CG的時候往往選擇跳過,而這次玩Halo卻是很關注劇情的發展,體會士官長一路的戰鬥歷程。《光環:戰鬥進化》的劇情wiki上已經寫的較好了,直接摘抄過來。

士官長從冷凍中被喚醒,此時「秋風之墩」號受到星盟的重創,基斯艦長決定將巡洋艦迫降到環狀帶上,並將Cortana交給士官長,囑咐他決不可讓她落入敵人之手。士官長之後成功從巡洋艦上逃脫,迫降到環狀帶上。集合和營救降落到環狀帶上的其他部隊以後,士官長得知基斯艦長被星盟俘虜,之後從星盟的「真理與和諧」號巡洋艦上救回了艦長,並得知環狀帶的名字,「Halo」。

Cortana得知環狀帶可能是一種武器,而一個稱為「安靜製圖機」(The Silent Cartographer)的設施可以引導他們找到「Halo」的控制室,以防止星盟利用它來消滅人類。士官長去啟動「安靜製圖機」,而基斯艦長則去調查星盟守護的一座設施。士官長通過「安靜製圖機」找到控制室之後,將Cortana傳入Halo的系統。Cortana此時發生了異常的變化,她告訴士官長「Halo」不是一個武器,並且要求他立刻去尋找艦長。

士官長來到了先前艦長要調查的設施,從而發現了「Halo」的秘密:「Halo」中有一種稱為「蟲族」(Flood)的生物,它們可以侵入並感染有高級思維活動的生物,控制它們的思想,並且將它們改造變異成具有高度攻擊性,同時仍然保留一定程度智力,可以使用觸手進行近身搏擊,並且可以操作武器、載具以至太空戰艦的形態。逃出設施後,士官長遇到了一個自稱「343緝罪者」的人工智慧,它將士官長傳送到被稱為「聖堂」(The Library)的巨大建築中。343緝罪者聲稱,要消滅蟲族,必須啟動「Halo」,而這需要士官長的協助來獲得啟動鑰匙——「索引器」。

在「聖堂」內取得了索引器之後,士官長被343緝罪者傳送回了控制室,並按照它的指示啟動「Halo」。然而,留在那裡的Cortana阻止了「Halo」的啟動,並告訴士官長,343緝罪者欺騙了他,啟動「Halo」之後並不能消滅蟲族,而是消滅它們的食物——人類,星盟,銀河系內一切有智慧的生物。343緝罪者隨即反目與士官長為敵,並企圖奪回Cortana與索引器。Cortana指示士官長,炸毀了控制室附近的數個脈衝產生器,以拖延時間。此時,Cortana想出了炸毀「Halo」以阻止浩劫發生的方法,那就是使墜毀在「Halo」上的巡洋艦「秋風之墩」號的引擎過載,來造成一場巨大的核爆炸。為了達成這個目的,必須營救被蟲族感染的基斯艦長,或者取回艦長的神經植入物。

Cortana在「真理與和諧」號上偵測到艦長的信號,並將士官長傳送到那裡。儘管艦長阻止士官長前來營救,士官長仍然突破重圍來到了艦長所在的位置。士官長發現,此時,艦長已經喪生,與蟲族融為一體。士官長從艦長的體內取回了神經植入物,回到了「秋風之墩」號。343緝罪者隨後出現,阻撓從艦長室進行的遠程操作,使得Cortana無法從遠端引爆「秋風之墩」號。無奈之下,士官長決定冒險直接炸毀引擎。最後,士官長成功地炸毀了「Halo」,並且逃脫到宇宙中。

這一部中讓我記憶最深刻的關卡有幾個:

  1. 士官長在追回被343搶走的索引器的最後部分,一個大門後面有十幾波怪,這是我第一次打了4,5次還沒過的地方。要充分躲避,保留子彈,善用手榴彈,打過這裡之後感覺遊戲的難度上了一個台階。

  2. 最後一關倒數第二幕,士官長要用手榴彈或榴彈炮炸毀四個通風口以引爆艦船,船上茫茫多的怪,這個部分我打了快有一個小時,終於通過了,這是玩的最長的一個章節。

  3. 最後一關,士官長炸毀了引擎,還剩6分鐘逃離艦船,看著屏幕右下角的倒計時,開著吉普車一路狂奔,第一次在還剩30秒的時候到達了,結果敵人的艦船也開到了,要到下一個船塢去,結果在還差200米的時候,時間到了,艦船爆炸了。第二次才成功。

在遊戲中發現了一個很有意思的小細節,微軟的語音助手叫做Cortana,其實是源自於Halo中一個人工智慧。

It is named after Cortana, a synthetic intelligence character in Microsofts Halo video game franchise originating in Bungie folklore, with Jen Taylor, the characters voice actress, returning to voice the personal assistants US-specific version.

遊戲的宏大讓我在玩遊戲的同時也去網上搜索了一下Halo的背景,發現Halo已不單單是一個遊戲那麼簡單,衍生出了小說、動畫、影視作品等。如:光暈:傳奇、光環:致遠星的陷落和光環:夜幕等等。而且聽某個播客上說第一部Halo不太會講故事,從二代開始故事情節會更加精彩。早上玩了二代的前幾關,CG的時間幾乎與遊戲的時間差不多,跟看電影一樣的感覺,並且體驗到在太空船外戰鬥的場景。

還在玩Halo 1的時候就看了光暈:傳奇,其中第三集就是講一個神風烈士的故事,動畫中一個蜥蜴人掏出能量劍砍翻了一個軍隊真是燃到極點,但是我還真沒想到玩Halo 2的時候我就能實際玩到這樣一個人物。要說第一部我最喜歡的武器是散彈槍(因為能秒蟲族),第二部我最喜歡的武器無疑就是能量劍了,配合蜥蜴人的潛行技能,活脫脫就是一個外星版的盜賊。

神風烈士,是一名精英艦長,因未能消滅人類艦隊和Installation 04被毀而被革職。該主角讓玩家能從另一面查看星盟。內容採用雙重故事發展。 故事開始於士官長破壞HALO 04後一個月,士官長回到地球。同一時間,負責消滅人類的星盟終極正義艦隊艦長(即後來的神風烈士)被革職,受星盟唾罵,他的死刑因先知要求而被暫時撤銷,並被封為神風烈士。當時駐守在HALO 04旁氣體星球內的星盟部隊突然叛變,成立異教並與星盟的宗教分庭抗禮,神風烈士的任務是殺死異教徒的首領。士官長回來不久,星盟入侵地球,這次派出的軍隊比以往少,因為星盟並不知道地球是人類的家園,目標只是尋找先行者遺迹,所以很快被擊退,以超空間離開,人類緊隨其後,發現了新的HALO環帶——HALO 05。遊戲從此處開始。

整部遊戲體現了悲情的神風烈士如何在同族人的冷眼中生存,感覺上每次被派出去不是當敢死隊就是當炮灰,終於認清楚先知的真面目。反觀士官長,由於這部加入了大量的支線劇情,使得他的戲份大大減少,不過在遊戲的結尾部分,士官長跟Cortana分開,獨自回到地球,而Cortana則面對著大蟲子,估計在下一部當中會講到這兩個如何重逢。

同樣講一下這一部當中讓我印象深刻的地方:

  1. 雙持武器。我不是軍迷,但遊戲開發者細分到什麼武器能夠雙持,什麼武器是雙手。並且雙持武器的時候不能丟手雷。

  2. 打飛機的小竅門。不用盯著機身猛打,只要把敵人的翅膀都打掉就行了。這真是死了幾十次之後得到的教訓,這一部的載具戰鬥太多。

  3. 提升了血量。刪掉了血條的設定,更快的護盾恢復速度才能讓玩家在遊戲難度無限增加的設定中存活下去。我只選擇簡單難度就已經打的很吃力了。

  4. 隱身大法。不知道是否因為神風烈士有隱身技能,到他的故事線明顯比士官長難上不少,往往一個人要打十幾個敵人,等隱身時間到了過去砍翻一個成了我通關的唯一辦法。

  5. 星盟載具。第一部中不知道被星盟的坦克轟死了多少次,而在第二部中自己可以開上星盟的機車、飛機、坦克,真的讓我覺得星盟的裝備比人類強太多。

  6. 狙擊。我覺得第二部的難度要比第一部大上不少,往往要一個人消滅一個小型軍隊,能善用狙擊槍讓對面減員才能通關。

  7. CG。由於沒有玩過之前的版本,這次的復刻版更加給我一種看大片的感覺,過場CG無論從數量還是質量上都比第一部強上不少。

的確如之前看到的帖子所說,開發者在第一部的時候還不會講故事,而在第二部讓人覺得人類、星盟、從族和神使之間還有很多的故事讓人去發掘,而我現在才剛開始玩。


補充一點,HALO發明了大準星,紅屏回血,兩把武器設定等等

很多人以為這是COD 的原創


我認為這遊戲最好的一點是對氣氛的傳達,我記得我小時候先是在學校圖書館裡和看了科幻世界譯的小說三部曲(實際上小說還有更多),剛看完小說的我其實還是一知半解對關鍵的設定與劇情並不太理解,於是我十分急迫的去玩了遊戲,這是我迄今為止帶入感最強的遊戲,我記得第一部遊戲劇情十分的緊湊從第一關秋風之墩號迫降就開始渲染出一種緊張的氣氛,戰鬥的場面和節奏也很緊張戰鬥時全程無尿點,沒有其他歐美3A那種奇怪的主旋律刻板的宣讀,沒有煞有介事生硬的政治討論,也沒有刻意塑造玩家與隊友的感情,遊戲里陸戰隊員對與士官長單純的崇敬之情塑造的很好,不像有些遊戲用力過度的刻畫情感基礎讓玩家摸不著東西,使得和自己所玩的角色產生疏離感,也不會劇情殺隊友強行賣淚點,更多時候也許隊友前一秒還在調侃下一秒就被殺死,很成功的控制了玩家情緒的動態化,很多遊戲玩家感情和劇情一樣線性化爛俗橋段看多了就沒感覺了。更重要的是一種很強大的凝聚力,在遊戲里玩家所在的unsc部隊和人類種族在和星盟的戰爭中處於劣勢,全人類都共同努力應對危機,(音樂的渲染也非常經典,系列的bgm都很棒)在這種氛圍下玩家與和自己一同作戰的星艦成員和戰士之間產生出一種很強的凝聚感而在面對敵人星盟時會有一種參雜著仇恨與恐懼的複雜感,這種遊戲體驗比很多fps遊戲都要暢爽,很多其他fps遊戲通常會大量篇幅用在宣讀自由世界的主旋律,臉譜化反派的同時強調作戰行動的正義性,而且往往還會選擇一些邊緣化小國作為假想敵,往往敵人裝備都是被玩家陣營碾壓的,所以在遊玩時通常會和產生一種距離感,覺得敵人只是對戰殺戮的目標和網戰一樣,看見,射,就沒有別的感覺了,而我在遇到星盟時卻能感受到陌生的先進武器和強大的不同種族對我的衝擊感。這些都使得遊玩體驗比某些系列更暢快。這些優點在光環初代,二代,致遠星,光環戰爭2都有良好表現,但是新的光環5就感覺很失望啊。。。


最高難度下的halo,與其他難度的halo,甚至其他所有的fps遊戲,完全不是一個類型。

在最高難度下與精英戰士狹路相逢激烈廝殺的感覺,如同和勢均力敵的朋友對戰街霸3.3。

至於畫面啦劇情啦音樂啦,這些反而不重要。

哦,妹子是加分項。


極少數的聯機語音經常排到外國妹子然後妹子一直尖叫求助的遊戲。


首先肯定是遊戲設置的機制,這個遊戲有一套完整的遊戲框架體系,能讓人沉浸在其中感覺到遊戲的樂趣所在。這個毫無疑問是火起來的遊戲最重要的因素。

其次應該分「人群」的,可能就跟「三國殺」這種策略類遊戲一個道理,你身邊有人玩會帶動著你去學(如果邊上沒人玩,就一個人,真的是沒學它的動力,像是萬智牌,我學了一個月,但是不能只玩AI吧,慢慢地自行放棄了……),然後學了之後感覺其中的技巧非常有趣、「有嚼頭」,就慢慢喜歡上了,經常玩,然後帶動身邊的人……如此良性循環,不斷地有人加入進來,圈子越來越大,越來越有趣。

說句題外話,我真的沒系統地玩過,只是了解過規則和玩過入門級的幾局= =(可能是因為身邊也沒人玩吧),只是在TBBT里經常看到……難道是米國技術宅所鍾愛?嘿嘿


如果讓我總結的吧,就是這三點吧:

劇情,多人對戰,傳奇模式

玩光環的理由估計繞不開這三點。


老外做東西喜歡系統話真實話。halo 就像星戰一樣這麼多年的發展除了遊戲涉及到電影,動畫,漫畫,小說,模型玩具,電子競技。它就像新生代的星戰,世界觀設定的很有意思人,洪魔,先驅,先賢的糾葛。英雄塑造的比較成功。遊戲又非常好玩,所以火!


黑樓黑旗黑暗劍,三大不存在遊戲


就像05年E3展360發布會上說的,光環就是360上的星球大戰,差不多光環已經在歐美屬於一種文化了。基本只要是玩遊戲的老美沒有誰不知道光環


就沒有一個人說到小娜嘛?


有一套自己完整的世界體系 類似於指環王 最最出彩的就是萬年無面是大神 士官長


有沒有人覺得xbox手柄玩這個不如鍵鼠舒服?


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