Storyseeker:玩家與作者的對話

Storyseeker:玩家與作者的對話 | indienova 獨立遊戲

Storyseeker

Miles 這樣定義這款作品:

Storyseeker is a minimalist narrative experiment driven by your curiosity.

而它也的確用一句話就可以描述清楚:作為玩家,你只需要在遊戲世界四處閑逛就夠了。

聽上去並不有趣,對嗎?

Storyseeker

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讓我們看看 Storyseeker 在一堆故事探索遊戲之中有什麼引人注目的地方:它大大咧咧地用 Storyseeker 這個題目揭示遊戲本質,讓人不禁疑惑,開發者 Miles 甚至連個像樣的名字都懶得起嗎?

好吧,簡潔有趣的畫風當然是加分,既然 Miles 本人對於藝術有所造詣,不過,這是在沒有引起審美疲勞的情況下。事實上,這種風格與故事探索一樣並不新鮮。至少,玩家替身角色設計實在看起來眼熟。

與之類似,世界設計的諸多神奇放諸遊戲之中也算不得妙想。

就算是為 RPS 稱道的「玩家並非英雄,而更像是歷史學家」的設定 —— 顯然遊戲名稱來自於此 ——沒錯,它的確與絕大多數遊戲不同,但在故事探索類型之中絕非如此。

如果你隨意把玩幾款此類遊戲,就不難發現,玩家置身於事件之外,完全是太過常見的設定。無論是 Gone Home,What Remains of Edith Finch,Dear Esther 還是其他能叫出的名字。不用說,要是你來製作故事探索遊戲,這也絕對是一個性價比極高的選擇:故事本來就是講給人聽的。遵循這樣亘古不變的規律,將玩家置於聆聽者的位置之上,可比研究什麼交互敘事(Interactive Storytelling)、浮現敘事(Emergent Narrative)容易多了。既然在形式上足夠討巧,大可將精力放在設計之上,如此一來玩家也就易於買賬。——畢竟,他們是不用去管理論高深。

經過設計的故事

即使如此,我還是想要推薦 Storyseeker,這是因為,雖然它使用的環境敘事方法本身並沒有什麼特別,但是 Storyseeker 的環境敘事顯然經過了特別設計。誠然,這種設計並沒有做到完美,正如後面我們將要指出的那樣。這種設計卻同樣帶來啟示:我們總是試圖學習如何講述一個好的故事,這種學習當然更多是向傳統敘事借鑒經驗。就像 Journey 沿用「英雄之旅」理論,許多遊戲設計師懷揣《故事》作為聖經。這當然沒有錯。但我們畢竟是 Designer 而非 Writer,比起講述(小說),展示(電影、戲劇),遊戲之中的故事更應經過設計。對我而言,這是 Storyseeker 的價值所在。

說到這裡,不妨首先略提 Miles 的設計方法,他在 Tumblr 之中提過「不斷提問(keep asking questions)」這一方法。譬如,遊戲之中出現了腳印,就要去詢問腳印是由什麼造成的,如果你回答是一種巨型雕塑,那麼就要深入詢問其來源等。如是,栩栩如生的世界就將會被構造出來。這個世界充滿細節,並且邏輯自洽。儘管此處更多用來說明世界構建,但由於 Storyseeker 本身就是對於世界的探索,因此,這個方法亦可被看作是 Miles 構築整個遊戲的主要方法。

提問可以被看作是深入遊戲世界的過程。有趣的是,玩家體驗遊戲同樣亦經歷了這個過程。還記得遊戲被描述為「好奇驅動的敘事試驗」嗎?如果說 Miles 在設計時藉由「提問」設計了惹人好奇的 hook,那麼,玩家經歷的就是發現這些設計,並且尋找答案的過程。

Youtube 主播評論:WTF is this Game, So many Questions?

還以腳印為例 —— 它們真的出現在了遊戲之中!玩家在遊戲之中發現了腳印,之後會自然地跟隨其走到小徑,隨後會發現遊戲之中的某個線索。這種設計本身並不少見:Mario 系列就常以金幣作為規劃玩家路徑的道具,但敘事上卻不常有。與此類似的還有遊戲環境之中的不少擺設:它們並非隨意擺放,而是與故事有著有些甚至是顯式的聯繫。遊戲似乎也用到了聲音作為線索,不過我不是非常確定。

它們之中的某些手法略顯重複,這是我認為 Storyseeker 目前不足之處,儘管在 30 min 的流程之中這個缺點並不明顯。我真正希望是看到遊戲敘事的設計語言能夠更加多元。這大概也不是 Storyseeker 能夠達到的。但遊歷這個世界的感覺更像是真正行走在一個奇異世界之中。—— 聆聽故事,本身還是像閱讀繪本,你卻似乎主宰了萬千線頭的方向,因為處處皆是值得探尋下去的驚喜。雖然這些驚喜實際上是開發者設計好的。反過來想,遊戲不就應該是呈現給玩家一處經過設計的體驗嗎?


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