五分鐘閱讀:你真的是個遊戲設計師嗎?(二)
*本文為《遊戲設計藝術》的筆記,向作者Jesse Schell致敬
每當我向已經在做遊戲策劃的工作的Hu!nF0x先生講起我的遊戲創意時,都會被他吐槽真正的遊戲設計師不會想的這麼簡單——雖然想的很好,但實際做出來可能沒你想像中那麼好玩,可能不會受大家喜歡。
「可是我就是覺得很好玩呀!「
我總會這麼回答。
一定會有人喜歡這個遊戲的,因為我覺得很好玩。這種想法又有什麼錯呢?
回答這個問題之前還是先講點別的什麼吧。
遊戲設計師最重要的技能是?
是有創意嗎?是明確地確定遊戲邏輯嗎?是和小組的溝通能力嗎?
JS的觀點是,遊戲設計師最重要的技能是傾聽。
說實話看到這個詞我覺得有點不可思議,因為傾聽更像是一種被動的行為。別人說了,你才會聽到。但在互聯網時代,傾聽可以是一個主動的行為。
收集信息,換位思考,多角度分析。
傾聽的對象有五個——團隊、受眾、遊戲、客戶,以及XX(暫時保密)
>>團隊
感覺自己很可能會犯的一個錯誤是——把團隊中的其他成員僅當做幫助自己的人,而非遊戲的所有者。雖然這個遊戲是由你設計的,但其他人也為遊戲的誕生費盡心血。
不是只有你一個人在乎這個遊戲好不好玩,受不受玩家喜歡。
認真思考負責其他內容的人的建議——有沒有用?就算沒有用,能不能在另一個角度給你啟發呢?
>>受眾
雖然我是個玩家,但事實上,我不能代表玩家。
就算我的核心玩法/主題有相應的受眾,但他們也有正常的遊戲生理需要。如何為我的玩家提供快感?玩家想在這個遊戲里玩到什麼?要了解玩家勝過了解自己。
大概指的是市場調研的重要性。
>>遊戲
設計師想的很好,但在遊戲里呈現出來卻很不協調,這種事可不是只在文字中出現過。(怎麼感覺上一篇也出現過這句話)
「傾聽「這種不協調,讓這個遊戲變得更好。這種能力很重要吧!
>>客戶
和開發獨立遊戲不一樣的是,在大遊戲公司(比如網易和騰訊)工作時,你要按照別人的要求來做設計。
雖然有些領導比較……emmm……不善言辭。但客戶和遊戲設計師之間不應該是對立狀態。
雖然客戶提出的要求會讓你覺得不可理喻 ,但如果能理解客戶提出要求背後隱藏的期望(比如會有更多人氪金),也許你能用自己滿意的新設計去說服他們。
>>XX
第二次吃驚是我看到這個詞的時候——自己。
遊戲設計師也要傾聽自己的聲音。你想做什麼樣遊戲?你想做到多好?
雖然迎合市場需要很重要,但也不能一味迎合而失去個人特色。在自己的想法上進行微妙的變更,讓它更符合玩家的口味,做到傾聽玩家和自己的聲音的平衡。
遊戲設計師的技能有哪些
在傾聽了之後,遊戲設計師需要哪些技能去解決問題呢?
請看圖:
挑幾個我從沒想到過的技能解釋一下——
>>建築學
遊戲中的建築,或者說,空間也很重要。遊戲場景和角色怎麼樣搭配更加協調,場景的建築和地形設計能不能讓遊戲更好玩?這些都是遊戲設計師要考慮的內容。
>>公眾演講
設計=提出新觀點
如果想要讓別人接受並喜愛你的觀點,那麼掌握公眾演講的技能,清晰而具有說服力地表達出你的想法非常重要。
能夠具有魅力的進行公眾演講,也是宣傳自己遊戲的極佳手段。
>>管理
管理包括兩方面——管理你的團隊,管理你的遊戲。
從基礎開始管理,讓遊戲按部就班地製作出來,可以節省不少經費。也能讓你的遊戲更接近原本的設計。
就算是自己寫的小說,有時候作者也會遺忘某個角色。所以對遊戲進行歸納總結,掌握遊戲的脈絡。
>>工程學
這個詞是什麼意思呢?指的是遊戲設計師要了解當下流行&正在研發的工程技術——比如VR、面部捕捉。新的技術能否用於自己的遊戲?想要回答這個問題,遊戲設計師必須對技術的原理有一定的理解。
總結
一定會有人喜歡這個遊戲的,因為我覺得很好玩。這種想法沒有錯。所以這麼想的你也請接受有很多人get不到你的點,遊戲沒法在玩家圈子中流傳開的結局的心理準備。
我到底犯了什麼錯?
因為我僅從自己出發,沒有「傾聽」玩家的聲音,沒有去研究過市場需要什麼樣的遊戲,沒有想過如何讓遊戲本身具有傳染性。
歸納總結,今天的這篇文章有兩個核心觀點——
>>遊戲設計師要學會傾聽
>>遊戲設計師要見多識廣
文末再附贈一個魔法指南:
「每個遊戲設計師都命中注定要做10個爛遊戲,趁早把它們做了吧!「
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