可變地下城(Alterable Dungeons)的設計
這篇文章的契機是最近重溫的《塞爾達傳說》系列和開新坑《女神異聞錄5》,再一次體驗到這種形式地下城的魅力。然後整理了一些國內外遊戲設計的概念和方法,去定義了這一類可變地下城(Alterable Dungeons)。
文章的結構是這樣的:
1 可變地下城的定義
2 可變地下城的設計意義2.1 可變性2.2 懸念製造
2.3 可回頭性2.4 信息量控制2.5 敘事能力
可變地下城的定義
在討論「可變」之前,我們先說「地下城」。
地下城作為一張獨立的地圖(大部分情況下),是遊戲謎題的承載者,換句話說,地下城在遊戲中是專門為玩家提供空間的角色。
在這個空間之下,核心機制就可以抽象成謎題和通道了。無論是要玩家在通道盡頭的房間里殺個怪,還是跳到房頂上拿個鑰匙下來打開寶箱,這些都是謎題和通道的延伸,玩家使用通道來穿梭於不同的謎題之間,解決謎題的過程就是遊戲的核心機制。
下面的圖是來自一個國外視頻up主Mark Brown製作的《Boss Keys》系列,用簡單的圖標來表示出一個地下城的謎題和通道:
而可變地下城的核心在於:
這些分布在空間中的謎題和通關不是一成不變的,當玩家解決了某些節點謎題、或者觸發了某些事件,地下城的通道率先改變,謎題也會接著進行變化。
用例子來說:
魂系列遊戲里大量存在的近路,最初是一扇打不開的門,但當玩家的進度已經到達門的另外一邊時,就可以把這扇門打開,玩家可以快速穿越這些地區,這種就屬於改變地下城的通道結構;
《女神異聞錄5》里,玩家在主線任務之外,會看到一些寶箱被放置在地圖某個位置上,且玩家暫時是不能抵達寶箱位置的,比如會有地刺、滾石阻擋玩家。當玩家在之後的地下城裡找到對應的開關後,先前的陷阱就會消除,玩家可以回過頭去打開寶箱;
《塞爾達傳說》系列出現了很多個用水位作為改變地下城結構的謎題,雖然玩家處於同一個地下城空間內,但隨著玩家操作機關,水位會上升或者下降,使玩家在同一時間內的交互對象發生改變,能走動的通道也會發生改變,這種就是非常經典的可變地下城。比如下圖,玩家雖然看到了水下的寶箱,但暫時無法打開,需要把水位降下去,改變地下城,才能解決謎題:
通過改變水位這個巧妙的設定,開發者在空間不算大的地下城裡就可以設置多層謎題,這是其中一個地下城的抽象圖:
地下城是《塞爾達傳說》系列的精華之一,除了水位以外,還有地下城的旋轉、地板碎裂引起層級關係的改變等等,這裡不再展開。
可變地下城的程度其實因遊戲而異,我們甚至可以把《魔獸世界》里冰冠堡壘、納克薩瑪斯這些副本也看做是個可變地下城,玩家在見到最終BOSS之前,很早就已經看到最終BOSS的門口,而門口的開啟則需要玩家擊殺其它BOSS。
可變地下城的設計意義
懸念製造
懸念也可以理解成為障礙,障礙就是謎題的提出,一旦遊戲給玩家提供了一個障礙,意味著告訴玩家:「這裡有個謎題,你得解決它。」當玩家在後續遊戲過程中成功解決了謎題,並且回過頭突破這個障礙後,從最初的懸念到最終的釋放,這個過程里玩家就完成了一段完整的情感波動。
比如說,有個寶箱被放在一個懸崖邊緣搖搖欲墜,玩家暫時不能拿到它。玩家在後續的解謎過程中,發現可以在地下城中引發一次地震,且地震過後寶箱就落在了地上,玩家可以過去拾取。
我們還可以用環境樹(Environment Tree)的概念來理解。環境樹的概念來源於300遊戲機制網站上的一篇文章(http://www.squidi.net/three/entry.php?id=4),可以把地下城中的通道和房間抽象成樹狀結構圖:
裡面的Lobby、Hallway、Roof都是屬於通道,當玩家通過Stairs之後,除了一條通往F2 Lobby的道路以外,還會看到一個被暫時關閉的通道Roof。此時Roof相當於給玩家提供一個懸念,玩家在接下來遊戲進程中觸發對Roof通道的改變,從而解決這個懸念。這個過程也就是屬於地下城的改變。
再來想像一個畫面就可以理解這種做法的意義了。假設地下城不提前給玩家設置懸念,而是直接給出解決方式,然後得出結果,這個過程將會變得非常枯燥。對比這兩個過程:
過程一:
1、玩家在A點找到一個上鎖的寶箱
2、玩家在B點解決謎題,找到鑰匙3、玩家回去A點打開了寶箱
過程二:
1、玩家在B點解決了一個謎題,找到一把鑰匙
2、玩家去A帶你打開了一個寶箱
因為缺少了懸念製造的步驟,玩家在過程二中其實沒有經歷太多的情感起伏,且在解決謎題時也沒有相對明顯的目標,獎勵的反饋也就因此而沒有那麼刺激。
可回頭性
讓玩家在地下城中走回頭路是一件很特別的事情。
玩家走回頭路時如果是因為單純找不到出口、或者自己不小心落下了一些道具,那走回頭路就是一種不好的體驗;但如果玩家走回頭路時有明確的目標,且大約知道接下來的結果,那走回頭路就會變得很有意義。
除了上文提到那種「找到鑰匙然後回頭找寶箱」這種最基礎的走回頭路設定以外,地下城還可以把高等級的謎題和低等級的謎題關聯起來。
比如說,地下城中間有個跳跳板,玩家可以用它跳到高台A,隨後觸發各個謎題,此時,玩家對於這個跳跳板的概念就是一個非常簡單的謎題、同時也是一條單向普通的通道。然後,玩家解決了某個謎題之後,一個高台B出現了,玩家回到跳跳板的下方,在跳跳板上往反方向跳就可以跳到高台B上。於是,兩者結合,玩家對於跳跳板的概念就會發生進一步的認知。
遊戲的本質有一點,遊戲就是玩家學習和認知的過程,可回頭性讓玩家對於地下城概念的認知會一步步地深入,直到玩家完全掌控這座地下城的概念。可以回想一下,你有多少次拐到一個地方時,發現「哦!原來剛才注意到的是這裡!」
另一個方面,從遊戲開發的角度出發,可回頭性可以顯著增加遊戲內容,等同於增加遊戲時長和節約遊戲資源。且我們可以在玩家走回頭路的時候加上很多變化,比如一個經典的設定是,當玩家拿取寶藏之後,往回走時地下城會崩塌,玩家需要快速逃離;或者之前路上遇到的石頭全部都變成了衛兵,玩家往回走時的體驗就跟來時是不一樣了;又或者通道上出現了很多石頭,玩家可以用這些新出現的場景道具來配合通關等等。
利用可回頭性這點,許多地下城還會加入中間區域的設定。玩家前期可以通過中間區域到達少數地方,但隨著遊戲進程推進,地下城的結構變化,許多道路改變了、原本鎖上的門打開了,那玩家可以從中間區域去到更多的地方。
這種做法的好處除了讓有限的地下城空間變得更多樣化、更複雜以外,還有一個關鍵點就是在於信息量控制。
信息量控制
遊戲可以不停地給玩家灌輸新的信息,而另一種做法則是把新的信息配合舊的信息一起提供給玩家。玩家的遊戲過程其實也可以理解成學習和認知的過程,而學習在很多情況下就是我們對舊知識的重構,那麼如此看來,後者的做法明顯更明智一些。
優秀的遊戲在玩家一個興奮區間里,是不會同時給予玩家太多太多信息的。舉兩個例子:
上面這張圖是一個地下城的3個狀態,玩家分別在同一個區域裡面經歷兩次變化。
上面這張圖則表示玩家需要連續進入3個區域。
開發者沒必要連續給予玩家這麼多的新信息,且也沒有那麼多謎題來充當新的信息。在上圖第二個例子里,既然很多通道和謎題都是重複的,只有少數謎題是新鮮的,那直接放在同一個區域就更容易讓玩家接受一些。
配合上面提到的可回頭性,玩家在地下城發生改變之後,是願意去走回頭路的,且不會覺得這些回頭路是累贅,因為玩家知道,前面發生的改變就是新謎題,這些新謎題本身就是目標。抽象來說就是,玩家用之前已經學習到的認知作為橋樑,走向新的認知里,這就是新舊知識結合的做法。
相比於一個全新的區域,一個舊區域裡邊發生變化,更容易讓玩家認清目標,結合上文提到的懸念製造,這些變化在某種程度上來說就是引導,彷彿在告訴玩家:「我這裡發生變化了喲你要不要過來看看?」
敘事能力
敘事能力這一層設計意義則沒上面提到的幾點那麼常用,但在一些把地下城環境也當做敘事一部分的遊戲里,則會用到這個概念。比如:
這是《女神異聞錄5》里第四個地下城的一幕,地下城被設計成一個保險箱鎖的結構,用來表示最終BOSS是跟銀行、金錢、守財奴這些關鍵詞掛鉤。
這是守望先鋒一張名叫艾興瓦爾德的地圖,當進攻方的進度來到圖上這個區域時,攻城車會把大門破開,這種實打實改變戰場的因素除了影響攻防關係之外,同時也向玩家傳達了這張地圖上的故事。
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以上就是可變地下城的設計意義們。當然,並不是所有的可變地下城都滿足上述的設計意義,每個遊戲固然有它們自身的設計動機,研究其它遊戲的設計可以幫助我們之後更好地做自己的地下城。
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