《羞辱:界外魔之死》評測 小世界,大驚喜
不論是基本遊戲系統,還是關卡設計風格,《界外魔之死》在很大程度上都繼承了《羞辱2》的特色——但它最終卻獨立於二代作品單獨發售。這麼做或許有基於商業和市場方面的考量,但是《界外魔之死》的獨特性和遊戲分量也的確超出了一般意義上DLC的範疇。從這個意義上而言,就算把它看做完全獨立的作品,也沒啥毛病。說得形象點,你大致可以把它相對於《羞辱2》的意義,理解為《失落遺產》與《神海4》之間的關係。
小世界,大驚喜
近年來,開放世界逐漸成為3A遊戲界的寵兒,部分遊戲廠商之間,甚至展開了比拼世界地圖尺寸的軍備競賽——似乎只要地圖尺寸越大,遊戲所能包含的樂趣也就越豐富。去年發售的《無人深空》可以看做是最極端的例子:它的地圖尺寸超過了迄今為止其他所有遊戲的總和,但是空曠、單調、沒有任何人工打磨跡象的宇宙,最終卻更多地變成了一種噱頭和笑柄,嚴重偏離了玩家真正的需求。
相比之下,《殺出重圍:人類分裂》、《掠食》、《羞辱》這些遊戲卻打造出了更加微小、但信息量高度稠密的可自由探索區域,成為了遊戲界的一股清流。其中尤其值得一提的是由Arkane製作的《羞辱2》,豐富而精巧的地圖設計和「機關宅邸」這一大師級關卡一度將它捧上了神壇。而《界外魔之死》延續了「濃縮就是精華」的基本思路,其關卡設計保持了一如既往的熟練和老辣。
《界外魔之死》的每一張大地圖最多都只有幾個街區那麼大,這樣的尺寸嚴格來說其實並沒有資格被稱為「開放世界」。但是這種小規模反而成為了它的優勢而非缺點。牆上的宣傳標語、亂糟糟的房間、隱藏的保險柜、桌上厚厚的信件、吃了一半的麵包……開發者可以把細小而詳盡的信息融入到每一立方米的空間當中,而玩家無需長途跋涉也能夠從中不斷發現全新的線索和細緻入微的信息。
這種利用環境敘事的手段還能有效激發人的好奇心和探索慾望,比如走廊盡頭鎖著的門背後究竟隱藏著什麼?夾雜在文件堆中的密碼本究竟對應的是哪個地方的寶藏?那個看似體面的社會名流的私生活究竟有著怎樣不可告人的秘密?而這樣的設計也讓《界外魔之死》不需要任何模板化的任務就能夠填充滿整個世界。你不需要去刺殺一個接一個的大眾臉NPC,不需要和所有商店老闆打牌,更不需要在規定時間內跑酷搜集羽毛……
本作一共有五個主線任務章節,其中大多數任務都提供了若干種不同的過關手段。其中最具代表性的是一個搶劫銀行金庫的任務,你在這個過程中需要進行周密的事前準備、需要恰當地選擇潛入途徑、要想辦法應對突發事件、最終得手後還要謀求平安地脫離現場。整個過程不但一氣呵成,而且還有著極為靈活的策略運用空間。這讓我在第一次遊玩的過程中一方面希望以「神龍見首不見尾」的姿態完美通關,但是另一方面又想主動作死試試看有沒有其他更有趣的過關方式。遊戲的可重複遊玩價值也在這些地方得到了很好體現。
當然,《界外魔之死》中即便是水準最高的銀行關卡,在設計層面上仍然遠遠達不到《羞辱2》中機關宅邸的高度。除了細節打磨層面上的原因之外,這在很大程度上也跟開發者提供了「官方捷徑」有關。在完成了某個支線任務後,銀行內幾乎所有人類守衛都會昏迷不醒,原本防守嚴密、挑戰十足的絕妙關卡,也因此變成了可以肆意闖蕩的自由樂園。我建議希望尋求更加精緻、更加原汁原味挑戰的玩家,可以試試在不完成該支線的情況下進行挑戰。
微縮的精華
作為一款售價只相當於前作一半的遊戲,《界外魔之死》的體量會被大幅精簡,完全在情理之中。其通關時間大致相當於《羞辱2》的三分之一或二分之一,角色成長體系和前作相比也出現了比較嚴重的閹割。而這一方面是因為本作有且只有一個可扮演角色,另一方面則是因為開發者直接移除了技能樹和加點系統。於是,黑市的能力升級和骸骨護符的搜集搭配就成為了這部作品僅存的能力成長途徑。
在技能方面,《界外魔之死》提供了三項全新的超能力,而它們會在完成第一個任務後一次性全部解鎖。這部作品的整體玩法風格,也因此和《羞辱2》出現了細微的差異。
和《羞辱2》中簡單直接的傳送技能不同,這部作品中的置換(Displace)能力需要事先在傳送目標位置擺放一個只有自己可見的虛擬身影,等到你需要進行傳送的時候進行第二次操作,才會把你傳送到目標位置。這樣的設計讓許多有趣的策略施展起來更加得心應手。比如你可以在捲入衝突之前,事先規劃好傳送撤離位置、確保萬無一失,然後再開始行動。
先知(Foresight)則相當於威力加強版的透視技能。它會在暫停時間的同時讓你「靈魂出竅」,這樣你就可以一邊自由偵測周圍區域,一邊標記敵人和關鍵物品。此外,你在發動這一技能的狀態下還能夠在附近精確標記下一次進行置換的目標位置——而這同時為解謎、潛入和戰鬥提供了非常強大的迴旋空間。
第三個技能是盜貌(Semblance),它可以讓你在擊暈某人的同時化妝成他的模樣。經常使用這一技能可能會讓你探索的過程變得更加豐富多彩。比如變身成高級別衛兵隊長後,你就可以大搖大擺通過部分高等級崗哨檢查站;變成某些重要的平民NPC,還能讓你在部分情景下趁機獲得一些意想不到的信息。遺憾的是,盜貌技能會隨著你的移動而不斷消耗藍槽,藍槽耗盡則會直接恢復原型——而且同一個人你無法進行二次變身。這些限制讓我在變身的過程中瞻前顧後、如坐針氈,其實用性和前面兩個技能相比也因此差了一大截。
值得注意的是,回藍的藥水在《界外魔之死》中被徹底取消,藍槽會隨著時間流逝自動回滿。這樣的設計相當於是在鼓勵玩家更加頻繁、自由地使用超能力,許多張揚而大膽的玩法門檻也因此被大幅降低。你可以在設計好傳送路線後,囂張地在敵人堆里橫衝直撞,把敵人玩弄於鼓掌之間的同時——而且絲毫不比擔心藍槽補充的問題。和《羞辱2》相比,這款遊戲的整體節奏也因此變得更快。
界外魔故事的終結
本作在劇情上承接了《羞辱2》的時間線,故事主題則基本上被這款遊戲的名字劇透了個精光。顧名思義,Arkane要在《界外魔之死》中給那位活躍在幾乎每一部《羞辱》作品背後的「神明」一個徹底的交代。當然,這並不意味著界外魔真的如字面意義所說的非死不可,遊戲最終的結局依然是開放性的。
值得注意的是,《界外魔之死》並沒有採用和前作一樣的混亂度系統。大開殺戒的確會對遊戲世界產生深遠而不可逆的影響,但是遊戲結局走向依然更多地取決於某個關鍵問題的選擇。在這種情況下,你完全可以放下心理壓力,完全按照自己喜歡的風格通關這款遊戲。但無法忽視的是,「零殺通關」這一富有挑戰性的通過風格,在吸引力上也因此大打折扣。
當然,這並不意味著開發者放棄了在這部作品中對你進行價值觀層面上的引導。如果對遊戲世界進行深入的探索和調查,你還能為《界外魔之死》中大多數登場人物拼湊出一段活靈活現的人物設定和背景故事。你也許會發現某個礙手礙腳、凶神惡煞的士兵上有老下有小,他在家裡是個好丈夫,在戰友身邊是個好夥伴;而某些原本對你毫無妨礙的中立角色,在背地裡則有可能是十惡不赦的奸商、流氓……
最後順帶一提,或許是汲取了去年《羞辱2》剛發售時的教訓,《界外魔之死》的PC版從一開始就有著非常好的優化,前作中頻繁掉幀的Bug在這部作品中基本上沒有出現。雖說這似乎應該是個理所應當的事情,但考慮到Arkane最近幾款遊戲的優化狀況,還是不得不感慨《界外魔之死》在優化打磨層面上的巨大進步。
結語
《羞辱:界外魔之死》是系列非常優秀的一款外傳性質作品,也是一款信息量高度稠密的迷你半開放世界遊戲。它雖然在體量上只有《羞辱2》的一半,關卡設計方面也沒能超越前作的高峰,但是各方面的素質依然保持著業界前沿的水準。對於一款「半價遊戲」來說,《界外魔之死》已經做得非常得體。
作者:不倒翁蜀黍
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