「譯介」押井守:回首再看「阿瓦隆」與「G.R.M.」
這篇訪談(『アヴァロン』『G.R.M.』を振り返る 二〇〇〇年)為2000年底押井守在完成了電影「阿瓦隆」後接受的一次採訪,內容未被媒體選用。
訪談中談及的「G.R.M.」為Bandai Visual投資的製片公司「Digital Engine研究所」1997年的電影企畫,原計劃於2000年公映。暫定名為「伽魯姆戰記」(ガルム戦記/THE RECORD OF GARM WAR),為融合了實拍、特攝、傳統動畫與CG技術的實驗電影,因種種原因,資金被逐步縮減,2000年製片公司被撤資,電影中途凍結。
1998年底,押井守開始自己的實拍電影第四作「阿瓦隆」(アヴァロン)籌拍與取材工作,並於2001年初在日本和韓國公映,一年後在波蘭和英國公映。
自我肯定的結晶「阿瓦隆」
記者:從「攻殼機動隊」紅遍全球、又經過「G.R.M.」抱憾流產,現在您終於完成了「阿瓦隆」。那麼能否請您回顧一下這五年的光陰?
押井:實話說,「攻殼機動隊」在歐美上映後,曾有那麼一段時間我常自問「人生難道真的會從此大轉折啦?」所謂的人生轉折當然不是說我個人能賺個盆滿缽滿,而是從自己職業的角度來說,從此製片環境是否將會大為改觀的問題。那時候真的是做了一場黃粱大夢啊。突然間好事紛紛找上門來,特別是好多美國製片人都跑來對我表示祝賀。不過我也不知道到底有什麼喜事(笑)。
因為現實情況是,「攻殼」在日本算不上一炮打響,上映的時候,票房也沒有傳說中那樣好。所以我是完全搞不懂為什麼大家如此興高采烈。
記者:您的意思是您從業內得到的評價和社會上所給予的評價之間,存在著巨大的落差嗎?
押井:算是吧,不過既然已經被捧上去了,那索性便順水推舟,著手做做自己喜歡的東西。然後(萬代)便成立了Digital Engine,開始準備製作「G.R.M」,所以說到開始籌辦「G.R.M.」為止,一切都還是比較積極的。但是投資商卻中途開溜了。片子的規模搞這麼大可不是我的本意,是對方(投資商)自說自話吹起來的泡沫,一開始他們就說製片費用有45億、甚至50億日元呢。
記者:當時這片子的消息甚至還上了體育報紙吧,標題是「向好萊塢宣戰」。
押井:這個消息見報之前,投資方一度把製片費用提到了70億日元呢,反正聽到這個我是不太相信自己的耳朵。然後呢,金額下降到40億、又滑到20億,最後終於被腰斬,南柯一夢終有醒時啊。
不過,作為整個事件的當事人,我也學到了不少東西。那就是,在日本製作電影,其收益畢竟是有限的。不管你的野心多大,以日本國內實際的電影放映場館數量與拷貝配片機制來看,最多也只能賺回20億日元左右。由於產業結構的限制,你無法賺得更多。再來看看海外市場,從「人狼」的良好業績來看,在歐洲是有成功機會的,而在美國則不然,因為他們的市場對外國影片有著諸多限制,你的作品無法得到公平對待。說到美國的電影產業—也就是好萊塢,它滲入了美國傳統的孤立主義。新來的人想要趟這潭深水,談何容易。
記者:不是已經榮登Billboard榜首了嗎?即便這樣也沒法打進美國市場嗎?
押井:要知道,儘管「攻殼」在歐美算是一炮打響,但在美國基本都是放在小型電影院上映的,用我們的話說就是「Art theatre」,片子無法打入大型影城。「Art theatre」這名頭聽起來很棒,但我到現場看過以後覺得那其實就是小眾的藝術劇院。當然,自己的影片能在這樣的影院上映,我個人還是很開心的。但問題在於日本國內並不知道這些實際情況。結果大家都在說「Billboard榜首」,卻不知道這只是表面好看而已。而且一傳十、十傳百,最後把我給捧成了「數字電影的旗手」。我自己並不認同這一點,而且這種說法也讓我挺頭疼的。
記者:但不管怎樣,我們認為在日本的電影業界,押井先生確實不愧為數字電影的旗手啊。
押井:嗯,我當然很喜歡數字技術。畢竟自從決心用數字技術製作電影,到現在已經五年有餘,這期間在製作開發經驗方面也是受益頗多。就這一點來說,在當今日本深得數字電影精髓的人士中,我自認能佔有一席之地。但我個人可是從沒有刻意去趕數字技術的潮流。說到底我投身數字技術也是迫不得已,在完成「攻殼」之後我就沒有賽璐璐動畫的業務了,不得不轉投數字電影這一塊。「要是和那些素未謀面的特攝製作人、CG工作室一起干,究竟能搞出些什麼東西來呢?」—我是抱著這樣的想法開始摸索的。這部片子(G.R.M.)的拍攝過程可以說是摸著石頭過河,並不是大家想像中的那樣舒服。我們自己扛攝像機,還得請親戚朋友來幫忙才能完成攝製,可以說製作現場很像是在搞個人電影。結果影片中途流產,我也不得不承認自己的失敗。白花了8億日元的資金,也浪費了我三年的時間。
記者:「G.R.M.」籌備階段花掉的費用就超過了「阿瓦隆」的總製片費啊。
押井:沒錯,它就真的花了這麼多(笑)。所以我搞不懂嘛!花了8億,結果什麼都沒做出來,要知道做一部完整的劇場版動畫都花不了這麼多錢呢。當然了,要是沒有這打水漂的8億日元作基礎,這次的「阿瓦隆」也不可能花個6億就做出來。
這也是我在這五年的電影製作過程中逐漸體會到的真諦之一。話說回來,個人的意志在時代的洪流面前,真的是微不足道的東西。就拿這次的「阿瓦隆」來說吧,它是十幾年前的企畫了,當時這個本子根本無人問津,現在卻是一拿出來就拍板通過。儘管這種事也是電影製作的樂趣之一,但歸根到底,我還是被時代潮流所左右著。老有人問我「您接下來打算做什麼?」但是問我也沒用啊,這不是我能說了算的,決定權在某個公司里金權在握的大老闆手裡呢。
所以說,同樣是「您接下來打算做什麼」這個問題,對詹姆斯·卡梅隆和我來說,其意義便完全不一樣。卡梅隆、盧卡斯和斯皮爾伯格都有自己的企業,他們自己擔任製片人、自己去找投資商,甚至連錄像帶的發行工作都是自己經手的。儘管規模有所差異,但微軟的比爾·蓋茨做的工作實際上也就是如此。別看人家賺得多,可風險也大啊,而且工作量是我的二十倍。卡梅隆總是早上8點就起床幹活了,他每天要見二三十個人呢。
記者:那麼押井先生您的工作生活情況呢?
押井:我嘛,現在這個季節太冷了,我要賴床到10點才蹭出被窩,在家裡瞎轉悠,吃完早飯也過了12點了。遛完狗回來差不多下午4點半,太陽都下山了。然後我就會感嘆「啊,今天就這麼過去了啊」(笑)。然後我大概會玩玩「勇者斗惡龍」,逗逗狗什麼的。我喜歡這樣的生活,也不想有什麼改變,所以我會被時代所玩弄其實也是自找的吧。不管我多麼渴望製片工作,都無法全身心地投入。所以,無論片約多麼誘人,我也總是在想著「以我的能力,能做出什麼樣的片子來呢?」如此反覆思慮,逐漸就形成了我現在的風格。
記者:這種自我肯定的一個結晶就是「阿瓦隆」吧。
押井:正是。儘管手上片子和以往的作品相比場面更大些,但注重細節仍是我的風格,這一點是不會變的。關於這次的影片,常有人問起「你為什麼去波蘭拍?」我的回答是:我必須到波蘭去拍。既然要力拚好萊塢,又無法在數字技術方面保有優勢,那麼只能以素材取勝。這就好比是(為了製作優質的生魚片)跑到非洲海角去捕撈金槍魚。同樣的預算要是在日本國內拍,恐怕連十分之一的畫面都保證不了,而且拍出來的都是些難以加工的鏡頭。在這種無可奈何的情況下,我只能以智慧和勇氣來維持拍攝工作。
記者:您是否考慮過像吳宇森那樣去好萊塢發展?
押井:二年前我正式拒絕了,那時我下決心,不去大洋彼岸發展。我做出來的片子,買不買隨你便,不過製片過程中我可不願有人來指手畫腳,這是我的個人風格。美國人的資金固然誘人,但那是要以交出編輯權為代價的,如此一來便無法安心製作自己想做的作品。話說到底,與其拍一部(高投資的)片子而又無權剪輯,那還不如在日本國內花個5千萬日元拍自己的東西呢。
是「動畫」還是「實拍」?兩者已不再涇渭分明
記者:這次的「阿瓦隆」其一大特點就是「使用實拍素材,以動畫手法製成的電影」,不過您認為這部影片究竟是面向實拍電影的觀眾、還是面向動畫電影的觀眾呢?
押井:說到這個么……我首先想到的是,將實拍電影和動畫電影的觀眾區分開來究竟意義何在?一旦運用了數字技術,那麼動畫和實拍就應該不那麼涇渭分明才是,或者說,必須消除這兩者之間的界限鴻溝。
我在製作「攻殼」的時候,常有搞實拍片的人來跟我感慨「做動畫真舒服啊」。理由是動畫能拿到的預算比實拍片要多,觀眾群也比較容易把握。這是大實話。即便像我這樣只拿最低預算的,得到的份額還是比實拍片的預算要多。但究其原因,並不是由於動畫本身有什麼特殊性,而是動畫的觀眾人群相對比較集中的緣故。要是嫌預算金額少、又不想拍出片子來沒人看,那就拍一部能當成動畫片來看的實拍電影吧。反正現在動畫片的觀眾年齡段已經涵蓋從了小學生到三十歲叔叔。話雖如此,但「動畫」和「實拍」在條件上實際上已經沒有太明顯的區別了。為什麼製作者卻不肯痛快地承認這一事實呢?這種想法到頭來只能拖製片進度的後腿罷了。
如果時至今日還要特意把「國產影片」從電影整體概念中獨立出來,再將它分成「實拍」和「動畫」這兩個範疇,然後又說「紀錄片」如何如何,那絕對是老掉牙的思想。若抱有這種陳腐想法,那是不會有未來的。因為這些劃分與隔閡實際上都已經不存在了嘛。所以我才說「是『動畫』還是『實拍』?」這種提法本身就很奇怪。
記者:照您這麼說,這次的「阿瓦隆」就有可能消解實拍與動畫之間界限、從而樹立新的標準嗎?
押井:可以說它是一塊試金石,至於「阿瓦隆」本身能否成為那樣的史詩作品,我自己也不知道。像「2001年太空漫遊」和「銀翼殺手」都成為了各自時代的史詩影片,也就是我們所說的「大作」。只是,如果要問我以往的作品中是否有這樣的大作,我也說不上來。要是說「攻殼」有可能入選的話,那實際上也是我做得相當隨意的一部作品。
滑稽的是,那些拼了老命辛苦做出來的影片,反而不一定能成為劃時代的大作。也可以說,導演之所以會在攝製現場全力以赴,正是由於他樂在其中吧。我是不主張導演在現場玩命工作的。攝製電影,重要的是如何協調現場工作、完善機制、提高效率。說到這個,「攻殼」的片場可以說是機制最為完善、效率最高的了,話又說回來,那真是整個拍攝體系無法逾越的巔峰。所以在「攻殼」完成後我暫時沒再製作動畫,而是轉向了實拍。
記者:那麼,您是否想用更多的預算,來進一步貫徹在「阿瓦隆」中嘗試過的手法呢?就像被中止的「G.R.M.」那樣。
押井:當然想。我想大概會在五、六年後著手實施吧,做完以後我就洗手不幹導演了。
記者:相對的,通過這次攝製實拍影片的過程,您對動畫製作的表現手法有什麼新的發現嗎?
押井:有的。我想在下一部作品中進行嘗試(譯註:「無垢」),最近也和沖浦(啟之)談過這個話題。在製作「機動警察」時我嘗試過使用靜止畫面來體現「時間的流逝」。動畫片所能表達的信息量也可通過增加作畫數量而增大,如「攻殼」的作畫數量就達到了「機動警察2」的兩倍。但是,作畫數量遲早也是有上限的。因此我便儘可能地減少動態畫面、而以「時間」為新的信息源。例如只給觀眾看一幅沒有人物的單純背景畫,通過這種手法來打破動態畫面的桎梏,因為以往的動畫片只以動態的畫面來表達時間的流逝。那麼除此以外還有什麼新的手法可用呢?我想來想去,覺得也只剩下一種可能性了,在下部作品中將進行嘗試。
記者:您指的是什麼?
押井:啊,這得保密(笑)。我好不容易才得到的靈感。只是想要實現它,還需要經歷一番苦鬥。所以在抓住這個念頭的時候我其實還是有些心虛的。不過確實有嘗試一下的價值。如果能得以實現,那麼動畫給人的印象將會完全改觀。這不是畫面真實不真實的問題,而是更深層次的概念。
總的來說,電影的表現無非是通過增減信息量,也就是建立在信息控制的基礎上(包括聲響)。而動畫的基礎是畫面,起初是沒有一點信息量的,動畫製作的過程也就是算計如何增加信息的過程。而「信息」究竟是什麼?我在考慮這個問題的時候,發現靈感就在眼前—接下來嘛,就是秘密了(笑)。
記者:押井先生儘管總是私奔到實拍電影的領域,但終究還是會折回頭來搞動畫,那麼究竟是什麼在支撐著您的這種歸巢本能呢?
押井:說到底還是「喜歡」吧。我不是畫師,但我這不會畫畫的人卻和這幫搞繪畫的傢伙合作了二十五年之久呢。應該說我對畫師有一種愛恨交織的感情。其中一部分源自畫面的魅力,不過我覺得主要原因在於「從無到有構築起一個世界」—這種創作過程中獲得的快感是無與倫比的。將那些原本不存在的元素、人物一步步構築成形,恐怕實拍電影的導演永遠也無法體會到這種美妙的感覺吧。
記者:我不是有意炒冷飯,不過「G.R.M.」原本會成為這樣一部集大成的巨作吧。
押井: 確實如此……乾電影導演這行的,總有那麼一瞬間會變得很自大吧。科波拉的「現代啟示錄」是這樣,庫布里克的「2001年太空漫遊」也是如此。「我就是造物主,哇哈哈哈!」—導演腦袋裡總會有這種想法出現的。從這一點來說,「G.R.M.」這部作品確實差一點就讓我有了這種感覺。因此這部作品中途流產對我來說究竟是福是禍,現在我還是沒法下定論呢。儘管自從做了「天使之卵」之後,我的人生就已是脫韁野馬一般,但它(G.R.M.)究竟是絆腳石還是塞翁失馬呢?這個問題我也無法回答。
記者:那麼,最後請押井先生談一下,這次的「阿瓦隆」是一部怎樣的作品呢?
押井:簡而言之就是:我做出了我自己喜歡的作品。在這部作品中我完全實現了自己構想的「動畫和實拍都無法完美表現」的影像。所以,我不想在這裡單純談論畫面或者音效之類的話題。至於電影本身,票房其實也並不重要。我所關心的是,十年後這部電影是否還有機會再次上映。就算公映時有兩三百萬人湧來觀看,但如果五年後到處都找不到它的蹤影,那麼一部電影的壽命也就到頭了。
補充一點,我是抱著「試看自己還有多少奔頭」的想法堅持在電影導演崗位上的。只有不斷地推出新作,才會有人注意到你過去的作品。一旦停下腳步,則萬事休矣。我不知道自己作為演出家的水準如何,只能說作為動畫演出家是B級水準吧。但是,可以斷言的是,我作為電影導演的水準是特A級,在組織創作電影這方面我是有絕對自信的。但是動畫演出家說到底必須是動畫方面的專業人士,因此在這一行我只能算是二流。我也有十年沒有作過動畫評檢了,眼力早已不濟。即便看了也無法判斷齣動畫的優劣啦。這就是我過度埋頭於實拍和CG的報應吧。
但即便如此,作為商業導演、作為娛樂業的從業人士,我仍是身處第一線的。其證據就在於我過去發行過的作品,無論是錄像帶、激光影碟還是DVD,目前全都還在持續再版。至少這方面我是很得意的。不過話說回來,這「娛樂業」啊,就跟香煙一樣上癮,總想戒掉它,卻又老是想著「再來一根,就一根嘛」……(笑)
2000年11月18日於東京都內(未發表)
題外話:至於「G.R.M.」,後來還是重啟了。影片至2014完成(Garm Wars: The Last Druid),2016年4月,在早稻田大學先行上映,日語版的製片人鈴木敏夫(左)和押井守導演出席。
誰沒年輕過呢,對吧。
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