《茶杯頭》的Boss設計分析(2)

《茶杯頭》的Boss設計分析(1)

上一篇中,我們了解了茶杯頭Boss的基本設計思路。

接下來,我們就看看在第二章中又有哪些變化。


蛋糕城堡

作為第二章的開門Boss,蛋糕城堡上來就是先聲奪人——第一、第二、第三階段,會隨機從5個小Boss中出現3個。

1.只會拋物線子彈攻擊的糖果機。

2.類似史萊姆,跳躍後砸到地上攻擊。

3.在場景里徘徊,然後8方向攻擊。

4.持續追著玩家的……我也不知道這是啥。

5.沿著圖中路徑隨機移動的……陀螺?

單獨而言,這5個小Boss都很簡單(攻擊方式只有1種)。

但第二階段,會從蛋糕城堡的大門中,時不時出現下面這種糖豆小怪。

第三階段,Boss還會偶爾出來開一槍(像棉花糖一樣的子彈,這個也是可以被打掉的,依然缺少視覺標識)。

這個做法很討巧,5+1+1 = 7種攻擊,在遊戲中的組合卻遠大於這個值。

剛打到這一關的時候,雖然被卡了一會兒,但每次新鮮感都很足。

而最後階段,第一次絕對會讓你手忙腳亂。

首先,Boss會把自己的頭扔出來(綠色檯子下面那個),這玩意會持續追蹤玩家,在場景中會存在很久。

此外,還會從城堡中滾出這種巨大糖果,一路像玩家碾壓過去。

也就是說,玩家需要同時面對2種攻擊。

是不是有點眼熟?

不過在食人花這裡,藤蔓攻擊會給玩家留一個明確的安全區域,只要在小球過來的時候跳起即可。

但在蛋糕城堡這裡,持續追蹤的頭會讓你難以長時間停留在一個地方,不存在安全區。

所以設計者也將巨大糖果設計成了粉色可招架的,從而提供給了玩家破解的方法。


小丑

小丑的第一階段比較簡單,就是直接衝過來,跳起衝刺就可以躲開(要躲開上面的小鴨子)。

如果裝備了Smoke Bomb,也可以利用無敵時間直接撞過去。

第二階段就很有趣了。

首先,會從各個角度隨機有狗頭飛過來,這個很容易躲。

但時不時還會有過山車衝過來,不但需要躲避座位上的假人,而且站著不動也會隨著過山車一起移動,這就大大增加了難度。

但最棒的設計,是過山車出現之前的提示

仔細看下圖中的遠景,會看到一個過山車逐漸開過來了。過山車的本質,還是「前搖時間長、攻擊速度快」的攻擊,但這種表現形式完全打破了常規的感受。

第三階段,則是根據小丑坐騎的顏色,決定攻擊方式(黃色的時候如果亂跳,很容易被打中)。

這和星座最後階段的飛碟,是同樣的思路。

而最後階段,相對來說就有些缺乏新意。

更快的過山車、用來躲避的平台、扔球的小怪,都似曾相識。

而且過山車出現的階段,只要站在檯子上就是絕對安全的,戰鬥難點反而在從來沒出現過的小怪上,沒能把這個點子發揮到極致

如果把設計重心放在過山車上,比如這個階段過山車上的乘客會進行攻擊,而檯子不是能安安穩穩站在上面的,而是通過招架來進行浮空、並躲避乘客的攻擊,我覺得會更符合這個Boss的主題。


胖龍

接下來這個Boss……很有趣(但也有點難)。

第一階段,攻擊方式包括直線的動感光波(地三鮮強化版)。

拋物線的火球。

尾巴和火球的雙重夾擊。

這些招式本身都不難,但這關最大的特點是只有空中的檯子,從食人花、蛋糕城堡、小丑逐漸訓練玩家的技巧,相當於在這關進行一次檢驗(在第三章還會有一次更嚴格的考驗)。

而真正的難點,也是有趣的地方,是從第二階段開始的。

首先,Boss跑到了玩家身後,顛覆了之前的射擊習慣(用拋物線子彈或者迴旋鏢子彈會容易一些)。

此外,這裡也出現了遊戲中最魔性的小怪!

很多人會覺得這個小怪會預判,但其實並非如此

因為小怪的軌跡是拋物線(下圖紅線),如果你起跳早了,就會導致在下落時恰好撞到小怪的軌跡上(下午黃線)。

這是個很有趣的設計,利用關卡中的檯子限制玩家的行為(如果在平地上我們就會左右跑位來躲避),從而產生了這種錯覺。

因此,在小怪起跳之前也會有個非常明顯的音效來提示玩家(比其他攻擊音效要明顯很多,細節點贊)。

第三階段,則是「看起來很難」。

首先,Boss會噴小火球,這個速度不快,躲起來不難。

但坑爹的是,由於要向後攻擊Boss,所以玩家子彈很容易打到小火球上,然後它就會分裂……

一直沒截到合適的圖,用這張湊合一下

雖然吐槽過很多次了,但還是要說——可被玩家打碎的子彈,還是應該有個統一的標識!

此外,就是這個前搖速度很快的噴火。和星座那一關的飛碟類似,等看到噴火再躲是來不及的,但很快你就會發現噴火只會在中間位置出現,所以盡量站在最上面就比較安全了。

這關也是我一直沒拿到A+評價的一關,因為它有個特別坑爹的地方……只有第一階段的動感光波才有粉色子彈可以招架。

最常見的情況就是,第一階段打完,只招架到了兩次……或者在第一階段為了等三次招架,導致通關時間變長。

第二階段的小火苗,如果偶爾會有一個粉色的版本,這個問題就可以完美解決了。


鳥人

接下來再說說第二章的打飛機關卡。

鳥人的第一階段,攻擊方式中規中矩。

3發的散彈。

碰到場景邊緣會炸開的直線子彈。

以及時不時會出現的小怪。

這裡就比第一章處理得更好,你可以明顯看出哪個小怪是需要招架,要留著不打死的。

而在第一章裡面,小怪會不會發粉色子彈在一開始是看不出來的,這就讓玩家陷入兩難。

第二階段,Boss只有一種攻擊方式,算是個過渡階段。

但這個階段的加入,讓整場戰鬥的節奏更豐富了。

第一階段,就是「Boss攻擊——玩家閃避——Boss再攻擊——玩家再閃避」,如此循環。

而第二階段,則是「Boss攻擊——玩家持續閃避(6、7s)——Boss疲勞,玩家放鬆」,類似MH3相比MH2的節奏區別。

第三階段,Boss的攻擊方式也和之前大有不同。

Boss周圍有5個蛋,逆時針旋轉,並且旋轉半徑會不停變化。這裡考驗的是玩家閃避的技巧,當Boss接近時,就可能需要從Boss和蛋之間用閃避鑽進去,頗有好萊塢大片中在公路上逆行然後從車流中見縫插針的感覺。

Boss偶爾也會發粉色子彈,給玩家招架的機會(比胖龍好多了)

最後階段,兩側的小鳥會向上扔出直線子彈,並在到達最高點向左右分裂。

此外,Boss自己還會發出大量拋物線子彈。

比起第三階段,這裡熟悉套路後就沒什麼難度

要說最終階段的氣勢,還要看下一關。


神燈

神燈的第一階段,有幾種攻擊方式,難度都不高。

4發的跟蹤子彈。

超大的直線子彈。

4發的直線變向子彈。

大量無規律的直線子彈。

第二階段,是和鳥人類似的過渡階段,豐富節奏用的。

打碎帶臉的一段,從中間飛過去,同時躲避三刃輪。

第三階段,出現了這種正弦曲線軌跡的子彈,熟悉之後也不難。

第四階段,開始有趣了。

Boss 分為木偶和帽子兩部分,木偶會朝玩家發射直線子彈,同時用上下分叉的子彈封鎖戰鬥區域。

帽子每隔幾秒,會飛到玩家當前位置,然後停留一段時間。

數次後,帽子還會向上下左右發射子彈。

因此,控制帽子的位置就很重要。

我比較傾向的打法是,拖著帽子在屏幕最左側上下移動,避免帽子跑到中間。

和通常的「看到Boss發招,然後閃避」相比,利用敵人AI的模式,從而降低戰鬥難度則是更有趣的打法。

而有意設計的AI模式,則比「卡Bug點」更能帶給玩家成就感(比如大WOW)。

最後階段,從氣勢到難度上都堪稱第二章最強。

首先,會有三個金字塔逆時針旋轉(鳥人第三階段的技巧在這裡要用上了)。

此外,金字塔眼睛張開後,還會發射四方向激光。

更要命的是……,這個激光會跟著金字塔一起移動。

因此,在激光出現前判斷應該往外躲,還是往裡躲就很關鍵(類似星座最後階段,判斷飛碟的激光位置,不過比那個要難得多)。

比如下圖,我就應該往裡躲……隨著金字塔逆時針旋轉,很快我就會被堵到死角。

另外,Boss頭頂也會發射動感光波,又一次增加了難度……我在這裡著實死了不少次,但挺爽的。

因為Boss雖然難,但它的攻擊模式是有規律的,被打到是我自己沒判斷好,而不是粗暴的疊加難度(比如速度更快、子彈更多)。


總結一下第二章的新花樣:

  1. 蛋糕城堡,通過隨機小Boss+第二、第三階段追加的攻擊方式,衍生出了更多的變化。
  2. 過山車的前搖,用「背景」來表達,帶來了全新的體驗。
  3. 胖龍的體驗很有趣——關卡結構的顛覆,小火球帶預判的錯覺,讓人印象深刻。
  4. 鳥人、神燈的第二階段,更好的調節了戰鬥節奏(後面還會有進一步的進化)。
  5. 「利用敵人AI的模式」,可以帶給玩家很大的成就感(當然設計難度也比較高)。

如果以「+2s」作為第一章體驗的標杆,那麼胖龍、神燈就是第二章的高潮。

我都有點等不及要趕緊把第三章也寫出來了。


百科不大全·遊戲篇

百科不大全·動物篇


推薦閱讀:

群星(Stellaris):當文明遇到歷史的邏輯
致荒遊戲沙龍 Vol.3
《超級馬里奧跑酷》這麼好玩,為什麼會得到差評?
讀書筆記——為什麼我們會依戀自己所擁有的一切
日式RPG中默認固定的冒險職業組合是怎麼形成的?

TAG:游戏 | 游戏设计 | 独立游戏 |