遊戲上癮機制:遊戲是怎樣讓沉迷的?

本文首發於公眾號:擇恩

現代的「遊戲」其實是一個十分心機的玩意兒,哪怕你平時自制力還不錯,但一拿起手機,一打開王者,就會忍不住一直玩下去。

今天我就來告訴你,現代的「遊戲」有多麼的心機,它是怎麼一步一步讓人們沉浸?

一、心流體驗

心流(Flow)是一種特殊的心理狀態,當一個人將精神力完全投注在某種活動上時,便達到了我們所說的心流。當人們達到心流時,人們會感到高度的興奮感與充實感。

過去深入心流體驗,需要多年的練習或者特殊的場景才能達到。例如多年的練習寫代碼、打籃球、圍棋,這樣在面對難度適宜的障礙時,人們很容易產生心流(像是做一個對自己稍微困難的項目,與旗鼓相當的對手對決等)。

還有另一種獲得心流的方式:到特殊的場景,例如在威尼斯狂歡節的街道上跳舞,玩蹦極從數百米的高空中一躍而下。

總之,在過去,心流的獲得並不容易。

然而到了現代,遊戲琢磨透了人們的心理。當人們打開遊戲,就能立刻沉浸其中,不到一分鐘內,我們看能夠達到心流。

心流的產生主要有3大因素:目標、個人最優化的障礙、持續不斷的反饋。

(1)目標

目標是指需要玩家努力達成的結果,不同的遊戲,所擁有的目標也並不一樣。有的複雜、有的簡單、有的只有一個、有的則由多個目標構成。

貪吃蛇的目標很簡單:在不死亡的前提下,吃更多的「點」,而王者榮耀,則是推翻對面的水晶。

但在《王者榮耀》中,推翻敵方水晶,是由多個小目標構成的:保護己方水晶、保護己方防禦塔、儘可能不送人頭、更多的推翻對面防禦塔、多拿人頭等。

這些目標著吸引玩家的注意力,不斷調整他們的參與度,為玩家提供了「目的性」(sense of purpose)。

(2)個人最優化的障礙

若想要達到心流,需要一個人的能力面臨適當的挑戰。若挑戰太難,會讓人感到焦慮,而挑戰過於簡單,則會讓人感到無聊。

遊戲廠商十分的很明白這一點,所以在單機遊戲中,會設置幾個難度,讓玩家自己選擇適合自己的挑戰。而在網路遊戲中,這一切變得更加智能。

遊戲廠商聰明的創造了排位系統,通過排位匹配的方式,為玩家創造最優化的障礙。

(3)持續不斷的反饋

主要集中在聲音以及視覺。王者榮耀中,你能夠看到自己的經驗條,能夠知道自己還差多少升級。能看到對方的血條,你的每一次攻擊都能夠看到對方血量的減少。每次釋放技能,都能聽到一段角色的配音,殺死角色時都能聽到一殺、二殺、三殺。

在遊戲之外,你能夠發現自己活躍度的集滿、遊戲等級的提升、段位的提高等,這些持續不斷的即時反饋,刺激你腎上腺素的分泌,誘惑你大腦多巴胺的產生。

這就是遊戲。遊戲為你樹立了目標,為你找到了最適合的障礙,還提供持續不斷的反饋。這使得人們很容易就能夠達到心流,從而沉浸在其中。

二、自豪感

遊戲除了能夠給人們創造心流,還滿足了人們所需要的自豪感(fiero)。所謂自豪感,是一種戰勝逆境後的感覺。

自豪感是我們能夠體驗到的最有利的,因神經化學物質適合而產生的快感之一,它設計大腦獎賞迴路的3個不同結構,包括中腦多巴胺中心,這是跟獎賞及上癮最典型相關的地方。

斯坦福大學神經病學和行為科學教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)對遊戲玩家的自豪感進行了神經化學研究。研究人員在玩家進行高難度遊戲時,對其進行核磁共振成像。觀察發現,玩家在獲勝的那一刻,大腦的成癮迴路異常激活。因此可以確定,一些玩家對自己喜歡的遊戲「上癮」,最大的潛在原因就是自豪感。

我們克服的障礙越大,自豪感越強。這也就導致了遊戲玩得越好,越想玩,越玩又越好,這樣的一個循環。

三、蔡戈尼克效應

西方心理學家契可尼揭開了謎底。他通過試驗發現:一般人對已完成的、已有結果的事情極易忘懷,而對中斷了的、未完成的、未達目標的事情卻總是記憶猶新。這種現象叫做「蔡戈尼克效應」。

網路遊戲中,常常會出現活躍系統。你的活躍度每達到一個數值,你就能夠領取一份獎品。而如果你因為某些原因,沒能達到活躍度,你會對這件事存有記憶。這會促使你在每天重置活躍度前,更大概率的打開遊戲。

另外,人們總是希望自己遊戲中的段位能夠再上一截。處在青銅希望升到白銀段位,處在白銀希望能夠升到黃金。而有部分遊戲就利用了玩家的這種想法,會在關鍵局(還差一局就能升段位了)為玩家匹配水平較差的隊友,妨礙玩家段位的晉陞。

這也是利用了蔡戈尼克效應,讓你不自覺中對這個遊戲難以忘懷。

你可能會說,你並沒有試過對遊戲難以忘懷。你做過關於遊戲的夢嗎?有試過在夢裡打遊戲嗎?如果有,其實這很可能就是蔡戈尼克效應在背後默默的起作用。

四、疲勞系統

很多遊戲都會很貼心的設立一個「防沉迷系統」,然而這種所謂的防沉迷系統往往會讓玩家更加的沉迷。

由於人們渴望心流和自豪感,所以玩家會在遊戲中消耗大量的時間。但對大多數人而言,一周為遊戲花費的時間若超過30小時,玩家就會開始懷疑自己錯失了真實生活。人們會感到內疚、恐懼、焦慮、自我憎恨和沮喪。

而這些情緒會給遊戲廠商帶來很大的不確定性,玩家可能以後就不玩這款遊戲了。所以遊戲廠商推出了防沉迷系統,實際上反而創造了長久的玩家,增加了玩家的成癮。

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雖然遊戲很容易就讓人們沉迷,在無意間就會浪費人們大量的時間,但我們也可以利用遊戲的成癮機制來指導生活。

給大家推薦我的另一個答案:擇恩:你從電子遊戲中學到了哪些有用的東西?


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