打了那麼多年遊戲,你真懂什麼是打擊感?

【就文新發,本文最初於2016年初發佈於遊民專欄】

  (經原作者授權,本文參考了哈利菠菜原載於巴哈姆特的專欄:《別再揮空氣了!關於遊戲中「打擊感」三兩事》。)

  「打擊感」是個挺「玄學」的詞兒。你經常能在玩家的交流中看到它的存在,但你會很神奇地發現誰也不能把它完全解釋清楚,畢竟這個詞包含一個「感」字,說白了就是一個相當主觀的概念。打擊感的孰優孰劣,經常會有人因為這個而爭破了頭。

  就比如《獵天使魔女》和《血源》,客觀上來說,這兩者的打擊感在業界都屬上乘,但你非要在它們之間分出個第一第二,那就是個見仁見智的問題了,因為這兩個作品的風格完全不同。《獵天使魔女》追求的是爽快感,打怪的時候怎麼爽怎麼來,要不然人家的主角為什麼要設定成胸大屁股圓渾身上下散發著成熟御姐氣息的貝優妮塔呢?

嗨~小夥子們,想我了嗎?

  再來看《血源》,這部追求古典動作遊戲風韻(當然,還有難度)的作品,其目標就是要讓遊戲的打擊感變得越「硬」越好——你會在遊戲中發現主角揮舞重武器時的粘滯感很嚴重,當武器擊中敵人時,敵人的硬直也能很直觀地表現在畫面上。

當獵人的武器觸碰到怪物的時候,怪物的出招動作立刻被打斷了,反饋得很及時也很準確

  玩《血源》,很難說你能通過它獲得什麼爽快感,但它確實能讓你找回二十年前玩FC上一命通關的遊戲時,那心跳加速的感覺。

你死了!

  不過對比另一些遊戲,你就能明顯感覺到它們在打擊感上,和前面提到的這兩部作品有一定的差距,而且這還不是風格的原因。比如下面這幾種:

老頭滾動條5

割草無雙

  最後這張看上去很喜感的圖,來自原載於巴哈姆特的一篇專欄(原文地址:【點我進入】),作者哈利菠菜(手機遊戲《我滿懷希望的有病信仰》的製作人)通過這個例子,用一種通俗易懂的方式告訴了我們,究竟如何才能把「打擊感」這個看上去讓人捉摸不透的東西,真正落到實處。

提升打擊感的「三駕馬車」

  一般來說,提升打擊感,需要從三個方面入手:攻擊者、被攻擊者、以及輔助的一些特效。

  先從攻擊者來說。研究攻擊者的運動軌跡是個非常有必要的舉措。假如你對拳擊手的出拳動作不甚熟悉,那麼當你去做一款動作遊戲的時候,就很有可能把他做成這個樣子……

  製作這段動畫的人最起碼知道攻擊者(這個奇怪的生物被叫做小龜……)需要有一個預先準備的動作(即向後蓄力的動作),這一點值得稱讚。然而光從出拳的動作來看,你會不會覺得有一些僵硬?看上去小龜不像是一個人(姑且把他算人),而像是一台按一定規律運轉的機器,特別的死板。更別提他那一拳還沒打到那個翔綠色的球怪身上了。

  其實問題就出在小龜動作的節奏上。現在,請你伸出手,模擬一下揮拳的動作,就像下圖一樣:

  你會發現,揮拳這個動作,每個階段拳頭的速度是不一樣的。當你在蓄力的時候,拳頭的速度慢,動作發生的時間長;而當你把拳頭用力打擊出去的時候,它的速度是很快的,發生的時間應該非常短。

  你再回頭看看小龜的動作,太平順了,這並不是一種正常的運動軌跡。而如果你把它改成下面這種:

  效果就好了很多,看上去小龜是在非常使勁地揮拳,打擊感一下子就提升了不少。而且,「揮空氣」這個問題也被修復了。

  「揮空氣」是動作遊戲的大忌,如果你的遊戲讓人覺得出拳甚至沒有打到敵人身上,請問那是一種什麼樣感覺?那感覺就像是永遠在地面上方5cm處凌波微步的國產仙俠遊戲那樣。

越今朝旁邊這個人讓我第一次知道,原來凌波微步是一個被動技能……

  當然,對於小龜這樣設計比較簡單的角色來說,攻擊者只要做到動作流暢自然就已經足夠,而對於那些複雜的3A級別作品,他們需要注意的地方更多,比如攻擊者的表情、身上配飾的運動軌跡,還有他們的姿態等等。

  說完了攻擊者,就該說說那個被打的人了。其實,對於動作遊戲來說,它們才是體現打擊感的重點所在,畢竟當你在戰鬥的時候,你的目光不可能聚焦在主角的身上,哪怕她是蕾蒂和崔西這樣的大美女也不例外。

動作遊戲里的美女們總是能讓人臉紅心跳

  簡單來說,如果攻擊在敵人的身上,讓你產生「卧槽好疼」的感覺,那麼這款遊戲的打擊感就算合格了。至於什麼叫「疼」,可以參考如下幾張圖……

好疼!

  從這幾張圖來看,要達到讓人看上去疼的目的,基本有兩種思路可以走:擬真和誇張。擬真,就是要做到打頭頭部會震蕩、打手臂手臂會彎曲、打下肢敵人會摔倒。這種形式在格鬥遊戲里比較常見。

《真人快打》的截圖

  但是想要達到擬真的效果,並不是那麼容易。你需要逐幀去設計被打擊者的反應,每個部位也要做出一套不同的反饋方案,這樣的成本對於某些遊戲公司來說是不能被接受的。所以這種情況下,他們就可以去嘗試誇張的處理手法,而且有的時候,效果反而會更好。

  所謂誇張,無非就是讓你的攻擊能夠讓敵人斷肢、噴血、翻白眼、做出扭曲的表情、向後飛出兩米遠等等,雖然這樣的效果一點也不符合我們平時對於打人的固有印象,但做出來的觀感是非常不錯的。具體的例子可以參考《通緝令(刺客聯盟)》、《海扁王》和《王牌特工》這樣以暴力美學著稱的電影。

被打的這人就是後來的星爵……

  於是,小龜的設計師也根據自身角色的「特色」(如果能說它真的有特色的話……),採用了誇張的手法,做出了新的效果圖:

  把這張圖和最早的那個版本放在一起比較,是不是好了很多?攻擊者有力度,被攻擊者則有很強烈的反饋,完美!

完美!

  但嚴格來說,一款動作遊戲做到這個份上是不夠的。雖然它在攻擊者和被攻擊者這兩點上已經做到了合格甚至是優秀的級別,但是少了輔助特效的加持,還是會讓人覺得它的感染力差了一些。

加特技

  遊戲畢竟是遊戲,要是和現實生活中的打架完全一樣,那估計也不會有多少人會去玩它了。無論是《獵天使魔女》也好,甚至是被人詬病過打擊感稀爛的《真三國無雙》也好,當你在這些遊戲里砍人的時候,你一定能看到四處躍動的火花,還有那不斷提高的連擊數。這些特效和數字,其實都可以一定程度上提高打擊感。

《鬼泣》里滿眼都是這樣的特技

  這些輔助的特效,可能只存在於一些非常不起眼的地方。比如一些火花的出現時間可能只有不到0.5秒,但加上這個特效再和原版一對比,高下立判。原作者哈利菠菜在這裡舉了一個非常棒的例子:《星之卡比》。

看似萌萌噠的卡比,實際上有個別名:粉紅惡魔……

  《星之卡比》雖然是一個較為休閑的橫版過關類遊戲,但在打擊感方面做的卻意外的不含糊。由於角色和怪物佔用的像素塊太小,它更多是通過環境的變化來提升觀感,比如攻擊敵人時畫面整體的晃動、撞擊磚塊時所產生的火花、包括奔跑時身後出現的煙霧。

  數值(連擊數、傷血數據)同樣也能幫助你的遊戲變得更富動感。這其實是一個頗為投機取巧的手法,但是在手機、掌機這樣畫面不能算很出色而且平台的屏幕也很小的情況下,用跳動的數值來表現打擊感,其實非常實用。當你攻擊了對手,然後屏幕上爆出一串很大的數字,是不是有種特別爽的心理油然而生?

整個屏幕都是數字——雖然看上去有些雜亂,但玩家的心裡還是暗爽的

  但是千萬別像很多初中生給學校活動做的海報那樣,喜歡用那些預裝在系統里的字體,這樣太丑了!用在遊戲里的字體是有要求的,要盡量粗大、顯眼、醒目,但同時,對於某些對抗比較激烈的遊戲來說,這些數字也不要太喧賓奪主。比如格鬥遊戲,如果巨大的連擊數讓你分神,萬一斷了連招那可如何是好?

一個錯誤的示範……

  終於,經過無數次的修改,小龜這張打怪圖終於能夠見人了:

「Duang!」

  原作者哈利菠菜將文章收束在了這裡,然而我覺得在特效這一塊,還有一點是不得不提的,那就是音效。適當的音效對於提高打擊感有著難以言喻的作用。就算你畫面做得爐火純青,攻擊者和被攻擊者的動作反饋也做到了極致,可如果打在身上的音效還跟打鐵一樣,試問你會是什麼樣的心情?

科比:不要每次提到打鐵就想起我好嗎!我都要退役了!

  在音效上栽過跟頭的,最典型的例子就是《街霸x鐵拳》了。其實原本《街頭霸王4》的打擊感,無論是從畫面還是音效上來說都非常好,得到了業界和玩家的一致好評。但等到了派生作品《街霸x鐵拳》里,打擊的音效突然來了個180度的大轉彎,讓人聽了覺得非常的「悶」,就好像一記重拳打在了沙袋上似的。

結語

  可以看到,雖然打擊感是個聽上去很玄乎的詞,但通過上文描述的這些方法,還是能夠有效地讓人感受到打擊感的提升。不過說到底,這還只是個開始。就像開頭提到的那樣,好的打擊感一定是多種多樣的,它一定要和你的遊戲風格和定位相契合,這才是最重要的。

  其實就像《上古捲軸5》,作為一部以自由度為最大賣點的沙盒類RPG遊戲,它可能根本不需要把自己的打擊感提升到《血源》或者《獵天使魔女》那樣的高度,因為這會顯的自己的遊戲缺少重心。

《上古捲軸5》打擊感不好——但是誰又真的在乎呢?

  說白了,打擊感是要服務於遊戲性的,無視遊戲性而強行追求過分爽快的打擊感,那麼就有可能本末倒置,弄得一個賠了夫人又折兵的下場。

  各位也可以集思廣益,說一說自己對於打擊感有著什麼不一樣的看法,歡迎大家的交流和討論。

作者:北方凜

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