遊戲與時間

題圖為 Salvador Dalí La Persistance de la mémoire (1931)

2017.10.1 00:56:26

然而,只有在時間內部,那玫瑰園中的一瞬,

那涼亭下雨點急速拍打的一瞬,

那微風習習的教堂中煙霧降臨的一瞬,

才能夠被記起;交纏在過去和未來之間,

只有在時間之中,才能征服時間。

T·S Eliot

2017.9.27 11:02:14

本來只想隨手抓住一些飄散的思緒,但是就好像連接在一起的一張網路,一旦揪著一段,便會掀起接連的一片,甚至導致地基陷落,連雙腳都無處安放。

於是從什麼時候開始呢?就從現在 (présent) 開始吧,留下的大概只是絮語罷了。

2017.9.28 07:40:23

與時間有關的藝術在六十年代忽然大規模地爆發出來:大地藝術,過程藝術,偶發藝術,激浪派,攝影和錄像也被冠以 「 時基媒體 」 的大名:以時間為基礎的媒體。到了新媒體網路化時期,時間在作品呈現的過程中更加必不可少。

在作品中表現時間,這是很多不同媒介不同形式的作品都嘗試過的。意識流的小說暫且不論,杜尚的未來主義嘗試,《下樓梯的裸女》在早期的各種作品中都嘗試著捕捉時間在同一畫面上的展示。

(Nude Descending a Staircase, No.2 Marcel Duchamp · 1912 )

葛哈·李希特(Gerhard Richter)的攝影作品的某種奇特的虛幻感和布列松(Henri Cartier-Bresson),所尋找的「決定性瞬間」——尋找瞬間中美麗的偶然(en quête du bel hasard de l』instant 「involontaire」),並使得他可以到達某些永恆的必然性(atteindre à la nécessité immuable 「éternel」) 之間恰好形成了某種對應的美妙關係。

(Reading Gerhard Richter · 1994)

藝術家邱志傑將現代藝術歸出的四條線索,其中一條便是「過程的體驗」。他認為在古典主義的藝術中的「時間」是全然不均等的,只有決定性、史詩性的瞬間才有意義,而期間的大段空白毫無意義。到了印象派,則轉變為某種機械式的時間,每一瞬間可以不完美,但是並不真的缺乏魅力。在這樣的瞬息地變化之中,塞尚試圖捕捉關係的永恆,而未來主義則走向了狂歡,甚至發展為「讓作品自身成為一種能生長的有機物,讓時間的屬性成為作品的一部分」,如同Yves Klein以及R.Smithson的作品一般。最終發展的技術的發展讓人們越來越能夠將這樣的過程來體驗,一切都被儲存,一切都可被重演,重新體驗。

時間變成每秒二十四幀的膠片之後就變得可以剪裁,倒轉,延長。比爾 · 維奧拉的慢鏡頭就像放大鏡一樣把時間中微小的細節都變成了莊重的儀式。而重複的鏡頭則使輪迴的觀念復活,使線性的時間感崩潰。

安德烈·巴贊(André Bazin)在《繪畫與時間》中提及阿倫·雷乃的《梵·高》也涉及了不同媒介的呈現。「通過蒙太奇讓繪畫的時間性如地質學一般往縱深發展」,最特別的便是其打開了繪畫自身的空間,通過熒幕和鏡頭的反打自由地穿梭,瓦解了畫框帶來的異質性和繪畫自身的方位和界限(空間性為主的第一次革命)。

而在後文談及喬治·克魯佐的《畢加索的秘密》的時候,更是指出了其帶來的第二次的革命,繪畫作為時間性的存在,時間延續可以成為作品的一部分,而繪畫過程中的生成、修改、變異,甚至「死亡」都有其自身的延續——柏格森式的影片。

電影可以通過蒙太奇或者鏡頭的時間來加速和慢放時間,也能像是沃霍爾的《帝國大廈》一樣,紀實式地將物理時間與電影時間嚴整對齊。阿涅斯·瓦爾達(Agnès Varda)作為新浪潮祖母級的人物,大概她也熱愛著時間吧,《五至七時的奇奧 (Cléo de 5 à 7)》是「實時電影」的獨特代表作,而《尤利西斯 Ulysse(1982)》則將回憶中虛幻的時間,微小的個人與時代的全球的時間所聯繫在一起,交相纏繞出一張獨特的網。

2017.9.28 08:43:54

上文提到的《尤利西斯》作為影片,片中提到了拉馬丁的一句詩:

" ? temps ! suspends ton vol…」

大意就是「時間啊,停止你的飛翔吧」。

阿蘭對其做過大大的吐槽:這是詩歌的願望,但是假如這樣問:「你想要時間停止多長時間?」,那麼這個願望就會被矛盾所摧毀。

那麼時間是什麼?

這真是一個要用一生去探究也不能得到解答的問題。

亞里士多德確立的古希臘時間觀,即認為時間是現成的、自在的物理之流;直到奧古斯都為了為上帝辯護而質疑,提出時間不是自在之物,而是心靈的延展,是變化所以帶來時間,只有過去的現在和未來到的現在和現在的現在;晚近柏格森則更強調綿延(la durée)的概念,「時間不是一瞬取代另一瞬,而是過去的連續進程,咬住將來而前進,膨脹擴大」,後者的想法頗對應著中觀學派中破除阿賴耶識存在必要性的想法,都不贊同將時間進行二維空間的線性的想像,再往後的胡塞爾海德格爾等人的「內時間」現象學意義上的概念就更難去敘說了。

2017.9.30 22:53:05

而回到遊戲中來,遊戲中的時間又有什麼樣的特殊之處?

鑒於之前在前人的理論之中逛了一圈,也看到這個問題一定是也十分複雜,我所能在此提出的,也只是一些碎片的遐想,自身的一些拋磚引玉式的點來供大家討論,很多個人的臆想,還望有專業人士可以一起討論。

概念篇

時間感(時間知覺 Time Perception )

在大多數的遊戲中,我們不怎麼會感受到「時間」的概念。

因為首先遊戲中的時間的「感覺」,大部分與現實中物理時間的流逝是一樣的,並不是真的存在遊戲的「時間」,而是遊戲借用動畫的播放速度,與現實相仿的感官印象和節奏來帶來的「相似」,以此方式來帶給玩家更強的「真實感」(與現實世界的相似感)。

所以在這個意義上,「時間」在遊戲中並沒有被獨立出來,而是作為一種輔助手段來強調遊戲的沉浸和遊戲的真實,似乎可以先以「時間感」來稱呼(被獨立出來的下文會討論),而這實際上只是動畫速度帶來的幻覺。

遊戲可以很輕易地營造出一種獨特地時間感的「場」,帶給玩家完完全全地時間感的真切體驗。能夠想像《GTA5》的世界中,你開著車到海邊,下車,看著太陽一點點地下沉,世界的光影在一點點地變化,你此刻處在的狀態或許完全就沉浸在了遊戲時空的場中,你的感官、現象世界是被遊戲中的時空元素所充斥,就好像為什麼玩起遊戲來,很容易忘記現實中的時間,大概是因為玩遊戲過程中的你的主觀時間,或者是時間知覺( Time Perception ) 幾乎完全是與遊戲中的時間感相符合的,所以當你玩遊戲突然被現實中的事物打擾,意向轉回現實世界,那麼往往會有種「脫出感」,恍然如夢。

當然遊戲中對時間感的營造往往是有錯位的,並不是完全以現實世界為參照的。諸如很多遊戲中的晝夜交替額外地快,大概兩小時一晝夜;而有些遊戲如《The Witness》一樣,雖然走路的速度和現實世界比較近似,但是太陽永不落下。

被規定的時間

遊戲常常也會規定某些時間,那麼這個時候時間常常會被作為遊戲機制的考量,而不只是一種沉浸手段的加強出現。很簡單的例子便是如「在時間限制內完成任務」,或者是像是《守望先鋒》這樣的,占點超過的時間,進攻需要的時間等等;或者是賽車遊戲中完成賽道達成的最短時間。

被規定的時間玩家往往會極為關注——畢竟與勝利失敗有著高度相關性。這樣的時間並不是去體會的,而是去不斷嘗試挑戰的。一些很小的時間的改變或者是設置往往會帶來十分緊張刺激的想法,畢竟從「快要來不及了」到「太驚險了,我們居然做到了」這樣的時間倒數帶來的緊張後釋放的感覺確實美妙。

遊戲時對應的現實時間

即玩家在玩遊戲時的現實時間。比如我從8點到10點一直在玩CS,包括我在菜單,我死亡,我復活,我等人這一系列時間都計算在內,主要是要取用玩遊戲時的現實的物理時間用於參照,即遊戲運行運轉的時間。

遊戲內時間

即一般意義上的遊戲時間。可以與暫停一起來理解。

暫停

遊戲作為時基媒體的一種,有一種十分特別的能力,它真的可以實現拉馬丁式的詩歌願想:「遊戲將在暫停10s後重新開始。」

這句話在200年前簡直是不可理喻的,暫停多少時間成了可能。

當我們按下暫停之後,「遊戲內時間」就停止了,然後在停止了若干「遊戲時對應的現實時間」後,遊戲內時間再次運轉起來。

現實時間中沒有所謂暫停,但是遊戲中的暫停在外在時間的包裹下存有,但很多時候,每當遊戲突然暫停,就好像看著的電影到精彩處突然就開始網路載入一樣,我們會被逼迫著跳出世界之外:「天哪這好感人啊」到「這破爛寬頻要換了」。

當然遊戲中的「暫停」的意涵不只是暫停遊戲內時間,在回合制遊戲中、P社遊戲中、策略式的遊戲中的決策環節,操作選擇的環節都可以看做一種「暫停」。當然有些遊戲為了推動節奏,比如爐石的燒繩子,依舊會設定一定對應的現實時間來作為限制。

劇情時間

許多遊戲中的「時間」其實指的是事件發展的先後,可稱為劇情時間。這種遊戲劇情時間的特徵往往在RPG類型的遊戲內十分明顯,即劇情時間的推進往往並不是真的對應於的「現實時間」或者「遊戲內時間」的流逝(比如村民說好著急啊有強盜來了,但是很多時候你不去觸發的話,他們永遠不會來)而往往是由於事件的觸發,任務的達成,挑戰的通過來推進時間發展的。

而這類的劇情時間大部分就如我們所設想的事物劇情因果勾連的模式一樣,是線性的,但是許多時候也會有些例外。例如在主線任務的完成過程中順便完成另外的一條支線任務,這樣實際上就是一種「多線程式」的時間進展——或許在玩家主觀看來可以接受這是在同一個時間發生的,但是實際上並不是,大多數是分開設計的。

而劇情時間往往就會與現實時間或者遊戲內時間發生衝突,帶來一種十分「不真實」和齣戲的地方。例如:我不往前走我身後的橋就不會塌;例如博士一直喊救命,但是我就一直不去他也不會怎麼樣;比如某人明明有妻女要挽救,時間緊迫依舊可以在牌局中忘我,諸如此類。

以及還有一些作品走的是循環地非線性劇情時間,如《梅祖拉的假面》,或者是《Twelve Minutes》之類的作品,嘗試地是在重複時間內帶來某些內容的積累,在某些意義上,《Temple Run》一類的速死作品也是如此。

彌散的時間

很多遊戲會有劇情時間節點之間的狀態,而這樣的狀態之間,是一種特殊的狀態。

這是一種彌散的狀態,是一種精確性的取消,是一種不同於現代資本社會時間觀的感覺。就好像在《陰陽師》中你看到陰陽師的式神們在院子中來回走動,彷彿這些時候就好像是夢幻中的時間,循環往複,一如那個永遠陽光燦爛,永遠不會過去的炎熱夏日,你也可以在塞爾達的大陸上隨意淌洋,或者是遊戲中的新手村,只要你不去接任務,時間就有這麼一直無概念式地繼續下去,不必擔心任何的東西。

提一句,我覺得《NieR:Automata》的原聲帶中能非常切實地感受到這種彌散的狀態。

菜單時間

但是這樣的彌散時間恐怕又要和所謂的「菜單時間」相區分。現在特色的手機遊戲各種系統化內容中就有很多這樣的時間;比如《陰陽師》中的除了戰鬥部分的菜單、式神、抽卡部分,比如很多遊戲中的一些非遊戲的版塊「加點部分」等等,這不同於前文「彌散的時間」,而是可以看作從遊戲世界中的抽離出來的「菜單時間」。

2017.10.1 00:03:45

於是可以以這樣的結構去分析一些特殊的遊戲。

例如《生命線Lifeline》,利用手機這樣不離身的特性以及推送的方式,通過一種「遊戲內時間」與「遊戲時對應的現實時間」帶來一種同步時間的真實感,或許就是簡單地來自屌絲等待女神洗澡完地那種焦急等待的真實時間間隔的生活經驗。

再者,一般來說「時間感」是默認與玩家現實時間一樣捆綁運行的。

但是在某些遊戲中,「時間感」被獨立了出來,被特殊地作為設計對象予以處理,於是便帶來了一種十分驚艷獨特的體驗。

諸如《Time Locker》或《Superhot》的出現通過動畫速度來打亂遊戲時間感,時間的流速變成了關注的對象,當做了系統玩法的一部分。《Time Locker》,將時間感的設計與遊戲機制,心流理論都結合得非常到位,同樣對於上文所提到的獨立後的「時間感」與「遊戲內時間」(在遊戲內表現為黑潮),以及暫停對應的「現實時間」的概念理解都有非常大的幫助。

而《Braid》更是玩轉時間與遊戲結合的神作。

很多我們日常遊戲中的「重生/重來」(Retry)其實是一次劇情時間(事件發生先後)的突變性重置,但是《Braid》的巧妙之處在於利用了時間的「倒流」來讓這種關卡的重置變得平滑,大大分離了遊戲的「時間感」,不僅僅慢放,而是甚至將其倒流以達到劇情時間的倒流。再以此衍生出了許多讓人拍案叫絕的關卡設計,開拓了一種全新而獨特的時間感受。

「時間感」實際上還大有文章可做,可以在我所說意義的「時間感」的高層再附著時間感。

比如《Her Story》中通過一種Remediation式地高位語境方式來對待這些遊戲的材料;比如《Passage》通過象徵、符號、音樂、美術,表現出一種獨特的「時間感」的混合;再或是《What Reminds of Edith Finch》在確切又虛幻的時間之流之間來回跳躍與切換;

等等諸如此類。

2017.10.1 00:41:23

大概現代人難以再去理解那種過去的時間觀了,就好像本尼迪克特所提及的,全世界現在就在媒體和互聯網的連接下真真切切地共時性地「存在於」這個世界上,現代的資本主義發展帶來的理性主義的時間與勞動力的交換讓我們越來越去計較時間。

卡林內斯庫認為現代性便是來自兩套價值觀念不可調和的對立之中,這兩套價值觀分別對應 於資本主義文明客觀化的、社會性可測量的時間以及個人的、主觀的、想像性的綿延(durée),亦 即「自我」的展開所創造的私人時間。

或許遊戲有機會能夠讓我們歸於那個空間,能體會自身時間的獨特綿延,帶我們回到那個一切都像是在漂浮著的,時間如同被懸置,彌散開來的夜晚。

2017.10.1 00:56:25

我感覺自己必須向後回溯,越過帕特農神廟的石馬,回到我童年的木馬。 

Paul Gauguin 


是為/遊戲與所有/第25篇

人文與遊戲

@葉默哲

於 2017.10.01 01:21:46


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