《茶杯頭》的Boss設計分析(1)

作為一個從來不追求獎盃、評價的人,我竟然在茶杯頭刷A+上癮了……

要是不說說這遊戲是怎麼吸引我的,就有點說不過去了。

So,開搞。


地三鮮

作為遊戲中的第一個Boss,地三鮮的攻擊方式是很標準的教學。

第一階段,土豆只會吐直線子彈,而且順序一定是3個普通子彈+1個粉色子彈(可招架)。

如果只有這一招,玩起來肯定會有些單調。於是茶杯頭就用了一個很不錯的設計——土豆每次攻擊,子彈的間隔時間會比上次更短,三次之後速度回復至初始。

這個想法很巧妙,在完全不增加玩家學習成本的基礎上(子彈數量、軌跡不變),讓戰鬥節奏豐富了起來。

第二階段,洋蔥的難度很低,目的只有一個——讓玩家學習躲避空中過來的子彈(垂直下落,無速度變化)。

這個階段很短,它存在的真正意義,是作為第三階段的教學(類似馬里奧的關卡設計原則,引入新機制時,會有一段相對安全的空間來讓玩家熟悉)。

第三階段,主要攻擊方式還是空中的子彈,但加入了追蹤性能,對玩家的操作提出了更高的要求。

另外,Boss可攻擊的部位也從全身變成了只有頭部。這一點來說,我覺得更適合在第二個Boss再引入,現在有些早(下面會說)。

此外,又引入了新的機制——「前搖時間長、攻擊速度快」的動感光波。

一方面,是用來豐富戰鬥節奏(只有一招就單調了,也不能把第一階段玩過的再來一次);另一方面,也是讓玩家學習這種需要預判的招式。

接下來,在第二個Boss上就會用到這個技巧。


史萊姆

第一階段,史萊姆的核心技能是拋物線攻擊(地三鮮是直線)。

而它的另外一個攻擊方式,就是類似動感光波一樣的「前搖時間長、攻擊速度快」的大拳頭。

蓄力之後,拳頭會迅速彈出

這招如果看到出拳再躲,是很難躲開的。因此,也就需要玩家多觀察、多熟悉Boss的行為(和怪物獵人很像)。

這種攻擊在設計中最大的好處是:

  1. 前搖非常明顯,所以易於學習;
  2. 玩家學會後,很容易躲開,會很有成就感;
  3. 隨著Boss難度的逐漸提升,這種攻擊可以在戰鬥中提供玩家一些喘息時間(躲開這個大拳頭,就可以有很長的安全輸出時間)。

第二階段,設計上有些偷懶,攻擊模式沒有變化,只是史萊姆更大、更難躲了。

但是,在這裡就體現出茶杯頭的一個核心優勢——graphic is gameplay

即使玩法相似,靠畫面的表現力也可以給玩家帶來很一樣的體驗。這並不是說畫面要多麼精美(比如像神海那樣),而是畫面中的內容看著要有趣(上一個給我這種體驗的遊戲是《合金彈頭》)。

第三階段,史萊姆的攻擊方式很容易躲避,難點在於只有頭部是可以攻擊的。

在地三鮮中,第三階段也採用了類似的設計,但我覺得並不合適。

  1. 史萊姆的造型,明顯可以看出頭部和底座的區別,所以底座不能攻擊很合理。而地三鮮全身上下沒什麼區別(設計者的意圖可能是想表達「只有眼睛可以打」,但畫面上的表現還不夠),很難理解;
  2. 地三鮮的第三階段,跟蹤攻擊、預判動作,已經引入了足夠的新概念。


+2s

接下來的這個Boss,我是非常喜歡的。

首先,Boss看起來是「兩個」,視覺上有了變化。

第一階段,攻擊方式比較簡單,高個的蛤會吐出小蟲子,它們每隔一段時間會以直線方式接近玩家一點,相當於追蹤子彈的弱化版。

矮個子的蛤會發波動拳,軌跡有低、中、高3個位置,類似地三鮮第一階段。

這個階段並不難,但如果追求評價要招架粉色子彈,就會有點難。和地三鮮的3普通+1粉色的固定搭配不同,波動拳中哪個是粉色是隨機的。

第二階段,就非常有趣了。

首先,矮個子的蛤會向玩家滾回來,這裡需要跳躍+突進才比較容易躲開,新技巧引入。

然後,兩個蛤會從左右兩側對玩家進行攻擊。

矮個子的蛤會發出反彈子彈,這是一種新的攻擊方式。高個子的蛤還會像鼓風機一樣把玩家往後推。

不論從視覺、玩法上,這個階段都有很強的新鮮感。

第三階段,雙蛤再次合體。

然後,變成了一個老虎機!

第一次看到這玩意的時候,真是叫出來了「卧槽還能這樣」

老虎機這裡,又引入了一個新的玩法——老虎機攻擊一輪之後,會伸出一個粉色的拳頭,對其進行招架才能觸發Boss的後續行為。

這種玩法在後面的Boss中,也被反覆應用,很有趣。

然後,更有趣的來了。

招架粉拳頭之後,Boss真的會像老虎機一樣出現不同的結果,然後對應不同的攻擊方式!

從球和底座之間跳過去

在底座上連續跳躍

火焰從上面或者下面噴出來,要躲在下面,或者從上面跳過去

從這個Boss開始,茶杯頭的魅力才真正展現出來——Boss的表現形式會一次次突破你的想像,即使只是看別人玩都有極大的樂趣

而且,也讓我對開發者抱有極大的敬意,只有瘋子才會這麼毫不講究「性價比」的做遊戲。

此外,+2s這裡也和遊戲的系統結合起來。

最後階段的三種底座,正常躲起來還是有些難度的,但如果配合「Smoke Bomb」這個閃避無敵的技能,就可以靠連續閃避的無敵時間衝過去,有種「找到秘籍的快感」(史萊姆只能打頭的最後階段,也可以用跟蹤子彈無腦過)。

在後期的一些Boss上,找到適合的子彈和技能,也會事半功倍。這一點,也讓遊戲本身的深度進一步加深,這個我們後面再說。


食人花

第一章最後的食人花,則是對玩家之前學會的東西做了一個總結,難度也比較高,有點考試的感覺。

首先,食人花只有頭部可打(史萊姆第三階段)。

畫面表現也比地三鮮的第三階段更明確

類似地三鮮第二階段的空中直線子彈,但這些種子落在地上還會變成小怪,更麻煩一些。

類似史萊姆的大拳頭。

類似高個子蛤的直線跟蹤子彈,速度更快。

此外,也引入了兩個新的難點:

從屏幕上方飛出去,再從屏幕下方飛回來的迴旋鏢。

這個基本是初見殺,但因為很有規律,所以學會後就容易躲,和「大拳頭」道理類似。

空中掉落的種子,有一個會上天變成小怪,並持續對玩家進行攻擊。

這是一個後期Boss很重要的攻擊方式——如果Boss只是一招一招打過來,最後想提升難度就會變成「招式越來越考驗反應、越來越難躲」。但通過Boss和小怪的配合,就會產生更多隨機性變化。

這種設計也是個雙刃劍,由於Boss、小怪分別有各自的AI,某些情況可能會出現把玩家堵死、躲無可躲的情況。所以同時發動攻擊的小怪數量不易過多,而且要在AI中規避一些特殊情況(比如Boss發動某個強力攻擊時,小怪就不要在這個時間攻擊了)。

茶杯頭中似乎是對一些極限情況做了規避,但後期Boss+小怪也會出現一些很坑爹的隨機(比如第三章的美杜莎,後面我們來討論)。

食人花的第二階段,就把關卡中的3個檯子利用起來了。

這個階段的攻擊方式比較簡單,熟悉之後就很容易躲(藤蔓會使某些檯子不能踩,Boss也會突出子彈攻擊玩家)。

這裡也是對後續Boss的一個教學,之後會有更多Boss和關卡結合的玩法。

總的來說,食人花雖然沒有+2s那麼驚艷,但非常紮實,作為守關Boss還不錯(而且搓手的動畫實在太魔性了,+1分)。


星座

最後來說說第一章的打飛機關卡。

這也是茶杯頭比較瘋狂的地方,在一個遊戲中同時包含了橫版、射擊的玩法,進一步豐富了遊戲體驗。

第一階段很簡單,主要就是讓玩家熟悉射擊玩法。

需要注意的是,從這裡開始Boss+小怪同時攻擊,已經成為標配。

不過這階段有個比較坑爹的設計。

為了追求評價中的招架,需要等小怪發出粉色子彈,也就是不能一開始就把它們殺掉,這就增加了遊戲的難度。

這對玩家其實是個兩難選擇,如果能在小怪的造型上區分哪些是吐粉色子彈的,我覺得會更好一些。

第二階段,金牛座。

這個階段只會直線攻擊(類似大拳頭),這是為了引導玩家切換飛機子彈。如果能意識到用拋物線的榴彈,打起來會非常容易。

第三階段,Boss的攻擊方式增加了龍捲風,會追蹤。

由於這玩意體積巨大、速度也不慢,所以就需要玩家學習使用飛機的「閃避」。

第四階段,打飛機關卡才算正式開始(前面三個階段都是教學)。

Boss可能變成射手座或者雙子座(類似老虎機的設計,我喜歡)。

射手座就是發射跟蹤子彈,但這種子彈是可以被玩家打碎的,也引入了新機制。不過遊戲中究竟哪些子彈能打碎,一直沒有一個統一的視覺標識(比如能招架的都是粉色),這點可以再改進。

而雙子座,就有一個很坑爹初見殺。

這個Boss把「小怪一起攻擊」又進化了一步,變成了一個長時間存在的炮台(小怪一般都是攻擊一下就走了)。

炮台會順時針或者逆時針攻擊一圈,而且攻擊的初始角度不固定……當初著實卡了我一會兒。後來發現在炮台出現時,躲在正下方一定是安全的,然後再根據子彈攻擊方向躲避即可。

總感覺這裡應該有更明確的視覺提示……

第五階段,飛碟的攻擊方式非常有趣。

飛碟的激光,發射起來毫無徵兆,第一次肯定被打得滿臉懵逼。多打幾次,就會發現黃色飛碟一定是在前面發激光,紅色飛碟一定是在後面發激光。

和食人花的迴旋鏢相比,這裡更進一步,再次考驗了玩家對Boss攻擊方式的觀察。和怪獵、黑魂類似,這種設計可以讓玩家明顯感覺到自己「變強了」,隨著遊戲玩得越深入成就感也越強。

通關後回頭再打之前的Boss,會感覺容易很多,也正是這種「知識」積累下來的成果

以上,就是茶杯頭第一章的Boss設計。

總結一下:

  1. 新機制的引入,往往有一個明確並且比較安全的階段(直線攻擊、拋物線攻擊、預判攻擊……);
  2. 只通過改變攻擊的節奏,也可以帶來不錯的階段性體驗(土豆);
  3. 表現形式的趣味性,可以大幅度提升遊戲體驗(+2s);
  4. 和系統的結合,可以讓遊戲玩法更有深度(通過Smoke Bomb解決老虎機的檯子);
  5. 視覺元素設計,要保持統一性、一目了然(粉色子彈 = 招架是個正面例子,但可打碎的子彈就缺少這樣的設計)。

如果大家喜歡,我會加緊後幾章的製作~


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