Steam和WeGame的你來我往背後 是一段跨越10年的恩怨情仇
抄襲、模仿,成了在騰訊成長為霸主的路上被人貼得最多的標籤,而當今遊戲已經成為騰訊最大收入來源的現在,在很多人眼中,騰訊仍甚至是不惜「抄襲」自己作品的奇葩存在。騰訊自己也清楚一直背著這樣的輿論批評對於正面形象的建立是一塊不容忽視的絆腳石,於是嘗試用一個開放的平台吸引開發者加入為他們提供優質的原創遊戲內容。除去要獲得人們的信任存在困難,所有人都知道這個名叫WeGame的平台有一道跨不過去的坎:Steam。
而WeGame和Steam的恩怨情仇,種子早在十年前就埋下了。
槍杆子里出王朝
1999年,一個射擊遊戲Mod的出現放下了今天火熱的電子競技的一塊重要基石。Valve超前的眼光,認定了Minh和Cliffe所製作的《半條命》遊戲插件《反恐精英》(Counter-Strike)就會是自己在新千年之後的金字招牌之一。CS在當年提出的5vs5組隊、經濟系統以及槍戰對抗規則以令人無法想像的規模紅遍了全球的大街小巷,在彼時國內的網吧/電腦房裡各種星際帝國紅警的RTS統治之下獨樹一幟。
歷史的發展證明了Valve的選擇,CS到今天18年的歷程,也僅僅推出了四個正統版本:2000年的CS原版、2004年先後登場的《CS:CZ》和《CS:Source》、2012年至今不斷更新的《CS:GO》——如果按照今天的評判標準,CS甚至只有原版CS和《CS:GO》兩個版本,《CS:CZ》頂多算DLC而《CS:Source》只是換了引擎重製。這足以見得該經典系列的頑強生命力和高度穩定的競技平衡。
CS的地位在Valve社內一直都很高,《CS:Source》是第一款他們採用新引擎的遊戲,《半條命2》都要排在它後面。同時CS系列一直是Valve的搖錢樹,不光是遊戲本體銷量讓Valve賺足了奶粉錢,它也在2004年點燃了ESEA這一北美最老牌的電競賽事組織的夢幻聯賽,吸引到高水平職業玩家形成聯盟,間接地還為CS延年益壽。
不過這種安穩的日子沒有持續太久。2008年,另一個FPS喊出了實現「3億滑鼠的槍戰夢想」的口號。騰訊可能自己也沒有想到,一款和CS如此相似的遊戲,竟然也能成為公司的收入頂樑柱。《穿越火線》的出現,恰好是CS系列青黃不接的時期,國內對戰平台也呈退場的態勢,而玩家也對CS:Source的風格巨變無法適應,這些都是它完美插入空當的充分理由。CF很快就在接下來的幾年裡,迅速霸佔PC網遊盈利榜的榜首,讓陳天橋和丁磊都恨得牙痒痒。
Valve的Steam、騰訊的遊戲霸業,CS和CF,大家的王朝都是從槍杆子里出來的。只不過差別在於騰訊靠CF在國內的上位總是為很多玩家所不齒,關於《穿越火線》的各種調侃段子,在9年後的今天都時不時能在網上聽到,兩個遊戲系列的生命力看來也是同等級的。
MOBA的分家
CF的出現給Valve和Steam添了一塊心病,自家的CS續作難產,而2000年出生的原版CS年事已高,雖然依然代表著FPS團隊競技的最高水平,但因為上手和提高都有很高的門檻,難以吸收新玩家而呈現一種曲高和寡的狀態,這樣下去,CS的飯碗都要給CF搶走了。而在這個時候,一個更大的威脅也已經出現了。必須為自己找個Plan B才行。
這一切都要從暴雪給自己的《魔獸爭霸III》提供了一個非常給力的地圖編輯器說起,正是有了這個編輯器,Eul、IceFrog以及Guinsoo才能在持續不斷的數年裡,把一個叫做Defense of the Ancient的自定義地圖一點一點接力積累,做成了定義一個全新競技遊戲流派的遊戲。而G胖的Valve嗅覺靈敏,他們又一次看到了用DotA延續成功的可能。
2009年,Valve出手收編了當時仍然在維護DotA Allstars地圖的IceFrog,開始著手開發DotA 2,一個獨立於暴雪作品之外的全新遊戲——畢竟寄人籬下是一件非常難受的事情。而就算想要脫出名聲甚大的暴雪影響圈,就算是遲暮巨人也會拉下臉來給你看。所幸Valve最後和暴雪在2012年達成協議,以暴雪讓步放棄DotA命名為結束,Valve這才得以在2013年「正式發布」DotA 2,而這時DotA 2已經公開測試了兩年多。
DotA 2對Valve的意義相比CS更甚,他們跟隨大潮流採用了免費遊戲,付費道具的機制,用各式各樣的人物武器皮膚售賣為公司產生了巨額收入,同時這幫人也沒忘記把部分收入反哺到帶動自己的電競賽事當中。截止2017年8月,DotA 2一直都是Steam平台上同時在線人數最高的遊戲,玩家群體規模也比2012年上線的《CS:GO》要大不少。
IceFrog被Valve招安,那DotA地圖的另外幾位作者呢?這裡一定要提到的是,Guinsoo在脫離DotA Allstars製作名單之後加入了Riot Games,也就是《英雄聯盟》的開發商。《英雄聯盟》在2009年開始測試之後,迅速憑藉更低的上手難度和諸多針對玩家操作及UI上的優化受到更廣泛玩家群體的喜愛,用戶數量呈爆髮式增長,兩年半時間就積累了3250萬玩家總量,日活躍用戶更是高達420萬。而這個時候,DotA 2的公開測試才剛剛開始。
《英雄聯盟》在中國大陸由誰運營?Riot Games背後的金主是誰?這兩個問題的答案太顯而易見了。騰訊在2011年豪揮2.3億美金把Riot Games給買下來,不為別的,就為了把《英雄聯盟》鬧鬧控制在自己手裡。這個時候的騰訊,已經從CF和DNF的成功里吸取到了經驗:有給自己吸金的人氣遊戲,是真的可以為所欲為的。
這個時候Valve的Steam和騰訊的遊戲平台之間,那種針鋒相對的火藥味已經相當濃烈了。
爭搶唯一的那隻雞
一眨眼就是十年,沒有人能預料到《絕地求生大逃殺》會在2017年成為一股異軍突起的力量,「大吉大利,晚上吃雞!」一時間成了最潮的Slogan。就連你身邊的哪位和電腦不沾邊的朋友跟你見面打招呼都很可能開口就是「今天你吃雞了嗎」;甚至是在三四線小城的網吧,都知道搞一場吃雞比賽可被當作是給店裡吸引人氣的有效手段。而在Steam的官方在線玩家統計和Twitch的觀眾數量里,《絕地求生大逃殺》也已經實現了全面制霸。
歷史總是驚人的相似。《絕地求生大逃殺》背後又是暗藏了一個從Mod作者到遊戲公司明星製作人的百萬夢想。PlayerUnknown,一個為ARMA和H1Z1設計過大逃殺Mod的玩家,因為其製作大逃殺類遊戲玩法的豐富經驗,被位於韓國的藍洞娛樂看上,並最終聘為公司的創意總監。最終由他親手打造的《絕地求生大逃殺》今年3月份在Steam上開始早期測試,而期待已久的玩家們也火速聚集,全民吃雞的景象甚至都已經讓PlayerUnknown有點開始飄飄然,要以超越《英雄聯盟》為目標來打造《絕地求生大逃殺》。
不過,已經把重心從開發轉移到運營和探索方向的Valve這回沒有再要把大逃殺收入囊中的想法,只要吃雞是在Steam上吃,那它當然是數據越美越好,就算加起來玩家數都不夠它多,DotA 2和CSGO日子該咋過還咋過。然而覬覦良久的騰訊並坐不住,在8月份傳出注資藍洞的傳聞之後,國慶假期前夕,韓國經濟媒體曝出騰訊拿出了4億人民幣通過風投資本間接收購藍洞娛樂約5%的股權,只是在兩天後又一次被藍洞否認——儘管阻力重重,藍洞也非常不配合騰訊的動作,但騰訊仍然迎難而上,並且從藍洞手裡爭取到了《絕地求生》在國內的代理權,其目的昭然若知。
很顯然,騰訊希望能從國內熱火朝天的吃雞場面里分得一杯羹,但很難排除這一動作的挖牆腳嫌疑,有拳頭的先例在,而且騰訊那種只喜歡吃獨食的做派業內都太了解了,就算是要為新上線不久的WeGame平台拉攏作品吸引人氣,直接收購開發商這也未免太誇張了些。也許正是對此抱有高度警覺,藍洞一直都是拒絕把股權出售給騰訊的。
只能說,騰訊清楚什麼叫此消彼長,只有鉗制住Steam,WeGame才有未來。而Steam之於中國市場,更多的是一種拳腳無法施展的無奈。
把主場優勢最大化
和很多人心想的盜版不一樣,語言障礙一直都是遊戲的海外作品在國內培養受眾的最大困難,Steam上不乏「沒有中文就差評」的中國用戶,雖然這種行為不值得提倡,但至少在於本土化這個大坑已經吸引到了注意力。
這對騰訊來說可以算一個很大的主場優勢,如果可以和國內的眾多民間本地化組織處理好關係而非巧取豪奪,相比Steam上多數遊戲機翻充斥的中文語言支持,WeGame完全有可能給國內的玩家提供更加符合信達雅翻譯標準的文本內容。只是騰訊太急於求成,例如《饑荒聯機版》的WeGame本土化,他們直接拉取了饑荒貼吧的民間漢化Mod作為官方中文支持,本來這應該是吸收民間成果的好機會,不料結果又給自己背上條罵名。
騰訊狙擊Steam上岸的手段當然還不止是提供更好的翻譯,他們甚至還想直接從遊戲內容上下手,把從主機圈那套的思路給搬過來。同樣是來自Klei的新遊戲《缺氧》騰訊甚至搬出了WeGame平台獨佔中文的做法。如果這套手法被廣泛認同,成為一種普遍現象,那對國內玩家來說,Steam很顯然就不再是首選了。
Steam和WeGame爭鬥的未完待續
在今年更早的時候,有小道消息猜測Steam在國內的難以訪問,背後真相是騰訊和WeGame的發展野心。騰訊WeGame發言人就此事的評論是,自己不搞什麼陰招,而且還表示WeGame和Steam的實力對比其實是「五五開」,但就算這樣,也難以掩蓋Steam接下來在國內命運的不確定性。很顯然,Steam和WeGame勾心鬥角的緣分絕對不會到此為止。
來源:Steam和WeGame的你來我往背後 是一段跨越10年的恩怨情仇
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