理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託

設計重在解決問題。談理念之前要知道有何問題。

傳統網遊設計大都有嚴重問題,誰能解決,誰就鶴立雞群。

網遊屬於軟體,需求分析和實現都遵循軟體統一開發過程。與應用軟體不同的是,網遊滿足需求是靠多層系統。ATM這類應用軟體,操作後目的直接達到。而網遊主要提供滿足感,需要更高級的系統統籌,須用有限的操作完成最關心的事。

  • 《傳統MMORPG系統設計弊端》

RPG剛誕生時重視模擬人的動作,遊戲過程簡單,系統只要能將元素顯示到位、便於操作就算合格。例如撿東西到包裹、買東西放包裹、從包里選裝備更換、把包里的垃圾丟掉、到倉庫把寶物存好…… 然而,當事務類型增多時,系統操作若仍是模擬行為,事務統籌就受影響,因為時間精力本應用到更重要的事情上。宏觀上缺乏統籌,說明系統需要革新。系統問題不解決,創新就全受限制。

  • 例如《魔獸世界》,連最基本的物品管理系統都沒做好。玩家要花大量時間倒騰背包、倉庫、拾取物品……這些瑣碎行為費時費力、成效還低。要塞中的頁游也一樣,暴雪始終未意識到問題。
    • 《《魔獸世界》背包系統設計評析》

《刀塔傳奇》則抓住了問題要害,內容按需呈現、時間有效利用、加強養成引導,是成功一大因素。而大部分MMORPG的設計還停留在十幾年前,若能重視問題,MMORPG市場勢必重新爆發。

  • 《關於MMORPG的起點設定》(2006年6月13日)
  • 《MMORPG的遊戲起點問題 研究》(2006年7月13日)

網遊設計須充分考慮時間精力價值,這是與單機遊戲設計最大的不同。

網遊很多設定是單機慣用的,但單機能很快通關,問題不嚴重。 而網遊耗時極長,問題會放大,同質化MMORPG就是典型。

同質化設定1:進遊戲必須選職業,選定後不能換。

  • 進遊戲時所有玩點都未觸及,規則是無意義的。網遊玩點原本比單機容易豐富,卻被這條規則給限制了。
  • 各職業養成線重複體驗過多,耗時太長,戰鬥知己知彼過於困難,內容膨脹後問題更嚴重。而玩家把在線時間分散到各職業角色,社交就難運作,角色養成也很難跟上進度。
  • 多人遊戲時,朋友角色能力若不能互補,共同遊戲的機會就減少。本應該是玩家彼此強化社交關係,合作創造玩法,結果變成玩法套路選擇玩家。長此以往,玩家關係會越來越淡漠,這違背網遊本質。

同質化設定2:各職業只能用特定裝備。

  • 導致戰力不易組織。(無法通過換裝備來調配戰力,戰法就顯得單調,缺少對抗博弈性。)
  • 導致物品管理費神。(裝備作為戰利品,若不能穿戴又不值得拍賣,那就是垃圾。遊戲過程產生大量垃圾,處理起來費神,遊戲也顯得臃腫。)
  • 導致劇情設定受限。(例如劇情安排行刺任務,匕首自然比劍合適,但由於設定戰士無法拿匕首,與換裝備有關的劇情就受到限制。)

同質化設定3:食物分等級,不給隨意吃。

  • 導致高級食物鄙視人、低級食物如垃圾,玩家在吃飯問題上不得不費神,多年累計費時費力太多,令人極度疲乏。
  • 《遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵》

很多網遊都用新版替換舊版,追求花式趣味。 實際網遊趣味不是靠花樣,而是靠穩定機制。

單機遊戲一般追求新鮮有趣,因為內容大都是預設的。而網遊趣味大都是玩家互動的結果。 網遊設計重點不是讓遊戲更有趣,而是保證機制易於理解、利於融入意識。玩家意識流碰撞就有趣事發生。即便遊戲不再更新,進擊的小學生視頻也不會停播。

  • 《談遊戲趣味設計 - 知乎專欄》
  • 《遊戲開發人員是不是首先遊戲一定要打得特別好呢? - 知乎》

機制若不同,意識就無交集,遊戲就不會更有趣。 例如《魔獸世界》將即時制和回合制遊戲聊天室合併,就擾亂了互動話題,再加入頁游點點點,「休想騙我出要塞」就成了梗。

  • 《評析《魔獸世界:德拉諾之王》幕後傳奇05:要塞》

網遊更新會累積學習成本,新版替代舊版有品控風險,並破壞玩家經驗、技巧、回憶。很多網遊衰落都是自己作死。

策劃設計問題分析

我的設計理念歸為三點:即時按需服務,關卡封裝玩法,凝聚精神寄託。關係遞進深化。

即時按需服務理念在06年就已成型,提及它也比「互聯網女皇」早五年。引爆全行業的氫彈級產品,設計也基於此。

① 即時按需服務

網遊以服務玩家為重,滿足玩耍意願、滿足情感訴求。創造體驗、傳承經典,都是服務。

經典網遊可在原版基礎上創造新體驗,讓玩家自由選擇和匹配,而不破壞原版任何內容。各版本永久運營。

  • 如果我有《傳奇3》版權,就重開1.45版;
  • 如果我有《魔獸世界》版權,就開60級懷舊服;
  • 如果我有《英雄聯盟》版權,就將S2、S3、S4賽季版本單獨開伺服器,並且魄羅大亂斗、克隆模式、無限火力模式、末日人機模式都不再限時。非比賽時也允許使用無限視距。(移動視窗的操作導致出招總比意識慢半拍,這絕非競技。)

理念:即時按需服務

② 關卡封裝玩法

關卡封裝玩法,是實現即時按需服務的方法,是兼收並蓄的機制,避免價值衝突。

  • 互動、資源、玩法模式,單開關卡來組織。職業、裝備、數值平衡等設置封裝在關卡內,關卡作為體驗模塊互不影響。
  • 設計師為了更酷更有趣而不斷製造混亂、頻增學習成本、破壞經典內容,這是我最反對的。設計師有大改版想法可以做新產品、或出掛名版,例如《魔獸世界》鬼蟹版、《英雄聯盟》鬼蟹版,單獨開伺服器,誰愛玩誰玩。

關卡封裝玩法,產品能快速成型。模塊靈活適用,使創造力能專註於構造服務。

理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託

設計要使內容細化、量化、結構化,與思維同步。

  • 《MindManager,設計必備!》

設計是逐漸變好的過程,圖紙是設計的標準呈現。

  • 《設計是有重量的》

敏銳、方法、細心、耐心、時間,缺一不可。

  • 《遊戲策劃設計奧義:揉》

設計積累三大準則:1.注重靈活適用性。2.價值隨時間提升。3.強化未來把控力。

設計積累相關文章:

1、2007年我提出電競MMORTS概念,就是基於『即時按需服務、關卡封裝玩法』的理念。

  • 《預言2007:MMORTS》(2007年5月30日)
  • 《關於戰場模式的想法》
  • 《遊戲視頻錄像的影響力》

2、研究即時制和回合制特點可知:低操作要求的即時制RPG,是感官刺激、門檻、競技的平衡點。

  • 《RPG模式研究--即時制與回合制戰鬥對比》

3、研究《魔獸爭霸3》地圖編輯器,可增強對關卡元素的認知。

  • 《《魔獸爭霸3》數據編輯架構》

4、研究《魔獸世界》PVE副本,可增強對關卡規劃的認知:用休閒遊戲架構方式,關卡成型更快更穩當,最終也可達到與《魔獸世界》同樣的效果,不必一口吃成胖子。

  • 《《魔獸世界》PVE關卡設計啟示》

5、體現內涵就要增強故事的探索深度,沉浸故事未必要不停地玩,而是要能不斷聯想。

  • 《如何增強遊戲故事的探索深度》
  • 《RPG可嘗試的突破點:組織角色關係》
  • 《《魔獸世界》島嶼探險性設定》
  • 《《魔獸世界》地圖鏡像技術應用分析》
  • 《【文摘】最偉大的獵手 -- 一個女巨魔和她的老虎的故事》

6、設定角色身份包括:民、官、俠、盜,身份可轉換,在不同關卡中設置不同身份合作/對抗玩點,劇情適應性強。

  • 《遊戲PVE和PVP社會結構》

7、構造競爭利於增強遊戲生命力。但要把握好度。

  • 《關於構造玩家之間的衝突》
  • 《競爭結果對玩家的心理刺激》

8、玩家互動組織方式,可參考休閒遊戲副本設置,靈活搭配。

  • 《遊戲關卡開啟方式及封閉性》

9、遊戲過程需要關注的焦點,可用一幅圖統籌。

  • 《遊戲過程設計相關事物聯繫圖》

10、體現角色能力和地位,滿足玩家需求,可用統一設計流程實現。

  • 《玩家需求實現過程》

11、各人偏好不同生理心理刺激,愛玩不同職業。設計需要先規劃職業原型,再用技能體現。

  • 《《魔獸世界》戰鬥職業設計原型及創新方案》(2010年)
  • 《《魔獸世界》戰鬥系統框架分析》
  • 《《魔獸世界》玩家角色動作表》

12、不同技能組合形成不同戰鬥節奏,節奏選擇體現戰鬥策略。

  • 《戰鬥節奏策略類型》

13、戰鬥中遠程攻擊應有限制,體現與近戰的博弈。

  • 《遊戲平衡設計 -- 遠程攻擊的限制方式》

14、角色技能架構要易於理解、兼容劇情、簡單靈活、利於想像遊戲過程。

  • 《角色技能架構圖》(2010年) (核心創新:用裝備限定角色能力,並使裝備配置是在關卡內進行。根據玩法需要,提供特定裝備,實現角色能力定製、體現職業和團隊定位,使關卡作為體驗模塊而具靈活性。通過關卡封裝玩法,實現即時按需服務,適應移動互聯時代。)
  • 《遊戲技能圖標設計要點》

15、遊戲技能設定包含一套數據,技術層面要求數據結構穩定,形成配置文件。

  • 《遊戲底層核心對象關係圖》
  • 《技能數據編輯架構》
  • 《BUFF數據編輯架構》
  • 《技能發動過程前台判斷流程及資源需求》

16、玩家對功能的使用偏好不同,高端玩家體驗更精細,遊戲設置必須非常完善。

  • 《3D跟隨視角MMORPG基礎設計:核心操作及相關設置選項》

17、同類遊戲可用同一套操作設定,至少應能兼容,不致弄巧成拙。

  • 《《魔獸世界》和《永恆之塔》核心操作設計對比分析》
  • 《3D跟隨視角MMORPG『放風箏』技巧完全解析》

18、遊戲視野與玩點特色、界面、意識、操作都有密切關係。搞懂視野意義,才能更好把握設計。

  • 《關於遊戲視野的設定》

19、遊戲質量合格不僅是要能穩定運行,每時每刻的信息也應合理且規範。

  • 《遊戲品質保證過程 - 信息BUG測試》

20、遊戲應該有亮點,包括:看、養、玩、聽,可作為設計切入點,設計成型亦可衡量品質。

  • 《遊戲設計統籌要點:看、養、玩、聽》

21、設計關卡要想像空間環境,快速把想像記下來,先定結構,再做布局。

  • 《地圖規劃圖》

22、實現關卡體驗需求,需要系統化統籌原型、功能、數據、配置、資源等各類體系,按需選用。

  • 《遊戲系統設計過程》
  • 《遊戲系統設計的五個層面》

23、大部分系統內容幾乎完全是靠界面呈現,界面設計是統籌重點。全局化、結構化、圖形化的文檔最利於統籌。

  • 《《劍網3》啟動界面UI信息架構和導航(舊圖示方法)》
  • 《《傲視天地》UI信息架構和導航總覽》
  • 《《傲視天地》主界面-耗時類養成點1-建築升級》
  • 《《傲視天地》主界面-耗時類養成點2-徵收-科技-訓練》
  • 《《刀塔傳奇》UI信息架構和導航總覽》
  • 《銀聯會員卡管理系統UI架構》

24、關卡作為體驗模塊,可把利益的產出、分配、轉換過程,集成在核心體驗過程中。從而使玩家能專註於玩的過程。遊戲關卡外是『全封閉經濟系統』(無物品流通),關卡內是『由資本市場決定產出,由合約決定分配的經濟系統』。利益轉換系統使人能快捷建立和達成獲利目標,與移動互聯平台遊戲特點相對應,是未來大勢所趨。

  • 《網遊經濟系統創新設計圖》
  • 《網遊盈利模式發展史》

25、遊戲採用新架構方式,有配套項目計劃才能充分利用好時間。

  • 《新MMORPG項目時間線》

26、實踐創新僅需少量資源,研發定位於:平面玩法(適合觸控)、大眾化、低風險、小規模、高品質、生命力持久、低維持成本、低研發成本。

  • 《遊戲研發定位及創新要點》

27、創新實踐要說服人提供資源,但不能寄望於小商人。

  • 《下一代MMORPG項目企劃PPT 2010》

28、遊戲是以軟體系統開發為基礎,設計、製作、營銷一體統籌。

  • 《遊戲研發項目策略規劃 2008》
  • 《《傲視天地》核心設計Lv1-60》
  • 《《傲視天地》五大隱性核心設計》

29、體驗模塊化後,產品更易豐富。需要通過企劃溝通協調利益。

  • 《遊戲產品企劃流程》

30、做社會歷史遊戲要有志氣。體現信仰、堅定信念、建立互信。

  • 《三國遊戲素質指標 及 營銷戰略》
  • 《關於為什麼要堅持做三國遊戲》(2015年)
  • 《《三國演義》經典對白》(2015年12月10日)
  • 《《三國志13》七宗罪》(2016年1月30日)

關卡封裝玩法,使人有即時動力。長久為人服務,還須凝聚精神寄託。

③ 凝聚精神寄託

做網遊,最重要的是尊重人對遊戲經歷的感情。遊戲伴隨人的成長,回憶是神聖無價的,任何人都沒有權力剝奪。

新設計師若不懂經典之妙,還故意破壞承載回憶的事物,行為就顯低級。

  • 經典的《傳奇3》,為什麼玩不到了?
    • 《《傳奇3》三大版本界面設計評測》
  • 經典的《魔獸世界》,為什麼玩不到了?
    • 《從三點來講為什麼WOW7.0毀經典毀得最徹底!》
  • 經典的《英雄聯盟》,為什麼玩不到了?
    • 《《英雄聯盟》S6改版問題分析》

網遊更新保持活力,與傳承經典並不衝突。通過關卡封裝玩法,避免牽一髮而動全身,創造新體驗的同時,經典也得以傳承。

產品從最初的想法開始,就該是讓人期待的,每步都應讓人更期待。構造美好、留住美好。 「作者啊!請一定要好好活著啊!」,就是凝聚了精神寄託。

凝聚精神寄託,古今相通,虛實相融。

歷史遊戲靈魂特徵:

  • 做社會歷史遊戲,有如英雄靈魂附體。
  • 英雄行事就像玩過遊戲,又穿越回去。
  • 體驗歷史遊戲會成為英雄,載入史冊。

理念:凝聚精神寄託

網遊強調服務意識。服務本質是對人時間精力價值的尊重。

服務對象是所有人,包括研發和運營人員。

  • 網遊研運需要持續投入時間精力,團隊應提高時光利用品質,創造價值,不斷升值。
    • 開發和運營若只圖圈錢,事情不值得稱道,又耗費很多時間,就會不斷貶值。
  • 為所有人服務,引導人時間用到正處,才能體現組織價值。關鍵就是要懂得服務他人,包括服務其他設計師,在此基礎上掌控整個遊戲想像力,這樣工作就非常簡單,每個人也更加信任你。
    • 《【文摘】暴雪遊戲設計主管Rob Pardo專訪》
  • 無論是做遊戲還是玩遊戲,過程對人成長幫助越大越好,使人時間價值最優、獲得多重提升,能最大化服務價值。

長期服務要貼合人的成長,符合人生規律。

  • 很多網遊都頻頻求新,導致累計學習成本過高。
    • 學習成本是與日俱增的,學習成本頻增,遊戲動力會快速下降。
    • 競技遊戲中,學習後還需要增進意識、訓練操作,消耗更多時間精力。而頻頻改版會破壞意識流基礎,學習失去意義、訓練成果白費。
    • 玩了十年,學了十年,練了十年,一個月沒跟上就可能被虐,投入回報嚴重不對等。尤其是競技遊戲,一處改動沒留意就輸掉戰鬥、就被滾雪球、就失去冠軍,想增大贏面,設計師放個屁就得去聞去分析,實在太噁心了……
  • 青少年玩網遊能適應頻頻改版,而之後工作忙事業,學習成本頻增必然影響事業,這種兩難境地從設計上就應該避免。
  • 網遊玩了多年,需要有紐帶把心愛事物連在一起,這與好不好玩無關,而是作為人的基本需求。如果為了創造趣味而蔑視玩家情感,就顯然未把玩家當人看,必受唾棄。

公司、員工、用戶一同升值,相互帶動升值,這是時代要求。

  • 互聯網實質是信息價值放大,升值和貶值有加速度,並有爆發點。
  • 唯有升值才能使利益量級、覆蓋面、增速都大到極致。
  • 長期升值帶來的利益,遠大於即時賺取的利益。

尊重人的時間精力價值

設計下載:《韜神專訪 2017-7-7(含大量設計文檔)》

文章合集:《文章之「風林火山」》

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