《火焰紋章無雙》評測 這大概是火紋被黑的最慘一
無雙類作品,筆者早已刷吐,但近年的兩部《勇者斗惡龍無雙》還是讓筆者眼前一亮,看來只要合作的夠深入,製作的夠認真,無雙化也還能出好作品嘛,因此對《火焰紋章無雙》筆者一直頗有信心,這並不是因為光榮,主要是相信任天堂。——但這一次,任天堂恐怕要讓諸位感到失望了。
儘管擁有著《火焰紋章》這一經典IP,但明顯感覺到任天堂這次的參與度非常之低,恐怕僅僅是授權IP而已,並沒有對作品素質負責,《火焰紋章無雙》的整體表現非常之平庸,即便放到光榮近些年的各種無雙作品中比,也屬於那種很不思進取的。
好吧,放下對任天堂的幻想後,我們就能清楚的意識到,這其實又是一部完全屬於光榮的套路化作品,一個好IP+無雙玩法。
掌機領域內最絢麗的無雙
Switch的機能有限,上面的無雙作品究竟能達到怎樣的效果,還是挺讓人擔憂的,在這方面《火焰紋章無雙》可以說交出了非常優秀的答卷。
本作畫面採用了3D卡通渲染風格,一方面和系列畫風保持了高度一致,還原度滿分,另一方面在低多邊形基礎上也實現了相當精緻的畫面感,TV模式也看著不錯;此外本作同屏人數也非常之巨,塞得滿滿當當,雖然「紙片人」的感覺有點重,但並不影響玩家橫掃他們時的極大爽快感,且全程幀數都很穩定,即便在最擁擠、複雜的場面里,也僅存在輕微的延遲。
不過在本地雙人分屏遊玩時,畫面的穩定性就會大幅下降,如果其中一位玩家放無雙,另一屏也會陷入明顯的卡頓中,以switch的性能同時讓兩位玩家一騎當千還是有些勉強。
本地分屏的流暢度明顯下降,但能與好友同樂也就忍了。
總之《火紋無雙》保持了Switch在畫面上的一貫特性,即在TV模式下剛剛夠用,不算好也不能算差,而在掌機模式下,則堪稱驚艷,黑科技一般讓人興奮。
音效方面本作運用了《火紋》系列眾多經典的配樂,這些熟悉的音樂可以充分調動玩家的情懷,似乎也有一些原創的配樂,表現不特出彩,但也很好的烘託了戰場熱烈的氣氛。
可惜的是,優秀的畫面和音效可以說就是本作最大的優點,除此之外,《火紋無雙》的表現都要麼乏善可陳,要麼慘不忍睹。
火紋元素眾多,但戰鬥體驗依舊老套
遊戲伊始我們就能發現一些《火紋》系列經典的元素,比如「經典模式」,也即任一角色死了就真死了,以後不能再使用,這一直是該系列的精髓,在《火紋無雙》中這個選項確實在很大程度上增加了緊張感和挑戰難度,但和SLG(戰棋)中為了讓角色全部存活精心計算、運籌帷幄相比,率性的無雙戰場很難提供相應的成就感,在通常難度下全形色存活並不很困難,且偶爾有角色意外死亡,也更多給人一種懵逼的感覺,正在激戰的玩家很難搞清楚這個隊友怎麼掛的,當然,立即退出任務重來的痛苦與決心是不會變的。
角色升級也保留了《火紋》系列隨機跳點的機制,但是相比於數值極端重要的SLG作品,無雙作品中的大部分數值意義並不大,且隨機性明顯也不高,導致這個跳點除了情懷之外,意義寥寥,完全不會有心跳的感覺,玩一陣兒後請記得關閉升級時的提升,否則頻繁的暫停跳點是很煩人的!
「經典模式」和「隨機跳點」就是本作最為「火紋」的地方,前者雖然沒能提供跟《火紋》系列同水準的存在感,還是成功的在任務中創造了更多緊張時刻,後者則完全淪為了噱頭。
《火紋無雙》的戰鬥系統仍然是最老套的「輕攻擊+重攻擊」系統,不同搭配可以衍生出各種連續技,在無雙槽滿了後就可以放無雙,覺醒槽滿了後就可以來一段賽亞人式爆發,僅此而已,近些年稍有誠意的無雙都應該在此系統上有所變革,但本作還真就沒有……
釋放無雙就是各種花式表演
實際戰鬥體驗非常的老套,如果你已經在過往的無雙中感到了厭煩,那麼你很難在《火紋無雙》中感到任何實質性創新。儘管「劍斧槍」等克制關係、「協同(合體)系統」都有加入,但因為沒有了嚴謹的戰略要求,在大開大合的無雙玩法中這些設計顯得過於細膩,甚至說多餘,除了「弓克天馬」「破甲劍」等特殊克制十分顯著,值得重視外,其它克制關係、羈絆系統基本無關生死成敗,而僅僅能在一定程度上影響效率,玩家利用最好,不利用也就砍的辛苦一些。
本作中包含近30位來自《火紋》系列的角色,《IF》《覺醒》《暗黑龍與光之劍》的角色尤其多,其中不同作品、不同時間線中有親緣關係的還能迸發一些有趣的故事,比如某蘿莉就遇到了自己的親兒子,場面一度非常尷尬……
這二位都將在本作中喜當爹、喜當媽~
這些角色每個都有著獨特的戰鬥方式,有的偏範圍攻擊,有的偏單體擊殺,性能有所不同,但都有成為主力的實力,主要的區分還是靠武器,用劍還是用斧,用弓還是用魔,因為克制的關係,在帥氣和喜好之外,組成包含多種武器的團隊,攻略地圖往往更有效率。
小龍女的模式比較有趣,普通狀態很弱,覺醒變龍之後瞬間戰鬥力爆炸
角色養成系統中規中矩,簡單直觀,收集牛逼的武器,不斷煉製,組合一些強力特性就好;收集的素材可以在技能樹上解鎖一些新特性,大部分為被動增益,只有少量涉及到新連招,且除了個極個別角色外,各角色技能樹的主要內容都是一樣的,只需要根據角色定位有所側重的分配就好;轉職系統非常簡單,沒有分支,有了大師證就能轉職,能力會大幅提升,可解鎖特性也有所增加。
技能樹看起來豐富,但絕大多數內容都是所有角色通用
《火紋無雙》還是保留了一點自己SLG出身的影子,戰略界面比較實用,玩家可以調遣隊友征戰四方,此處如果合理考慮武器克制,AI們攻城掠地效率也是可以接受的。「經典模式」的影響在這裡也比較大,想要激進一些快速獲得優勢,就要派隊友多點出擊,各自為戰,但隊友也常常因此陷入險境,必須專門救援,否則損失很慘重,這其中有相當的策略空間。
這裡可以找到一些SLG的感覺,實用性確實不錯。
當然,這畢竟是無雙作品,你不能指望策略為你做太多事情,問題的解決終歸還要靠玩家自己去砍,這種派遣更多時候是為了方便玩家快速切換到不同角色、不同地點,免去趕路之苦。
《火紋無雙》體現難度的方式仍保持了一貫的簡單粗暴,大小BOSS們都堪稱血牛,要來來回回砍很多回合才能結束,這裡如果武器克制的話可以觸發更多暴擊,顯著提高效率,但如果懶得考慮一般也OK,多放幾個無雙也可解決;BOSS們的傷害很可觀,但攻擊方式非常機械,判定也不算精確,想躲開很簡單,但如果想趁BOSS攻擊間隙搶攻,也總會被莫名其妙的砍到,說到底戰勝BOSS的關鍵大部分時候憑的不是技巧,而是耐心,要耐心的重複一套攻防節奏幾十回合,如果調高難度的話,BOSS們的攻防模式變化並不大,但這個攻防回合數會有非常顯著的提升……
高難度下,即便是這種小頭目都很耐砍
屎到辣眼睛的故事
如果說《火紋無雙》的核心戰鬥體驗只是老套的話,那麼它的劇情則真堪稱是一坨屎了,無雙可以不注重故事,但能弱智到這種地步也真是不可接受了。
經典的中二台詞,但直到最後王子也沒有明顯的成長
劇情充滿了這麼一種弱智情節,A結識了B,決定組成AB同盟一起冒險,結果下一章C遠遠看到了B,毫無理由的認為是A劫持了B,於是跑來和A掐架,A戰勝C後,B才跑出來解釋說「別打了,大家都是好朋友啦~」,於是組成了ABC同盟,再下一章D又看到了C,堅定的認為AB劫持了C……
你TM哪個眼睛看見我們綁架她了?我們談笑風生,一起吃火鍋吃香香雞,很嗨的有沒有?!
這樣的2B劇情主線中大概用了4次,強行讓主角團們來了幾次「不打不相識」,邏輯什麼的都不值得討論,筆者就懷疑裡面的人都沒腦子。
黑夜和白夜那點破事在主線中佔去了很大篇幅,但對於主線其實又沒有任何實質意義
除了這種毫無意義的主角團互掐外,真正的主線也單薄到嘆為觀止,筆者都不怕劇透的,男女主是中二少年,邪惡勢力入侵,主角們一路收集夥伴(就是上面那些弱智情節),然後來到世界樹下,直接找到了BOSS,搞死個小夥伴渲染下氣氛,然後打死了BOSS,復國,Happy Ending!
對呀,就這麼完了?
主線之外還有個歷史模式,相比之下這裡的故事或許更值得期待,都是節選自系列過往的經典情節,不過個人感覺和戰鬥結合的不算好,故事自己發展自己的,戰鬥就是一連串和各關卡基本一樣的體驗,只是換了種方式讓玩家繼續刷刷刷,砍砍砍。
經典搶妹段落重演
本作主線+歷史模式的關卡數量並不多,真正保證耐玩度的還是靠刷,為了獲取更好的材料,為了練某個新角色,亦或是為了提升關卡的評價,為了闖過更高的難度,或者達成一些特殊收集以解鎖特殊角色,刷羈絆關係解鎖隱藏對話等,刷子們可以樂此不疲的把每個關卡玩超多遍,《火紋無雙》也總能帶給你一些相應的獎勵,讓你充分享受收集、養成的樂趣,當然如果你是和筆者一樣不喜歡重複的玩家,可能不太能接受其中的樂趣。
刷評價可以解鎖很多隱藏要素
結語
《火紋無雙》是一部合格的無雙,也是一部平庸的作品,儘管加入了不少火紋要素,核心戰鬥體驗依然顯得過於老套,爽快依舊,但很多老玩家恐怕已經厭倦了;主線劇情方面更是堪稱災難,存在感弱一些也就罷了,但弱智到有些辣眼睛就不好了。
最後給任勞任怨的「草」們一個特寫,這次辛苦你和你的無數個兄弟了……
作者:戰術大米
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