Steam Dev Days 2016遊記(下)

文章來自Esther

今晚跟FTL、史丹利還有黎明殺機的開發者聊天辣~太開心!!

這是今天我選擇的行程,總體來說今天的內容比較面相開發者,乾貨超級多!

不過16點那個沒去成,我跟V社staff面姬去惹

首先是運營經驗滿點的Awesomenauts帶來的

【Games As A Service/以服務商方式運營遊戲】

小哥很帥哦

其實我個人覺得,遊戲是否成為服務商的角色取決於遊戲本身,Awesomenauts是一款多人遊戲,自然需要大量運營活動來維護遊戲,但如果是強單人風格的遊戲就不需要過於側重服務了,適度運營就好

小哥挑選了一些對Awesomenauts來說比較重要的時間節點來展開他的觀點

裡邊涉及了一些蠻有趣的觀點,分享給大家:

·在發行本體前先連部分DLC內容一起完成;

·持續的運營、更新和DLC發布會讓玩家更加忠實地覺得自己在「支持開發者」(樓主個人覺得這絕壁跟更新內容質量有關……);

·花樣「官方泄密」來讓玩家更深度地參與其中;

·玩家對開發方的長期計劃沒有概念,只能看到目前已經出現了的東西,在認知不平等的情況下,開發方要理智面對玩家的反饋;

·適當說明長期計劃,並且根據玩家反饋而調整,讓玩家意識到長遠計劃是為了形成他們想要的東西;

·不要做任何篤定的承諾,一次失言就要命(儘管多數人是因為意外情況);

·應該在允許範圍內公開儘可能多的消息,保持開放的態度。

另外,在2014年Steam Dev Days左右時他們從2~3周更新一次改為了2~3個月更新一次,以憋大招的方式給玩家更多的動力回來

接下來是另一位成員講述的具體如何做更新的內容,內容更偏技術向一些,挑大家可能會感興趣的部分說

開發者們基本都認為Steam是最適合遊戲頻繁更新的平台,Steam提供種種方式簡單粗暴地進行玩家內測(歸家異途這次試用的測試代碼就是其中一種哦)、進行更新以及進行更新通知

關於如何確定自己要更新什麼,他認為由以下幾點決定:

·我們自己想做什麼

·社區需求

·當前版本的小瑕疵(包含BUG)

·長遠計劃

·之前擱置沒做的東西

很明顯,開發者不能犯的一個錯誤就是永遠不能放棄對自己想做什麼的堅持,他放在了第一位關於如何確定自己要更新什麼,他認為由以下幾點決定:

·我們自己想做什麼

·社區需求

·當前版本的小瑕疵(包含BUG)

·長遠計劃

·之前擱置沒做的東西

很明顯,開發者不能犯的一個錯誤就是永遠不能放棄對自己想做什麼的堅持,他放在了第一位

對於玩家的反饋,開發者應該明白:

·不同的玩家對同一件事情有不同的情緒

·玩家很容易生氣而且永遠不會徹底滿意

·玩家不喜歡遊戲不更新,想要新東西同時不喜歡改變

·開發者要厚臉皮

他認為應該選擇公開測試(這裡的公開指的是公開給玩家,對應內部專業測試,而不是指範圍)而不是進行遊戲質量保證測試(Quality Assurance)

因為

·每次更新都需要測試

·對小開發者來說每個月都搞一次QA太燒錢

·QA無法得到玩家的反饋

·結論:儘可能用測試代替QA

然後介紹了一些具體的測試渠道,大家有興趣的話可以等手記篇或者官方視頻

然後他強烈推薦利用社區來完成免費本地化

下邊是他們雞賊的運營方式

·粉絲會願意幫忙翻譯的

·為翻譯們建個小團體

·讓他們互相檢查工作

·這樣會超快的

·獎勵給人家一個遊戲中的特殊icon就好啦(只能說這招是大殺器,啥限量大家就為啥搶破頭……)

·翻譯工程太複雜或者太大的時候再找專業的

接著,這位點子很多的小哥建議,更新都在周三進行

·別選周末,你特么想給自己加班嗎

·別選周四或者周五,不然也有加班的風險

·別選周二,Steam小作坊伺服器維護

·別選周一,因為這是Steam小作坊伺服器維護的前一天

另外他在另一張PPT中建議大家掐好周三的時間點更新,這樣可以確保身處西雅圖的V社員工們都醒著可以解決緊急事件

可以,很強勢

這一部分我覺得玩家們也可以背一下:在遊戲更新上,Steam有什麼坑爹之處——

·神奇文件破損

·更新推送隨機延遲,最高可達24小時

·沒正常更新?重啟Steam

·當玩家正在進行遊戲時不會踢人強制更新

·導致有時候會出現同場玩家在玩不同版本的奇觀……

因為坐在第一排,這場結束後隔壁小哥跟我聊天的時候好像被攝像槍拍了一下,不知道剪輯視頻的時候會不會切掉

然後趕緊跑到4C3,第一排還有空位!趕緊搶!

這場是一位非常風趣幽默的V社工作人員帶來的

【Psychology of games/遊戲中的心理學】

這一部分我強烈建議大家等視頻出來以後完整看一遍,炒雞好玩的!而且內容不晦澀,玩家看也合適

因為內容量也比較大,所以這次就只摘選精華給大家啦(需要在視頻中才能感受的部分就不劇透了)

比如

這張

玉體橫陳的G胖

Mike表示這就是他的工作日常,羨慕哦~~~

喜聞樂見Dota2

一張圖展示玩家的感官是多容易被影響

所以,比如你想知道一張地圖的真實人氣,那就純粹隨機地去排布它們

喜聞樂見CSGO

因為比較匆忙,所以沒來得及切換高像素模式拍照

一個選地圖就可以涉及很多心理原理,比如

·當Train的實際等待時間是6分鐘會怎麼樣(圖中顯示預計等到時間4分48)

·如果顯示預計時間是8分鐘呢

·當玩家發現隔壁Dust2隻需要1分12秒,會不會幹脆進這張圖了

開發者如果希望玩家更傾向於選什麼地圖,完全可以從這些角度來側面影響玩家

喜聞樂見……咦,暴雪爸爸

重點在數字,大家自己感受啦,總之第二種玩家就爽爽的

接著他提到了一個蠻有意思的說法,「人們往往會給自己擁有了的東西很高評價

忘記那一頁是說啥了,總之沒拍來著……

這一頁是他列舉的集中遊戲設計中常涉及的認知偏差

我馬起來準備一個一個查,分享給有興趣的人

這一頁的內容我非常贊同,不知道視頻會怎麼翻譯Agency這個詞,我會選擇「自主權」

他用三句話闡明了玩家對遊戲的精神需求內核之一:

我們喜歡在身處的環境中擁有控制權的感受;

我希望我們的所作所為都能產生影響;

當你設計(國內叫策劃)遊戲時,你會給玩家多大的自主權?

散場時跟Move or Die的一位開發聊了一會兒,是一個蠻好玩的小哥兒

插播午飯

繼續搶佔第一排!

下午的兩個主場話題都是商業向一點的,本場為

【Early Access Panel/[搶先體驗]座談會】

陣容超級豪華!!!

左1為V社staff,主持人;

左2來自Klei,通過Early Access一路高歌成就今天的饑荒

左3是Darkest Dungeon暗黑地牢的開發者

右3是Grim Dawn恐怖黎明的開發者

右2我忘記什麼遊戲了,但老覺得他這身打扮很眼熟,以前在哪個視頻看到過……忘記了,不過他有一個很大的特點!

右1是Rim World環世界的開發者,正是當紅辣子雞呀

大家聊了蠻多零零散散的話題,不過這一波考聽力了,沒PPT,大家口音(不過很輕)和語速還不同,好多地方都聽不太懂orz

大致聊到:

·EA前遊戲應該75%基本完成

·要準備好玩家不懂什麼是EA,不知道遊戲還在更新,玩法可能改,於是隨緣給差評

·直播很有用,可以很直觀地觸發開發者的思考,帶來很多發現

·開發者容易過於放大負面評論,下意識地忽略好評,這樣也矯枉過正了

·開發者應該對遊戲做什麼樣子心裡有數,並且堅持到底,不要被大量反饋和評論帶歪

·正式版遊戲的用戶很可能跟最早支持EA的不是同一批,要認清這個事實

·EA的誕生改變了PC遊戲的開發模式

·EA遊戲轉正時漲價會帶來爭議,漲價好不好看取捨,漲價了老玩家收益,不漲價新玩家更歡迎

以及一堆我沒聽懂的……

對了,右2的特點就是……他的鞋子是黃色的回力!!!!吸引了我好大的注意力

接著則是我要聽的重頭戲

【Healthy Publisher relationships Panel/健康的發行商關係座談會】

而且陣容也炒雞豪華!!!

左1依然是來自V社的主持人

左2來自Devolver Digital,喜歡獨立遊戲的朋友應該非常熟悉了,不熟悉就到Steam搜索一下這個名字感受一下

中間和右1都是資深發行商,具體的沒聽懂……

右2來自SEGA,如果沒聽錯的話參與發行過400多款遊戲

然而

大多數

都沒聽懂

笑對人生。

而且感覺歐美的發行環境跟國內還是不太一樣……感覺最後還是給開發者們科普「什麼是發行商」吧,我聽著感覺新鮮的東西不多,而且講道理裡邊不少觀點我並不贊同

其實我覺得,對我們來說,發行=承包除了開發以外的所有工作,有時候還要根據需要參與到開發的前置工作——設計中

不過這只是我一家之言啦,有興趣了解歐美對發行的定義的可以期待一下視頻哦~

對了

問答環節我跑去問了一個問題

這個

大概不會切

為了工作也是豁出去了

笑對人生again

接下來!!!我就跑去跟預約的V社staff一對一聊天辣!!!!

【問問Valve Staff】

出於禮貌沒有拍照,但是成功當面問了大家關於國區最在意的幾個問題

結果如下:

1.關於支付寶,他說他問了所有接觸過這件事的同事,大家說確實是因為涉及到了一些問題(沒說具體原因)而下架,他們會繼續爭取讓支付寶早日返回,但是都一年了,太難說;支付渠道問題的嚴重性他在我的預約問題中理解到了,所以他們目前能做的就是持續優化銀聯的支付效率,然後我也當面提醒了一下小心大促銷時爆炸,不過對於Steam辣雞小作坊來說,怎麼著都會炸吧,伺服器炸完支付渠道炸……

小馬取得了Steam上的勝利,大馬搶佔了蘋果,這回合大馬略勝一籌……不過跟我們沒關係啦,多了個微信總比只有銀聯強!

2.關於被牆的可能,V社意識到了也承認這種可能,但是對此也沒啥辦法,在中囯,會涉及到的問題太多了,他們無法做任何保證

3.我問了一下是否考慮和諧或者鎖區的方式來得到中囯的承認,他說Steam是一個平台,他們會給所有發行商和開發商提供這種可能但是不會做過多引導,言下之意是不會為了正式進入大陸而做和諧和鎖區

4.V社很清楚國區迅速的增長和潛在的機會,他們會在能力許可範圍內加強對國區的服務

粉槍語:這。。。這好像說了等於沒說

好巧,我也覺得呢

笑對人生x3

感覺說白了就是V社表示有心無力吧,是福不是禍,是禍躲不過,船到橋頭自然直咯,大不了大家掛上代理繼續耍,萬一那時候V社再也不封中囯玩家的跨區購買了於是大家終於能玩現在被鎖了的遊戲呢……

【結束語】

總之,Steam Dev Days 2016就在今天落幕啦

在我沒去的會場里有大量關於VR或者遊戲開發方面的熱門話題,一起等視頻出來以後補吧~~~~

晚飯奉上,壕V兩天伙食不同的!

晚上的Party跟大大小小的開發者們聊得非常開心

有時候緣分真的很奇妙

FTL的開發者Justin是混血,父親台灣人,在上海住過,4年前回了西雅圖,不過對國內獨立遊戲圈子還算熟悉,所以上來大家就蠻多共同話題的

我是一個比較重視感性體驗的玩家,他是一個性格淡泊而且從遊戲中就能看出來很理性的開發者,在很多話題上意外的很多共鳴

然後他問我最喜歡的遊戲是什麼,我想了想說,如果說商業遊戲的話,是Life Is Strange奇異人生,如果說獨立遊戲的話,就是To The Moon去月球和The Beginners Guide新手指南吧

他立刻說,嘿!那你認識Davey嗎?

我蒙圈了都,你說哪個Davey?開發史丹利和新手指南的Davey嗎?

然後他就帶我認識Davey了,激動到快要不會講話……

後來Justin還跟我介紹Davey這幾年大致給人感覺的心理狀態,說新手指南就像是他這個人的自傳,非常personal但是竟然能引起跟他生長在完全不同的文化和經歷中的人的共鳴,這款遊戲非常成功

有一個小插曲是Justin爆料史丹利會採用多種抉擇多種路線的方式是因為他試玩過早期版本後給Davey提了這個建議XDDD

真正的獨立遊戲開發者都是很純粹的人,他們對遊戲和遊戲精神有著最純粹的理解和堅持,跟他們的閑聊比起這兩天所有的「專業內容」都更讓我覺得受益匪淺,我覺得我真的太幸運,有機會能夠親身感受一次什麼叫「獨立遊戲開發者」

他們對神秘的東方力量中囯也非常好奇XDDD

簡直不能想像在他們眼裡中囯獨立開發環境都是怎麼樣的,今晚有三波人問了我關於中囯人是用什麼來玩PC遊戲的的問題,比如去網吧比如去咖啡店?

我:嗯……在中囯大家都有個人電腦了的……

我回來後在郵件中給他們安利了包括SteamCN在內的一些事情

作為第一代開荒的掙扎的中囯獨立遊戲人的一員,希望自己能快點成長起來多幫助一些夥伴吧

西雅圖Steam Dev Days 2016到這裡就結束啦!

希望下一屆Steam Dev Days我們還能在此再見!

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