風口上飛起來的「線上夾娃娃」,3日留存僅1%,還敢不敢跟?
文 | 遊戲陀螺 貓與海 Hadoken
在被瘋炒的時候,機會往往已經過了。n
「正在爆發」的「線上抓娃娃」,想要進入——慎重!
近期「線上夾娃娃機」大行其道被熱炒,有人稱「單款線上夾娃娃機可輕鬆月入過萬」,更有媒體報道稱月流水甚至破千萬,不少遊戲廠商對此品類「摩拳擦掌」,更有甚者指出有一些大廠已經布局在做,不久即將「入場」。
一些報道如此描述:「未來2個月,H5在線抓娃娃產品可能會集中爆發。許多微信公眾號、閱讀小說網站等都可以通過接入在線抓娃娃的方式帶來增量用戶,同時進行流量變現。」
另有報道稱有的公司甚至以此作為融資項目,拉到了數千萬級別的投資。不可否認,在熱度上,「線上抓娃娃」成為了一個風口,可是,筆者通過調查探尋卻也發現了其中的一個關鍵點,對於是否進入這個領域,我們的判斷是:慎重。
「垂直漏桶」——「線上抓娃娃」次日留存6%,3日留存率僅1%-2%!
一個很關鍵的點:「線上夾娃娃機」的留存率數據問題。
讓我們來對比一下:
一般的手游次留30%-35%,三日留存20%-25%。
優秀的H5遊戲可以把留存數據做得跟手游差不多。
如果次日留存可以達到50%,按照行業標準來說,那是相當不錯的。
而「線上抓娃娃機」的呢?——次日留存6%,3日留存率僅1%-2%!
這個數據是筆者身邊一位做H5版本的「線上抓娃娃」的朋友,向筆者展示其後台所親眼所見,其微信公眾號運營的一款「線上抓娃娃」H5遊戲的次日留存是6%,而3日留存更是降到了1%-2%。
後來筆者諮詢了更多的從業者,其數據情況基本與這位朋友類似——簡而言之,線上抓娃娃機簡直就是一個「垂直漏桶」!
其實,「線上抓娃娃機」除了在線下有原型之外,在線上也有原型,就是很多抓虛擬物品的小遊戲。
線下抓娃娃機之所以經久不衰,其實它的驅動來自於場景消費,幾個好友,或者情侶之間在那個場景產生互動的樂趣消費,但並不需要其人群的留存,因為線下娃娃機的場景一定選在人流旺盛的鬧區,會有源源不斷的人流,其實這個起到了決定因素。
而線上抓虛擬娃娃遊戲雖然沒火,但一直也有不少廠商在運營,其特點是能抓各種各樣的虛擬禮物,比如話費,Q幣等種類繁多,而且概率可控制,有點類似博彩,博彩對賭性比較強的人環視挺有吸引力的!
而「線上抓娃娃」機,其實是把線下抓娃娃的場景搬到線上,身邊沒有強互動的人,這個場景就減弱了,本來線下娃娃的復購率就是不高,所以線上的娃娃機會出現留存極低的情況,儘管有些產品加上直播的模式,但這個解決不了根本問題,因為線上娃娃機的長期目標非常薄弱,初期會強烈一點,想要夾住娃娃,一旦夾住一個收到產品之後會大大降低成就感,而最後流失!
線上娃娃機的目前的運營模式
第一種:聯運模式
「線上抓娃娃機」目前一般通過H5版本和各公眾號聯運的形式去推廣。這種形式也是H5「線上抓娃娃機」最佳的推廣模式了,因為目前大部分公眾號營收模式比較單一,或者缺少盈利模式。而「線上抓娃娃機」這種比較輕度,大眾,大家熟知的遊戲,能給用戶帶來新鮮感,而且付費率也還不錯(初期基本每個用戶都會花幾塊錢試試),所以雙方營收還不錯,但由於「線上抓娃娃機」的留存極低,註定是一種「垂直漏桶」的洗用戶模式,一旦此公眾號的用戶洗的差不多了,你就會發現,這遊戲在在個公眾號裡面的收入會出現斷崖式的下降,因為,目前的公眾號已經錯過了爆發期,大家都在極力維護現有用戶,新增已經很低,所以當公眾號運營者發現收入出現斷崖後,一定會下架此遊戲,尋找新的營收模式!
第二種:買量模式
目前市面上的「線上娃娃機」採用買量模式的還很少,因為「線上娃娃機」的ARPU值非常低,是絕對經不起買量經營的,再加上「百機」大戰,如果誰能優化好,也一定會在短時間內惡性競爭到買量成本都賺不回來!
所以目前的情況是所有「線上娃娃機」的都在搶佔聯運資源,大家在用戶洗完之前賺一波離場。
到底掙不掙錢
但目前所有市面上的各環節玩家都是掙錢的。
研發商研發成本很低,採用聯運模式掙錢。
流量方,用自己流量變現也在掙錢。
方案方:做設備跟解決方案掙錢(最掙錢的就是他了)。
能不能優化一種模式出來,長久運營?
為什麼這個最後說,因為,目前作者判斷能把這個場景化加強,甚至長久運營的,就是YY在直播平台運營的「線上娃娃機」,通過直播的方式形成強互動場景!由主播來代替女朋友的角色形成互動產生持續不斷的消費。一開始YY把它放在手機端首頁的,最近也下移了,說明能賺錢,但也掙不了大錢!
最後現在入局的創業者建議還是要謹慎!
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