難得想砸鍵盤,但根本停不下來《茶杯頭》測評

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這是一個對當初的承諾言出必行的遊戲,這是一個出人意料又在意料之中的遊戲,這是一個讓人感覺突破了創意但卻又在不斷致敬經典的遊戲。《茶杯頭》,一個本應該只是歸屬於小品級作品的獨立遊戲,卻在10月初新遊戲們扎堆上市,競爭激烈的當口,用一種令玩家們久違的方式讓每個人沉醉其中。

稍不注意就會隨時撲街

從公布到發售《茶杯頭》用了將近三年的時間,對獨立遊戲而言這樣的製作時間遠遠超出了玩家們的容忍力和對於一款新作品的持續關注度,但對於《茶杯頭》來說圍繞在它身邊的,無論是玩家還是媒體幾乎都是統一口徑的讚譽聲,甚至有時只是一些短小的遊戲視頻放出時都會吸引大量人群圍觀,其中還不乏很多非玩家群體。個中緣由有新穎的遊戲創意和令人捧腹的戰鬥場面,也有因為復古的畫風和節奏明快的爵士樂所起到的畫龍點睛的作用使然。

不真正去玩這部遊戲,你是無法體會她的樂趣的

可這,並不是你想要了解,我想要表達的《茶杯頭》的全部。

硬核與非硬核最好的詮釋

一直以來,在何種平台,通過哪種方式,無論什麼類別,遊戲這種很特殊的藝術形式總會引起各種各樣的群體為之站台,為之吶喊,且不說遊戲圈內重重的鄙視鏈,就連遊戲該由畫面還是可玩性上來區分是否是硬核遊戲,往往都會在面紅耳赤之下得不到每個人想要得到的答案。

然而《茶杯頭》的出現,極有可能給予了這一「歷史性」話題另一種回答的思路。《茶杯頭》有畫面黨所需的一切嗎?有的,復古的畫風、逗趣的BOSS表情,再加上一點點大膽的色彩搭配與運用,哪個畫面黨會說這樣的遊戲不會吸引到他們呢;那麼,《茶杯頭》有注重遊戲性或可玩性的玩家希望一款遊戲所該具備的特點嗎?當然也有,無論是復刻傳統橫板捲軸射擊動作遊戲所強調的一切設計與關鍵元素,還是遊戲超高難度之下那種撩撥人不斷嘗試的核心機制,是讓每個輕度玩家與核心玩家都願意在《茶杯頭》中花費大量時間的關鍵點。可以說,《茶杯頭》是近些年來在遊戲畫面表達與內容可玩性上達到平衡性最好的遊戲之一,而且規避了一些擁有同樣能力但卻很容易招來不同粉絲群體互相鄙視的遊戲會出現的問題。

從玩家們的朋友圈到各類直播平台上的爆紅,甚至很多從未接觸過遊戲的主播們也開始通過《茶杯頭》來體驗遊戲所能帶來的樂趣、懊喪和抓狂。單純作為遊戲來說,《茶杯頭》的出現極大程度上模糊了玩家們界定一款遊戲性質的所有方式,做到了讓他們的關注度放在了體驗遊戲優秀的內容之上。至於是不是獨立遊戲,有沒有3A級別的畫面,能不能做到遊戲性至上,誰在乎呢?

畫面、配樂、手感缺一不可的結果

《茶杯頭》的爆紅,讓另一個名詞成為了不少人搜索和了解的新知識點,這就是「橡皮管風格動畫」。作為早在1924年就出現的一種為了解決當時動畫人物表演僵硬問題的行業解決方案,橡皮管風格的動畫最大的特點就在於所有角色沒有骨架和關節,身體的任何一個部位都可以自由拉伸。在這樣的設計初衷之下,動畫中的角色都可以用難以預期而富有想像力的動作來表達出各種滑稽可笑的表情和肢體語言,加上這種動畫風格特別適合超現實主義的荒誕題材,更加擴大了作者對於動畫題材在創意層面的可施展空間。

或許這就是《茶杯頭》為何會選擇復刻橡皮管風格動畫的原因之一,由於遊戲本身故事背景就充滿了天馬行空的想像,配合各種由橡皮管風格構成的BOSS與背景人物讓整個遊戲畫面呈現出了一種扭曲、疊加但卻並不怪異的時間感,讓每個身處其中的玩家有那種兒時看動畫片時熟悉的感覺,又有一種讓人耳目一新的現實反饋。

但是,只是更好還原了橡皮管風格動畫的精髓是遠遠不夠的,製作《茶杯頭》的工作室Studio MDHR也將傳統的美式動畫配樂帶回到了遊戲中,尤其是遊戲中那些總會令人踩著節拍踮腳的爵士樂,它們的存在恰如其分的讓無數玩家忘卻了時空的間隔,彷彿真正回到了童年時光。比如在經典的與兩隻青蛙對戰的關卡中,濃郁的爵士樂配合背景中酒館那些「看熱鬧」的人群,讓人真的有了一種身處其中的感覺,甚至不由自主的陷入到了整個關卡的節奏當中,此時遊戲的難度彷彿也在隨著遊戲的進程不斷調整,這也使得這個關卡成為了整個遊戲的代表作。

復古而有腔調的畫面,醇厚又激烈的爵士樂構成了《茶杯頭》外在最吸引人的特點,然而優秀的射擊手感卻是遊戲能夠令人百玩不厭的精髓。無論是短射程但範圍大的霰彈還是可以自動瞄準但威力稍弱的自動跟蹤子彈,在遊戲中提供的所有子彈類型都擁有不俗的射擊手感。在高速推進的遊戲過程中,玩家雖然始終會按住射擊鍵不放,但通過色彩和音效的調節,每種子彈都擁有了自己所獨有的射擊節奏,哪怕大多數情況下玩家仍舊只會按照威力大小來選擇使用,也就是說無論是通過手柄還是鍵盤來進行遊戲,《茶杯頭》的射擊手感幾乎都不會發生變化,在遊戲難度較高的前提下,為玩家熟練掌握遊戲提供了更好的支持。

他行我也行的假象

感受到被超高遊戲難度支配的恐懼了嗎

提及《茶杯頭》的難度,我想很多玩過遊戲的玩家一定想起了另一款在近些年也是因為難度而被玩家們熱捧的《魂》系列遊戲。作為同樣具有抖M氣質的遊戲,《茶杯頭》和《魂》系列作品一樣,都對玩家始終保持著極高的懲罰標準。在《茶杯頭》中,遊戲雖然提供了閃避功能、玩家還可以通過攻擊積累點數進行大招攻擊,甚至在遊戲中還時不時會讓攻擊的物體變成粉色由玩家通過跳躍來進行格擋,但大多數情況下玩家仍舊會被遊戲驚人的難度氣的摔手柄。

只有死亡才能告訴你走了多遠

哪怕是那些看過通關視頻,覺得自己也可以像一些主播那樣輕鬆過關的玩家,在真正上手遊戲之後,才真正感受到了那種被支配的恐懼。那麼原因是什麼呢?《茶杯頭》的難度並不在於BOSS戰層出不窮的敵人,也不是開發者有意為之的那些通關難點,甚至也不是沒有提供血量提示和存檔點的設計,核心點就在於《茶杯頭》不僅復刻了橡膠管動畫的美術風格,更是將傳統橫板捲軸射擊動作遊戲的精髓回歸到了每個新老玩家的面前。

雙人模式下場景中出現的內容更加複雜

當然,你也別以為雙人模式下兩個人一起通關就會省心不少,且不說BOSS的血量會翻著倍的增加,就算是提供了一個角色死亡另外一個角色可以復活他的設定,往往在複雜的戰鬥環境中也難以輕鬆實現。雖說《茶杯頭》里各個關卡的BOSS在攻擊時並不是全屏無死角,也並不是隨時都能高速輸出攻擊,相比傳統的彈幕射擊遊戲來說要輕鬆不少,但是在繁複而精準的攻擊模式下,遊戲難度並沒有因此而減低多少。

想要拿到S級別的評價需要達到的要求也很多

加上BOSS戰擁有多段不同模式的變形與組合,並且段落之間是無縫連接的,這就讓在上一階段逃過一劫的玩家很容易在段落銜接時被攻擊。這就是為何在視頻直播或看其他玩家玩時,很多人會產生我玩我也行的幻覺,除了熟練掌握角色的攻擊模式外,對於遊戲節奏的適應也成為了阻礙很多人順利通關的原因,再加上色彩豐富,形態各異的敵人足以讓玩家眼花繚亂,更強化了遊戲的難度。

「shoot-&em-up」遊戲的標杆之作

遊戲中還是有很多可以投機取巧的地方

不得不說,《茶杯頭》也有著一些弊端,比如玩的時間長了,玩家也會發現遊戲的一些通關秘訣,比如通過背板的方式來躲避提前設定好的攻擊波次,再配合玩家後期獲得的強化效果與威力更高的武器,在最高難度下獲得S級別的評定也並非難事。

但無論是瑕疵還是過高的難度,都不能阻礙《茶杯頭》在目前的遊戲市場中成為橫版捲軸射擊動作遊戲中的翹楚,不僅僅是出色的創意和復古而迷人的美術風格在吸引著玩家的目光,Studio MDHR選擇在主機和PC雙平台同步發售兼顧了習慣鍵盤操作與手柄操作玩家的需求,加上先期投放在Xbox One平台上還可以藉助微軟的Xbox Play Anywhere讓同時擁有PC與主機的玩家可以在兩個平台上通過不同的輸入設備進行遊戲,無疑又擴大了《茶杯頭》在不同平台領域上的影響力。

如果你也是一個喜歡懷舊風格的動畫作品,對爵士樂情有獨鍾,又恰巧覺得自己對於橫版動作遊戲有那麼一點點天賦的話,那麼《茶杯頭》絕對會給你那種被虐到爽的快感。


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