XBOX Live是第一個遊戲機網路化產品嗎?
如果不是,哪個產品才是?遊戲機網路化的進程又是怎樣的?
先說結論,XBOX Live不是第一個遊戲機網路化產品,但是確實是最成功的網路化產品。
既然問題中提到網路化進程,那我就盡自己所能大概梳理一下主機網路化的進程吧。可能會有很多錯誤,還請幫忙指出。
其實很多比較老的玩家會告訴你,比微軟更早的,世嘉早就開始做主機網路化了,然而世嘉也並不是最早的家用機網路化的公司。
第一個家用機網路化的產品據我所知是1982年公布的CVC公司的產品,你沒看錯,82年就有人開始構思網路化了。不過那個年代的網路化和今天我們用到的不一樣,並沒有我們今天用到的功能,什麼加好友啦,什麼分享動態啦,什麼獎盃啦,這些都沒有。CVC公司的產品面向的是當年的主機王者,雅達利2600。這款產品是一個可以和CVC伺服器連接的數據機,當你把這個卡帶一樣的東西插到你的主機以後,就可以從「線上」下載遊戲了。其實這個產品是一個單向的渠道,你並不能把你的主機動態上傳到線上。而用戶體驗今天看來也比較糟糕,存到你主機里的遊戲只能玩有限的幾次,玩過以後就會自動刪除,關機也會自動刪除,而這些遊戲其實都是你用信用卡買來的。不過這個產品在當年也算劃時代的產品了,但是它並沒有活下來,原因是它發售的時候,雅達利震蕩已經來了,這次事件導致歐美主機市場全線崩潰,相當長一段時間歐美的主機市場是廢墟的狀態,沒人買,沒人投資,也沒人關注。直到後來一家叫任天堂的日本公司在歐美推出了一個叫NES的遊戲機才終結了這個情況,當然,這都是後話了,不在這個答案的討論範圍之內。這個產品其實有非常多的前衛理念,甚至於電子郵件的理念也在產品中漸漸有了概念。而這個公司的創始人之一,後來又成立了一家新公司,繼續關注相關業務,這家公司叫"美國在線「,這個人叫Bill Meister。
再後來開始關注主機網路化的公司是任天堂。沒錯,就是這家後來被玩家吐槽,總算在21世紀第二個十年的時候開始意識到應該搞網路化的老頑固任天堂。他們在90年代就開始考慮給FC升個級,連上網路了。當年的FC上網產品功能構想包括在線賭馬,在線炒股,在線查詢鐵路,在線預約汽車保養。你們看看!!!這不就是今天的各種o2o服務么!!!任天堂保守么!!那可是90年代!!而任天堂的自信就來自於全日本1000多萬的FC主機。然而現實也是殘酷的,FC的網路化服務面臨著幾個比較致命的問題。一個是當年的網路化技術其實還是不夠成熟,很多功能只是理論上可以實現。舉個例子說,今天的索尼也有一種理論上可以實現的產品功能,那就是通過psv實現遙控家裡的ps4,做到哪裡都能玩,只要有網路就能通過psv隨時隨地玩ps4,但是這只是理論上,通過網路連接家裡的ps4經常會信號不穩,而信號不穩的代價就是玩不了兩下就掉線,甚至連都連不上家裡的主機。當年的FC也面臨著這種情況,專門為遊戲製作的FC並不適合上網這個功能,當年的帶寬也是問題,再加上大家對FC的概念還是遊戲機,傳說很多家裡的孩子不讓父母用FC炒股,因為這會佔用自己 玩遊戲的時間(2333)。當然,後來這個系統還有一個功能,是幫助FC銷售商在線下單查詢什麼的,據說這個功能後來使用的還不錯。但是1000萬銷量的FC最後只有10幾萬的註冊用戶,以這個角度看這個產品無疑是失敗的。
這是FC的日本市場,美國市場倒是沒搞出來過這種東西,不過也有一些第三方廠商出過一些周邊,但是也都沒鬧出多大的動靜來。美國任天堂官方並不是沒有這個計劃,而是nes的網路服務一直沒有真正面世過。從90年公布該計劃,到91年,nes網路套件一直只停留在宣傳階段,真正的產品從未出現過。
然後就該提到大名鼎鼎的世嘉了。傳說世嘉的股東之一大川功是個網路狂人,一直相信網路是未來的方向,所以世嘉的主機一直都在往網路化這個方向做嘗試。可惜的是當年世嘉硬體時代網路化的的確確還不是時候,技術還沒有那麼成熟,再加上主機還要和各種對手在遊戲機這個領域對抗,更加沒有餘力去發展網路化服務了。不過即使是這樣,世嘉當年也嘗試過n多種網路化服務。其中有一個叫」GAME圖書館「的產品,用戶每個月交會費,然後可以隨便下載原創遊戲,《夢幻之星2》這個遊戲甚至分8章在該服務上提供下載。你們看!今天大家都在聊的遊戲分章節發售,世嘉在1990年就開始玩了!甚至整個計劃還涉及到了在線對戰功能,這個功能後來在巴西推廣開了,支持的遊戲有致命格鬥和FIFA這些遊戲。這!簡!直!就!是!xbox live啊!!不過你們懂的,這個也生不逢時,最後不了了之。這也只是世嘉向網路化衝擊的嘗試之一,後來還有一個叫Edge 16的產品。這個產品的核心技術是大名鼎鼎的貝爾實驗室開發的,可以實現現在遊戲和語音對話。那個時候是1993年啊同志們!1!9!9!3!年!當年很多第三方也很支持這個產品,世嘉也非常下本錢推廣這個產品。定價150美元。但是呢,結果是因為世嘉在遊戲機領域正在和對手苦戰。所以不得不把這個產品的發布計劃延後,延後以後的結果你們也知道了。這個產品一直就沒再出現過。。。。後來世嘉再次嘗試過很多次網路化產品,其中有SEGA Netlink和DC的網路化,前者我們先不提,後者算是世嘉在網路化的最後一次衝擊了吧,畢竟DC之後世嘉就退出了主機硬體這個戰場,至今沒有回來過。。。
說起來DC,這個在1998年面世的主機,最特別的地方就是它自帶modem,要知道,在這之前並沒有主機考慮這個方向,所以你會發現所有的主機在此之前想添加網路功能必須外置一個設備,一般就是一個數據機或者一個外置的modem.而世嘉這次是鐵了心要把網路化推出去了,所以他們乾脆在DC里加入了modem。要知道,那個時候世嘉正在和索尼苦戰,主機的售價非常敏感,可以說能少一日元也是好的。但是就算這樣,世嘉還是決定加入這個硬體。而為了配合網路化,世嘉甚至還做出了買網路服務送DC主機的行為。還有如雷貫耳的家用機專用MMORPG「夢幻之星在線」。這可是老主機玩家需要朝聖的遊戲。2000年的時候世嘉就推出了家用機專用的在線遊戲。而註冊量也達到了30萬那麼多。但是雖然世嘉的想法是對的,雖然從時機上看相對於DC的前輩也相對成熟了。但是無奈DC的對手是PS2,所以結局也已經顯而易見,世嘉最後一次網路化的嘗試也失敗了。
然後SEGA Netlink為什麼我沒說呢?因為我想把它和任天堂的一個產品放一起說。比SEGA Netlink更早一點,任天堂在SFC上也出過一個產品,是一個套裝,其中包括了專用的衛星信號接收器和存儲設備。它還有一個遊戲卡,叫「名字被盜之街」。你進入遊戲,然後給自己起名字,然後就來到了一個小鎮里,在小鎮里你可以獲得各種小道具,比如跑鞋或者電話卡之類的,而小鎮里的各種設施也對應不同的功能。比如你可以商店裡下載遊戲,也可以去別的地方看新聞。是不是又眼熟了!!這不就是當年的PS HOME么!!!對!1995年任天堂就有類似的產品了!!不過這個服務受限於當年的技術,只能在某個時段進行與伺服器的鏈接,比如下午2點到4點,這個時間被稱為「sfc時間」。你可以通過這個服務下載遊戲,看新聞還有電子雜誌。可惜因為人氣不足,這個服務最後也消失了。而世嘉的SEGA Netlink也是一個類似的服務,你可以通過在虛擬城市裡移動下載新聞和遊戲,但是結局也是一樣,最後只有2萬套左右的銷量。
然後來到了ps2時代。索尼也策划過類似的東西,ps之父久多良木先生也是個技術狂人,自然也關注過類似的領域。他曾經主導過一個「eDistribution"的概念。希望除了遊戲之外,這個服務還能再軟體,電影和音樂領域起到作用。其實概念和今天的蘋果線上商店非常非常像,目的就是做一個統一的渠道。但是呢,這個服務遇到了一個問題。那就是當年如日中天的遊戲市場並不願意積極的配合這些網路化轉型。這個服務需要第三方自己搭建伺服器進行網路化服務,而搭建伺服器又是一筆不小的費用,大型的開發商還好說,一些中小開發商並不願意做這個投入。而且享用這個服務需要購買一個PSBB的套裝。套裝包括一系列擴展硬體,這個套裝的售價是10000日元。在多方的問題之下。索尼的第一次網路化嘗試就這麼失敗了。
然後就該聊聊我最開始說到的XBOX Live了,無疑,XBOX Live是最成功的主機網路化產品。從XBOX時代開始做鋪墊,到x360時代爆發,微軟在這個服務上打了一個大勝仗,也從另一個方面推動了主機的進化,如果說微軟加入主機市場有什麼成就,那麼主機網路化的普及絕對是成就之一,甚至如果只能說一個微軟加入主機市場的成就,那麼絕對只有XBOX Live配得上。那麼之前那麼多公司嘗試網路化,怎麼微軟就成功了呢?我認為有這麼幾個方面的原因。第一,時機的確成熟了。2002年的時候已經有部分美國家庭開始使用寬頻服務,而這些家庭又明顯對XBOX Live這種產品有購買意願和購買能力。第二,微軟又有實力燒錢,你沒看錯,有實力燒錢絕對是關鍵中的關鍵。如果給世嘉足夠的資金,說不定撐過DC時代世嘉的網路化服務也就做起來了。但是世嘉沒錢,或者說,微軟太有錢了。當年XBOX的銷量只有350萬。是同時期ps2銷量的10分之一到9分之一。就在這種不利環境下,別的公司可能會焦頭爛額的想辦法和ps2爭奪市場。但是微軟就有這個實力慢慢悠悠的繼續搭建自己的網路化平台XBOX Live。微軟在2002年間投入了10億美金,在世界幾個主要城市搭建了大型網路中心。這在正常公司看來幾乎是自殺行為,完全收不回本錢。但是微軟就是有錢啊,就是可以強行網路化呀。在如此財大氣粗的手段之下,眾多第三方加入了該項目,這就比之前的那些硬體公司強多了。另外,第三,微軟沒有走MMORPG這個路線,而是瞄準了FPS這個領域,相對於MMORPG的慢節奏長維護,FPS非常適合家用機的網路化,短平快。據說90%的XBOX Live用戶都是光環2的受眾。而到了x360時期,微軟進一步完善了XBOX Live的服務,包括遊戲下載,在線對戰,好友動態,成就系統等等。可以說x360最重要的功能就是網路功能。XBOX Live還不同於其它產品的特徵之一就是,這是微軟自己的平台,第三方不需要自己出錢搭建伺服器,統一由微軟維護,減輕了開發商的負擔。同時也讓微軟統一了賺錢的渠道。總之,在花了大力氣鋪墊以後,XBOX Live在x360時代徹底爆發了,將家用遊戲機推向了一個新高度。
而彼時的索尼在做什麼呢?索尼走錯了路。當時索尼正陷入ps3與對手的苦戰。後來居上的微軟當然壓力不如索尼大。而索尼的ps3由於各種原因也不是一時可以翻盤。就在這個生死存亡的時期,索尼竟然還在網路化這個領域選錯了發展方向。這就是堪稱索尼黑歷史之一的產品,ps home。本來今天看,微軟的思路是對的,但是技術的索尼有時候卻過於理想化了,他們想要一個更極端的產品,那就是ps home。這個產品是一個3d的社區網路。你在這個社區中有自己獨特的形象,在這個世界裡你還能有自己的住所,就像虛擬人生那樣,當你進入一個影院的時候就真的可以享受索尼的電影服務,點播各種電影。還能在裡面和別人社交。但是你們應該也可以看出來,這是個深不見底的深坑。首先是產品定位不明,在如此大而空出產品定位面前需要不斷的投入巨額的開發費用,這樣才能勉強搭建出一個符合索尼先期預想的形態。而彼時索尼的狀況顯然早就支撐不了這樣的項目。最後在2010年,這個一直被索尼描述的宏大計(大)劃(餅)對外界宣布取消了。再後來就是索尼專心開始搞PSN了,先期由於索尼集團的側重點在pshome上,所以psn當時網路環境並不穩定,不過在經歷了ps3到ps4的過渡以後,psn終於也變成了今天這樣穩定而靠譜的服務了。
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