三個人用三年,致敬他們熱愛的香草社
喜歡遊戲的孩子一定不會是壞孩子。嘰咪醬近來結識了一個小小的、只由三個人組成的遊戲開發團隊:O.T.KGames,他們滿懷赤子之心,以孩童般的熱血與單純,耗費近三年時間專註於一款遊戲《The Vagrant》的開發,只為圓一個他們共同的夢。
從零開始的大冒險
《The Vagrant》在六月初以「搶先體驗」的形式上架了Steam,如果你也對它感興趣,不妨一起來認識這個初出茅廬的遊戲開發團隊。
嘰咪嘰咪:很榮幸可以邀請到《The Vagrant》的開發團隊O.T.K Games參與此次專訪,請先和大家打個招呼並介紹下自己吧。《The Vagrant》在六月初以「搶先體驗」的形式上架了Steam,如果你也對它感興趣,不妨一起來認識這個初出茅廬的遊戲開發團隊。
榮一然:大家好,我是榮一然,工作室O.T.K Games的成員之一,在大學學習的是軟體工程專業,畢業後在一家培訓機構擔任培訓講師,現在在團隊中負責程序以及其他技術相關工作。
劉燦琳:大家好,我叫劉燦琳,曾留學英國學習動畫製作,在團隊中我主要負責遊戲的背景美術和關卡設計,現在也會處理一些業務相關事宜。
王強:我是王強,曾經在某遊戲公司擔任美術,製作各類美術素材,現在在團隊中負責遊戲動畫的製作、遊戲劇情的編寫以及遊戲策劃。
左一王強,中間劉燦琳,右一榮一然
嘰咪嘰咪:感覺大家似乎都沒有太多的遊戲開發經驗,這是團隊第一次一起開發遊戲嗎?
榮一然:確實,《The Vagrant》是我們的第一款遊戲,在這之前,我們三人幾乎都沒有任何開發遊戲的經驗,唯一在遊戲公司工作過的王強也還沒有機會真正接觸到核心的遊戲製作流程。
王強:當時我主要是繪製各種眼睛看得到的美術資源。
榮一然:因為缺乏經驗,我們一路走來,大概遇到了所有遊戲開發過程中可能遇到的問題,並且還無一例外地栽了跟頭。每當我們覺得自己已經做好充分準備的時候,現實往往會給我們一記響亮的耳光……好在雖說一路磕磕絆絆,但總算是快要熬出頭了,不過從另一方面來看,其實真正的冒險才剛剛開始。
嘰咪嘰咪:是什麼樣的契機使得你們三個原本並沒有太多遊戲開發經驗的人走到一起,並且決定開始做《The Vagrant》這款遊戲?
榮一然:最開始是我跟劉燦琳了解到一款名為《塵埃:幸福的軌跡》的遊戲開發故事,該作的製作人Dean Dodrill是個拖家帶口並且沒有任何遊戲開發經驗的中年人,他一個人花了四年的時間做出了這個遊戲。看到這個故事後,我們兩人像是打了雞血似的興奮不已,我們覺得人家一個人都能搗鼓出一個作品,我們肯定也行!再加上我們也都是狂熱的遊戲愛好者,於是就決定合夥做遊戲,後來又有了王強的加入。
榮一然:決定做《The Vagrant》是因為我們都非常喜歡香草社的作品,但是每一款香草社的作品都有一些讓我們覺得「遺憾」的地方,再加上香草社從來沒有在PC上發過任何遊戲,所以當時的的想法就是「製作一款在PC上也能得到香草社遊戲體驗的遊戲」。同時,這款遊戲也是我們對香草社的致敬。
致敬他們都熱愛的香草社
如果你是《奧丁領域》、《朧村正》、《龍之皇冠》的忠實粉絲,那麼你一定會對《The Vagrant》愛不釋手。
嘰咪嘰咪:請給大家介紹一下《The Vagrant》這款遊戲吧。
榮一然:《The Vagrant》是一款以流浪者薇薇安為主角的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲背景設定為一個架空的魔幻世界,整體風格比較黑暗。
劇情設計是借鑒了歐洲中世紀的一些民間故事。簡單來說,「生離死別」這個詞比較好地概括了整個遊戲的主題,也正因此,我們在選用表現手法時就避免了一些「詩情畫意」的方式,而選擇較為直白和露骨的表現方式。
榮一然:遊戲性上,我們參考了許多三個人都喜歡的遊戲,把那些自己喜歡的或者是覺得有意思的元素都揉到了《TheVagrant》中。比如,我們為主人公薇薇安設計了種類豐富的動作,包括連擊、迴避、二段跳和必殺技等等,玩家可以依據個人喜好隨意組合;數十種武器搭配3種元素屬性再加上攻速的區別,一方面可以讓玩家打得更加爽快,另一方面也令遊戲的操作更加隨意;此外,玩家還可以通過提升裝備等級和鑲嵌寶石等方式打造適合自己遊戲風格的裝備。
遊戲畫面上,由於《The Vagrant》的美術素材所用的顏色較為「濃墨重彩」,這就導致遊戲目前整體畫面偏暗,不過這也說明我們確實是對香草社的美術風格進行了學習。
嘰咪嘰咪:可以具體談談當時決定學習香草社的美術風格時是怎麼考慮的嗎?
劉燦琳:畢竟製作《The Vagrant》的目標就是希望能讓玩家在PC上獲得香草社一般的遊戲體驗,所以我們也就自然而然地去學習了香草社的風格,包括用色、筆觸等等。但是三個人的能力畢竟有限,目前《The Vagrant》呈現在大家面前的樣子只能說是從製作角度出發的最優解了。當然,遊戲現在還處於搶先體驗階段,之後的更新中我們會繼續好好打磨,爭取不給自己留下遺憾。
嘰咪嘰咪:與同類遊戲相比,您認為《The Vagrant》最大的亮點是什麼呢?
劉燦琳:最大的亮點,一定要說的話應該還是美術和戰鬥的部分吧。畢竟這兩塊我們投入了最多的精力,而且香草社的美術風格是比較特別的,我們在某些遊戲設計上還借鑒了一些比較經典的街機遊戲。
嘰咪嘰咪:為什麼會選擇以一個大美女作為遊戲的主角?
榮一然:遊戲最初的設定其實是有三個主人公,但是後來眾籌失敗,我們只好縮小製作規模,只留下女戰士原型的薇薇安作為主人公。最近收到不少玩家反饋說薇薇安非常像動畫《RWBY》里的角色,這個只能說是巧合了。
原主角2
原主角3
動畫《RWBY》
嘰咪嘰咪:希望《The Vagrant》能夠給玩家留下怎樣的印象?
榮一然:我們希望玩家能覺得《The Vagrant》好玩就足夠了。
三年的專註,一千多個日子的堅持
三年,一千多個日子的摸爬滾打,這也許只是三個「臭皮匠」的執著,但他們卻始終堅持走好腳下的每一步路。
嘰咪嘰咪:《The Vagrant》是從什麼時候開始開發的?現在還有同時進行中或是即將開始的項目嗎?
榮一然:《The Vagrant》是從2014年7月開始著手開發的,中途曾推翻重做了兩次。目前我們只做這一個項目,畢竟人手和精力都有限。
嘰咪嘰咪:遊戲目前的開發進度如何?預計什麼時候全部完成?
劉燦琳:目前遊戲的完成度大約是40%左右。遊戲的核心系統部分已經全部完成;劇情故事的前兩章已經完成,第三章也即將製作完畢,預計遊戲完整流程將包含六個章節;剩下要做的就是後續的遊戲內容填充以及更多的優化和打磨。按現在的進度估計,《TheVagrant》最早會在2017年底、最遲2018年初的時候完成全部遊戲內容。如果預算允許的話,我們也會在全部完成後再追加一些額外的內容。
嘰咪嘰咪:開發過程中是否遇到過為難的事?是如何解決的呢?
劉燦琳:要說開發中為難的事情,基本上真正感到為難的時候就是我們有想法但是技術上卻還沒法解決的時候了。當然,後來這些問題基本上都讓我們最棒的技術總監榮一然一個個攻克掉了,所以這幾年下來他掉了好多頭髮,哈哈!
嘰咪嘰咪:談談遊戲開發過程中最有趣和最痛苦的階段。
劉燦琳:最有趣的應該要數每次打包測試的時候,能真正玩到自己製作的遊戲的感覺是很有意思的,不過我們每次測試的時候都會覺得「哎呀,這裡還需要調整一下,那裡也還得再動一下」……
開發中最痛苦的就是將遊戲推翻重做的時候了……當時我們看著這些東西就是怎麼都不滿意,就是想大改,不過我覺得這點也許和我們當時的狀態有一定關係。
嘰咪嘰咪:最後和大家分享一些工作中的趣事吧。
劉燦琳:趣事啊……其實有點囧。本來設計了一場在初期玩家必敗的BOSS戰,當然我們也為這場BOSS戰做了隱藏的分支。想的是絕對不可能有人能打過,因為我們自己也挑戰了很多次,結果遊戲上架的第二天就有一位國內玩家打贏了這場戰鬥,瞬間就感覺被打臉了。
從眾籌失敗到歷時三年遊戲才得以上架,O.T.K Games的三名開發者一定經歷了諸多,可是他們絕口不提任何困難,而是希望把更多、更有趣的遊戲內容傳達給玩家,他們也許在遊戲開發上還很不夠老練,但他們對遊戲、對玩家的誠意卻半分不少。
如果你也對《The Vagrant》感興趣,那就不妨戳The Vagrant on Steam看看吧~
不一樣的好遊戲 - 嘰咪嘰咪
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