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暴利的地方性棋牌,「暴力」的棋牌江湖!

「全國玩家,一半是《王者榮耀》的,一半是棋牌遊戲的。」

中國東南部的一個小鎮上,逃離農村的青年小方(化名)藉助互聯網,重新回到了自己的家鄉,他給家鄉的人們帶來了微商產品,也帶來的棋牌遊戲。在以往,小方們的唯一出路是走出山裡,哪怕成為城市底層的一員。而現在他們最好的出路是回到家鄉,變成棋牌遊戲公司和家鄉人的橋樑。小方說,棋牌遊戲將是自己未來一段時間內最主要的收入來源。

小方的錢途是由地方性棋牌遊戲的崛起而鋪就的。在中國有661個城市,其中絕大部分都是二線城市以下的欠發達地區,這些欠發達城市正在成為棋牌遊戲廠商的重要戰場。

一、地方性棋牌遊戲到底有多暴利?

很多人在關心或猜測地方性棋牌遊戲能賺到多少錢,但是處於地方性棋牌各個鏈條之中的公司或個人,都極少向外界吐露他們的真實收入。但大家都有一種感覺,就是地方性棋牌很賺錢,那到底有多賺錢呢?

1.一個縣級市可輕鬆做到50萬以上的月流水,利潤可達40%

泉哥(化名)在棋牌遊戲公司呆了兩年多的時間,這兩年正好趕上了地方性棋牌發展最好的時候。

「現在的地方性棋牌遊戲已經沒有以往(去年)那麼好賺錢了,但還是傳統的手游公司拍馬都趕不上的暴利。現在在一個地級市一款遊戲能夠做到300萬月流水,勉強及格的廠商月流水也能達到100萬。四川、湖南、廣東、海南、山西(主要在太原)和貴州等省份都是很容易跨過100萬水平的。縣級市100萬月流水算不錯,及格線是50萬。做到這個水平有兩三款註冊量過萬的棋牌遊戲就足夠了。」

「巨頭型的地方性棋牌遊戲廠商,日流水能夠做到600萬,節假日的時候日均流水能夠突破1000萬,月流水就能夠輕鬆逼近2億了。」

可是現在遊戲公司月流水不破億,大家都不好意思發通稿。「那些全網通稿說月流水破億的遊戲,公司能賺到手有1000萬就很不錯了。棋牌遊戲平均利潤率40%左右,1億月流水,公司就能賺到4000萬。閑徠互娛成立8個月的時候凈賺2.8億,這種賺錢的能力全國能做到的遊戲廠商在5家以內,而且那5家少說有10年的遊戲經驗積累。」

泉哥以前也在傳統的手游公司做過,他說一般的手游前期營銷就是大手筆,一波下去要是用戶跟不上或留不住,就打了水漂了。但棋牌遊戲公司前期不太需要買量、打廣告,中後期能持續增長甚至爆發。

一家重點扶持地方性棋牌遊戲的投資公司合平資產也幫手游那點事算了一筆賬,根據他們掌握的數據,房卡棋牌領域,鬥地主人均3-5元/日,麻將6-10元/日,某些遊戲可以達到13-20元/日。一個縣城按照100萬常駐人口計算,按照年齡在20~40歲間的佔4/9這個均值計算,潛在的適齡用戶為44萬左右,如果按照一個理想的轉化率,比如5%計算,則註冊用戶在2萬2千左右,再按照15%的活躍用戶轉化率計算,則日活躍用戶為3300人左右。那麼可以得出,在一個縣級市場,月營收理論上的最低值在29萬。

2.三起億級收購案,100%現金進行交易

這樣的暴利在資本市場上也得到了驗證:

2016年12月,西藏昆諾(崑崙萬維全資子公司)與辰海科譯共同購買閑徠互娛原股東所持有的100%公司股權,交易價格20億元人民幣。 2017年1月,天神娛樂擬4.69億元現金收購嘉興樂玩網路科技有限公司42%股權。 2017年7月,杭州邊鋒網路擬以自有資金現金方式出資10億元收購深圳棋牌遊戲公司天天愛100%股權。

值得注意的是,上述所提到的棋牌遊戲公司收購案均過億且交易方式均為100%現金作為對價支付。要知道,遊戲公司被收購一般是以發行股票加現金相結合的方式進行交易,並且往往需要完成2-5年的對賭協議。由此可見,資本市場對暴利的地方性棋牌簡直是拉攏式的討好了。

二、地方性棋牌是怎麼做的?

在地方性棋牌遊戲崛起之前,四五線城市和農村的玩家也是玩棋牌遊戲的,一般玩騰訊和競技世界這類全國性棋牌遊戲廠商的產品。但是頗具地方特色的棋牌遊戲進入後,不但洗劫了騰訊、JJ的玩家還吸納了不少新用戶。地方性棋牌怎麼做到的?

1.選擇市場:看人口、看GDP還得看政策

大家最喜歡的就是「賭風盛行、消費能力尚可」的市場。在該市場有希望做成的情況下,再去實地展開調查。合平資產也為手游那點事提供了實地調研的線索。

首先要了解縣城人口和GDP,盤子能夠做到多大,性價比是否可以。但絕對不是在網上查數據這麼簡單。要考慮人口的聚集情況,如在貴州的某縣城人口眾多,聚集情況卻相當差,人群被山、河阻切割開來了,那麼他們聚集傳播的效果就會變差。GDP也絕對是要實地考察的,廣西某縣城已經是貧困縣GDP了,但是實地考察的時候會發現,該縣城20-35歲的青年基本都在外務工,給家裡提供了相當不錯的物質條件,在加上本地GDP低有政策的扶持,反而有更多的閑錢去支援地下的非法彩票、賭廠。

二是當地政府相關政策,對棋牌遊戲的態度是中立還是反感。即使在整個地方性棋牌遊戲落地期間,廠商和參與遊戲分發的個人也要時時關注相關的政策網站和動向。

最後才是玩法。一般調研人員可以去當地的棋牌室或者其他有牌友聚集娛樂的場合,通過他們去了解當地棋牌遊戲玩法的特點。這是比較快速的辦法。此外他們的消費習慣、交易偏好和語言風俗也是在這個階段完成調查。

2.研發產品:可選擇外包定製也可以選擇自研

在做好本地化市場調研之後,沒有研發實力的廠商可以委託第三方的棋牌遊戲研發商來做,像網狐、紅鳥網路、傲翼等廠商就是能夠提供定製化服務的棋牌遊戲研發商。各類棋牌遊戲的製作成本在3w-50w元不等。棋牌遊戲研發商的開價不僅和遊戲的品類、功能複雜程度有關,也和需求量有關。如過年前,棋牌遊戲需求量暴增,研發商要價有可能比平時高5倍不止。有研發實力的廠商便可以自己研發產品。

3.市場推廣:環環相扣的分銷蠱惑

1)線上推廣:微商模式鋪開,讓每個人都有錢賺

地方性棋牌遊戲能夠快速崛起,微商式的分級銷售代理模式在其中起到非常重要的作用。最早發展起來的棋牌遊戲廠商基本上都是和當地的微商總代聯繫,通過他們一級級延伸到地方代理上,將棋牌遊戲當成他們的微商產品一樣進行宣傳和分發。

在利潤分配上也遵循了微商模式,遊戲廠商將房卡或金幣以「批發價」給一級代理商,代理商再適當加價分發給次一級代理。以房卡模式為例,一張房卡在廠商中發出來,一張只需要1元甚至更低,而分級代理可以自己層層加價,一般情況下能加到3元。但正是這種讓分銷過程中,每個人都能賺到錢的模式。

為了能夠充分調動微商的積極性,棋牌遊戲廠商會參與微商聚會,也會用單張、廣告片等形式宣傳代理的錢途。如在2017中國新微商大會上便有棋牌遊戲公司登台演講《搶錢時代:看我如何玩轉微商+棋牌》,告訴微商們一款產品只能帶來10%的轉化,而棋牌遊戲能夠幫助他們激活剩下90%的資源。甚至還拍了宣傳片,嘗試鼓動更多有分銷經驗的人加入棋牌遊戲分發大軍。

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2)線下推廣:粗暴式的地推

地推團隊的搭建主要是在當地招人組成辦事處,也有的是找到當地有經驗的推廣團隊直接合作。

2016年,北京某家棋牌遊戲公司地推團隊便有1000人規模,這些人多數是從目標地方市場招聘的推廣人員。這些地推人員混跡於各大棋牌室、商場、展會,也會出現在人流量高的街道。擺攤掃碼是他們最常用的一種地推方式,也會在大型商場門口或者是租賃場所,舉辦活動、比賽來吸引群眾參與。

如果大家還記得15年前,麥當勞幾乎每逢周末就在店門口搭台舉辦小活動的情形還有印象的話,那麼今天的棋牌遊戲下鄉,用的也就是這樣的套路。用吆喝吸引一批人過來,看著看著、玩著玩著也就變成了棋牌遊戲玩家中的一員。

包場玩棋牌

街道掃碼推廣

舉辦線下棋牌比賽

3)升級的特色分銷模式

(1)房卡代理商每天忙著組局

初級的房卡分銷模式和微商模式是比較相似的,上一級代理可以賺下一級代理的錢,最後用戶買單。但是由於棋牌遊戲的特殊性,房卡代理商從銷售變成了組局人,負責為玩家拉人頭組局,最後按比例抽成或者由贏家交付房費。3元的房卡,按照分值大贏家抽成的話可以達到5元或者10元。由於這種模式下,輸家不承擔房費,贏家又不在乎房費,房卡代理商能夠賺到更多的錢,也能更快出手房卡。現在的房卡代理商,不是在組局就是在組局的路上。

(2)代理商變合伙人,和廠商共享利潤

為了更夠提高代理商的積極性,廠商還想到了一個辦法,讓代理商成為「合伙人」。代理商拉到的每一個玩家在平台上創造的所有收入,都會給予代理商一定比例的分成。

後台設置界面

一般廠商會給代理商專屬的後台,代理商可以在後台看到自己的玩家和他們之後的每一筆交易。如果玩家給遊戲充值了100元,一般一級代理商能夠拿到30元左右的分成。而且代理商也可以招代理,收取二次代理一定比例的分成。在這種模式下,代理商的積極性被完全調動了起來。

三、棋牌遊戲火爆背後衍生出了外掛騙局

棋牌遊戲玩家多了,騙子也跟著來了。幾乎在所有的棋牌遊戲微信群和QQ群中都會有售賣外掛的人出現。有的外掛商是欺騙單個的玩家,有的則乾脆也學著遊戲分銷的模式招聘代理商。

有位外掛商告訴筆者,市面上的所有棋牌類遊戲,他們的軟體都可以透視。只要交給1680元的代理費就能拿到15個授權碼,一個授權碼的市場價是230元-500元之間,有三個月的使用期。外掛商還表示,他手上已經擁有了十幾家代理商,每個代理商一天輕輕鬆鬆就能賣出10來個授權碼。他還笑到,如果玩家不願意買,你可以問他,是不是每局都有人的手氣特別好?「告訴他那個人就是買了你的外掛授權碼,啟動了透視功能,他自然會跟你買的了。」

而騙局被戳穿之後,外掛商只需拉黑對方微信,毫不拖泥帶水。

QQ群里的外掛商

四、地方性棋牌的未來將會如何發展?

早在年初的時候,全國有3000萬棋牌廠商拔地而起並以每天10-20家廠商倒下的趨勢前進。而至今參與者還在不斷的增加和消失,西山居和小米一起做了西米互動,閑徠互娛的中高層也出走創建了棋牌遊戲公司,網易、新浪等大廠也紛紛加入這個行列。泉哥告訴手游那點事,「競爭實在是太激烈了,去年一個縣級市場也就1-2款產品。現在一個縣級市場可能會有4-5款用戶量過萬的產品,而地級市場有7-9款。」

1.競爭會愈加激烈。像閑徠互娛、天天愛這類拿到融資的公司可以打價格戰,補貼代理商。後面進來的廠商很難拉攏到當地的代理商。

2.玩法方向會變化。地方性棋牌的主戰場其實主要還是集中在牌類(麻將牌,撲克牌)上,棋類(軍棋,象棋,圍棋)相對藍海,棋類從端游開始就有廣泛用戶群,最早的中國遊戲中心裡,四國軍棋,象棋類用戶數量同樣不可小覷。此外同樣是牌類,麻將已經飽和了,但紙牌類還有上升空間。

3.地方侵蝕加劇。廣東、四川、湖南等市場已經覆蓋得差不多了,現在廠商還會深入內陸或更偏遠的市場去尋找商機。

結語:

筆者:「我家那個小縣城,人口130萬,賭風盛行。希望這股風吹不過去。」

泉哥:「或遲或早,總有一天會到的。」

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