肆·體驗本身的體驗
這次的內容比較短,所以如果考慮到閱讀體驗的是,你可以試著慢點讀,而到文章結尾你就更能理解這句話
現在是內容的時代,這句話大概很多人都告訴過你了
在這件事之上的,是認為每一個消費者,其消費的目的都是 獲得某種體驗,比如看起點文帶來的爽感,看金庸想像自己是大俠,玩戀與製作人感受被呵護
通常認為,內容的 題材 + 內容設計 是最核心的部分,不糾結措辭的話,大概可以包括諸如
【世界設定】
【角色設計,人物關係】
【事件轉折,故事曲線】
等等部分,這也是所有人都能理解並認可的部分
我今天想說的是另一件事,就是「體驗的過程,也是體驗很核心的一部分」
遊戲佈道師 @熊拖泥 針對這個理論,舉過一個經典的例子,就是《仙劍奇俠傳98版》
在對於這款遊戲的印象中,所有人幾乎都會用【劇情很好】這個說法
但實際上,當我們客觀來思考這款遊戲劇情的部分,會發現其情節設計十分流水線,角色刻板化,事件也簡單直白。
我們觀察到了兩個事實
【這款遊戲的大眾評價是「劇情很好」,實際上我們自己可能也有這類感受】
【客觀的分析其情節和劇情,可以說十分簡單直白,稱不上感人】
那,為什麼這樣一個劇情簡單直白的遊戲,會騙來這麼多淚水?
答案通常很簡單,只要你問對了問題
「劇情很好」其實是一個偏差評價,指的是消費者並不善於用精準的言辭來評價自己的體驗,因此會用比較相近的方式做出描述。實際上,這裡玩家想要表達的是
【XX情節真的讓我很感動】
在這裡,感動是體驗,通常我們獲得這種體驗都是因為某個電視劇 / 小說的劇情或表演很好,而在這裡玩家沒辦法找到「表演」所對應的部分,於是就只針對「劇情」做出了點評。
看到這裡你大概會覺得我想要說【遊戲角色也許沒有表演,但是台詞和音樂也一定程度充當了表演的部分】之類的。然而並不是。
感動,本身是一種共情,即我能夠感受到對方的感受,因而對於對方面臨的困境與抉擇能夠有一定程度的生理與心理反應。在這個過程中,【我對其中的角色很有感情】是基礎。
對於《仙劍1》這樣一款遊戲,是如何讓玩家對角色感同身受的,這就是今天課題的重點了:
通過體驗的過程
在這款遊戲中,玩家需要與幾位主角,經歷各種「考驗」,這裡的考驗除了在劇情中對角色是難度,對於玩家本身也是十分痛苦而漫長的過程。
【刷地圖,繞迷宮,同樣的畫面N多遍】
【開技能,吃補藥,感受不到操作難度】
在這個過程中,玩家首先感受到的是「煩躁」和「無聊」,隨後由於希望通關而堅持下去,感受到了「無奈」。從煩躁到無聊,從無聊到無奈,從無奈到最後通關的解脫。說起來這其實並不是一個非常愉悅的體驗過程,除了其中的詩詞可以作為點綴之外,也並沒有太多可以稱得上刺激和興奮的玩法設計。
在這樣的無聊過程中,陪伴在我們身邊的是李逍遙,是趙靈兒,而這,就非常簡單而直接的在我們心中給主角們打上了「戰友」的標籤。
從劇情本身而言,主角們經歷了各種磨難最後也沒能團聚,凄苦;
從遊戲體驗而言,玩家們經歷了各種硬著頭皮,在已經幾乎習慣了每天跟主角一起打怪刷圖,成為了生活日常的情況下,最後遇到了如此的結局,感受到的是雙重打擊
【靈兒死了!】
【遊戲結束了,每天的日常沒了,捨不得】
在這樣的雙重打擊下,玩家真切的被感動了,但同時產生了【這個遊戲劇情很好】的評價
仙劍1這個例子比較典型,於此類似的還有很多,比如在閱讀一本書時,文字如果很冗長讓人讀不下去,但硬著頭皮讀完了,其閱讀過程的痛苦也會一定程度讓我們給作品打上更高的評價,如果是世界名著就更是如此了。
如果能把這種閱讀(體驗)過程也和作品本身的需要相結合,就是非常厲害的創造了。
舉2個例子
- 一本小說,每一頁都是獨立的不進行裝訂,也沒有頁號。閱讀的時候先全部打亂順序,然後按照這次隨機的順序進行閱讀,看能出現什麼樣的故事。作品名字不記得了。通過這個隨機的過程可以帶來更多的新鮮感,對故事的好奇提升,同時對於劇情合理性也有了更多的忍耐力,會帶上自己腦補的部分。
- 少年Jump的作品經常會出現「熱門角色評選」,接受讀者來信,然後在接下來下一期進行公布。這個過程類似於現在的明星培養類綜藝,在交互的過程中讓讀者與角色更進一步,有明確的「支持」感,同時還加強了期待。
對於仙劍1這個例子,例子本身很典型(劇情差到一定地步,但感受又足夠鮮明),事實上很多作品都不會如此明顯,而更難注意到體驗過程對體驗本身的影響。注意不到並不意味著不存在。
我本人認為,時至今日,遊戲體驗設計領域也少有人能主動做出這類設計,更不論二十年前的仙劍製作組了(對,20年了)。實際上,也因為製作組(包括後來該系列的全部製作人)都沒有意識到這件事,而是意味增加感人的劇情和豐富的故事,反而讓遊戲體驗差到了谷底。說實話,現在的新仙劍作品,畫面和系統上肯定是比第一作好的,甚至劇情都不差,那麼憑良心說,我們認為新仙劍不好,真的是因為對續作的要求更高么?我認為不盡然。
無意識間也有可能做出很棒的作品,這就是所謂的老天爺賞飯吃,仙劍1就是這樣的產物。而對於所有後來者而言,不分析、不理解其成功原因,就幾乎永遠不可能做到。本來想說就是做不到,想了想,還是留點餘地,萬一還有人被老天爺看上...
事實上,分析並理解了其原因後,我得出的答案是「這樣的成功沒有辦法被複制」,因為其成功的原因中包含了「玩家在遊戲過程中帶有漫長而無奈的部分」,通過這部分來塑造玩家與角色的羈絆。在現今的遊戲體驗環境下,玩家的耐性很低,誘惑(善於取悅玩家的其他遊戲)又太多,導致很少有人能夠沉浸在一款遊戲中很長時間,還是在負面情緒下。
說在最後
- 上面這個理論並不是我原創的,說起來我也不確定其中包含多大比例是我自己的理解
- 這個理論可能會讓很多玩家不舒服,可能是因為解剖體驗的解讀太理性顯得冷血,可能是因為舉得例子太童年經典以至於大家都不忍褻瀆。如果確實如此的話,我想這更有助於大家理解,遊戲設計師這個職業在做的就是不斷研究體驗,以至最後做出更棒的體驗
知乎常規轉載規則
推薦閱讀: