爲什麽感覺《信喵之野望》比國產策略網遊好玩?

印象中我一般沒什麼耐性玩策略遊戲。「每天就升級一下房子,拉隊兵出去打打仗打打劫有什麽好玩的」會有類似這樣的想法。但是受畫面吸引去玩《信喵之野望》之後,卻發覺原來策略遊戲沒這麼無聊。但是我又說不清到底《信喵之野望》和其他策略養成類遊戲有什麽不同。

比如說,抽卡的環節玩得蠻開心的。但是其他策略類遊戲,尤其是三國題材的,也有這樣的玩法啊。而且我們對三國很熟悉,反而是信喵里的相性關係弄得人一頭霧水。爲什麽會覺得這個抽卡環節在《信喵之野望》里會比其他遊戲里的更讓人期待呢?

又比如討賊、合戰之類的玩法,其他策略類頁游也是以類似的活動作為核心玩法啊,爲什麽信喵會更吸引人?

難道只是因為畫面嗎?


許久不登知乎賬號,今天看到這個問題又有人回答,興緻所致,也來說一下自己的看法。

大致情況,信喵斷斷續續玩了2年多,前段時間AFK,投入8K左右,喵點收回4K。

首先大家都會說的萌,也就是喵武將可愛好看討喜,這就像男生見妹紙,哇,這麼可愛,可以繼續接觸下去啊喂。

其次,遊戲樂趣,還拿妹紙來打比方,就是內涵氣質談吐等等等等。

遊戲樂趣是從玩家扮演的角色中獲得,玩家在遊戲中一般扮演4種角色——殺手、探險家、社交家商人,對應的樂趣來源,以及在信喵中的體現如下:

1.殺手:靠自己的智慧、時間、金錢等,擊敗強敵贏得獎勵——信喵的組合配置隊伍、強化喵將、打技能,參加合戰、競技場等。

2.探險家:對應劇情向、收集向、爬山向玩家,——信喵中的卡片收集和喵戰記可以歸入此類。

3.社交家:活躍在其他玩家的視野內,提升自己的知名度和影響力——雖然信喵遊戲的社交手段極少,但貼吧、QQ群異常活躍(此處特別提到耶魯甚多吧友)

4.商人:商人=賺更多的錢——信喵的交易所,炒喵賣喵,砍價小刀大刀屠龍刀,預測版本走向對價格的影響,奸商奧薩馬......等等等等......

其實還有第5類角色賭徒,我的一個小夥伴玩爐石,她遊戲的絕大部分樂趣是開卡包,不開心了就開卡包調劑心情╮(╯▽╰)╭比如我玩戰艦少女撈船也是在扮演賭徒的角色。——信喵中的各種簽,就是給各位有賭徒傾向的玩家提供的(我的8k......)

以上,5類角色,保證了信喵是有趣的,可以有事可做的,遊戲中是有追求的

接著作為一個偏殺手向玩家,簡單說下遊戲的核心玩法——戰鬥。

大家會說信喵是一款耐玩的遊戲,先丟自己的觀點——信喵的戰鬥是橫向策略遊戲,而一般的遊戲走的是縱向策略

橫向策略——以發掘戰鬥的更多元素來豐富策略,玩家通過組合這些元素,來執行自己戰鬥策略

縱向策略——以發掘數值的深坑來延續已有的策略,強化寶石精練升星融合......

橫向策略和縱向策略導致的直接結果——策略的多樣性最優策略存在

信喵雖然在各個版本都會有相對強勢的策略,但升燈隊、降燈隊、本能策反隊、獨眼一槍帶走隊、武藏單核1v5隊、術攻隊、狗男女直討隊等等等等....,,再加上陣型技能AI、奧義配置、地形影響,這些都極大的豐富了遊戲策略。

而我之前一直吐槽很多遊戲是——內容不夠,數值來湊,其實真的是內容不夠么?還是只是懶沒有花時間想怎麼讓遊戲內容更豐富呢?還是擔心遊戲內容豐富了數值無法駕馭?

啊,扯遠了,以上拙見,感謝看完,歡迎交流心得:)


簡單說一下國產遊戲的一些現象:

1,付費與遊戲數值能力的高度綁定:

前兩天公司里一個卡牌手游項目開立項會的時候,一個運營人員提出了一個問題,現在的卡牌遊戲比較講究策略,策略強就代表可能花錢打不過不花錢,付費玩家體驗不好,怎麼辦。

回答也很簡單,不會出現這樣的問題,因為策略的佔比也就在10%左右,不會超過20%,付出時間相近,付費購買數值的差距不再20%以內,策略不會影響到付費體驗。

2,用戶體驗流暢

這個問題老一些的策劃可能想的更多一些,用戶體驗越流暢,首日遊戲玩家在線時間明顯可以增加,留存也可以得到一定提升。好處顯然的,壞處也有,叫做差異化。一個社會裡每一個人長得跟韓國明星一樣的臉試問什麼叫做漂亮?沒有丑就沒有美,人人都漂亮,人人也都丑。

流暢的用戶體驗帶來還有一個問題是探索性體驗少,國產遊戲對於世界觀認定,故事背景設定等可探索的部分都沒有什麼功夫和思路去做。大部分的探索就是在數值上,怎麼摸清楚遊戲里的數值體系,儘可能提升自己的戰鬥力,也算是國產頁游的核心樂趣了。

3,強刺激比較

主要是因為遊戲性弱,又無強社會關係,玩家流失率極高,收費點來自於大R。這種遊戲體制下,托的問題也沒辦法解決。這個邏輯過程可以自己推敲一下。

相比信喵:

1,付費與能力的弱綁定

a,cost上限限制土豪戰鬥力,信喵至今沒有1.5c的極貓將,唯一2.0的極卡北政所也是天價。一般能用的極卡都是2.5以上,一個隊伍很難同時帶兩三個。

b,限定大將的技能,一些強力卡的價值在於擔任總大將的時候才能發揮,如果不是總大將就是個廢技能,也是對極卡的限制。

c,奧義發動的不穩定性,即使是一分錢不花錢玩信喵的,LV3破甲一髮帶走對面土豪大將的情況也不少。

d,橫向擴展的數值系統,以豐富化為目標擴展,而不以縱向擴展數值為資料篇內容。簡單說就是,擴展包,DLC。

以上:就是策略性強,智商和遊戲信息量可以一定程度匹配到不錯的付費能力

2,用戶體驗差

操作各種不方便,不過這個問題有點哲學化。

簡單說,遊戲設計師乾的事情不應該是總讓遊戲各種地方都很爽,有時候設置一些障礙反而有利於玩家長期體驗遊戲,人們總是夢想有一個伊甸園,但實際伊甸園並不存在。生活總會有蛋疼的生活問題,遊戲也是一樣。過分強調用戶體驗,會使遊戲性變差。或者說,過分強調遊戲體驗,遊戲將以玩家為中心,弱化遊戲體驗,玩家將以遊戲為中心。孰對孰錯呢,從遊戲藝術角度來說,應以遊戲為中心,向玩家灌輸遊戲本體的特徵,讓玩家適應遊戲。從商品角度來說,應以玩家為中心,方便玩家。這個度的掌握,仁者見仁。

信喵的體驗差更多在程序結構和操作本身層面,還是可以略微再好一點。=w=

3,優秀的題材設定

這個不多說了,光榮20餘年的歷史題材遊戲經驗,日本優秀的漫風美工。

有人說抽卡什麼是很好的設定,不敢苟同。信喵arpu應該不比國內某些客戶端遊戲低了,抽卡這種博彩性質的東西,總的來說還是很黑暗的。


無意中看到這個問題,

現在15年了,我還在玩呢,神作不解釋。

=====補充

信喵的人物喵化,其實只是一個噱頭,簡單來說是一個皮,來吸引大家眼光。

畫面反而是最不重要的。

本質上,是一款策略性、可玩性非常高的遊戲。


是的 ,重要的是信喵趣味十足啊,萌殺一片啊啊啊。(更何況我這種被光榮培養的戰國三國飯233)


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