《千年樂章》近況彙報
Q:為什麼長久沒消息。
A:改的內容太多,學業繁重,遊戲煩,事多。
Q:改了什麼?
A:4.0版本核心架構。很多職業都大改了。
增加了很多「戰術性」技能,合併了一些技能。
Q:為什麼要改?
A:我希望擺脫「堆技能」硬懟的狀態,增加「策略」的樂趣。
比如「韌性」和「技能破壞系統」以及其他「策略性」設定,讓戰鬥更像黑魂式的Duel而不是只靠牌面和BUFF。
(《千年樂章》設定:韌性(Resilience),拆招與進階戰術)
舉個例子。
5級2人資源的怪「戾魔」,傷害高到能打出4位數,T開75%減傷技能都能直接秒了。
然而這個怪「渾身是破綻」。
-增加傷害等級的效果是個「先天魔法效果」。 —— 開場驅散,傷害就廢了。
-秒人是因為開了個150%增加傷害的「增強」系buff。 —— 預驅散,封增益,反應驅散,刪技能。
-這貨沒反控技能和相關投點加成。 —— 快行動輪控場。
- 秒人是一個近身三連武器攻擊。 —— 帶投點BUFF彈反、槍反、挨打後跳、召喚物自爆、譴罰打暈,四系Tank都可以強行拆招,它還吃擊落武器、繳械、偷盜。
- 其實3或者4輔助(自身減傷,對方降低傷害,護盾,分攤傷害等)是能硬吃1000多傷害的。
- 這貨很脆,生命值對不起2人資源。 —— 開場刺客加buff強秒。
「挑戰等級」低的怪,往往就是這樣,只要有點戰術就可以對付。
Q:還有什麼其他設計嗎?
-冒險關鍵BOSS弱化了一些。
-像上面那個「小怪」一樣,很多「小怪」出手比BOSS狠的多。
-《千年樂章》是魂味的survival adventure,我希望做到的戰鬥效果是「沒有關底BOSS,只有遭遇」。任何一場關鍵戰鬥都很兇險,並不是「刷小怪,拿東西,打BOSS」。能輕鬆打過「BOSS」的隊伍被「小怪」滅團很正常。
-「危機」(Nemesis)系統,「隨機BOSS」,我之後會說細一點。
-很多「特殊技能」向玩家開放了。
-「傳奇職業」除了特別的「傳奇之路」以外,每個基礎職業都有個對應的「傳奇版本」。也就是說即使沒從RP里獲得「我要成為一個光榮『神威執行者』」之類的願望,依然可以學習傳奇技能。
-「傳奇技能」部分弱化了。我不希望在30級前就各種「+500%傷害對抗-450%傷害」,「250%抗性對抗300%抗性穿透」,「200%最高生命值傷害加穿透200%點比例傷害抗性對抗300%比例傷害無效」,背離了「戰術」的初衷。
-相應的「傳奇BOSS」的野蠻滅團技能也刪改了不少。
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