《Everything》:起初我是一匹野馬,後來我成了整個宇宙

很難定義《Everything》是不是一款遊戲,也沒有必要。定義「遊戲」首先是一件非常無聊的事情。但這已經比它的前作——《Mountain》更像是一款遊戲了,而且像得多得多。

編輯丨樓瀟添(知乎ID@樓瀟添 )

丨 隨你怎麼想。只要別太嚴肅就行。

起初我是一匹馬,在林中翻滾的、自由自在的馬。

網頁版點圖,客戶端點我看gif

後來我叫來附近的兩匹馬和我一同翻滾。現在我是三匹馬。我們——我,在林中翻滾。而這吸引了更多的馬。

網頁版點圖,客戶端點我看gif

我馬上感到厭倦。我決定化身屎殼郎,三隻屎殼郎,我都是他們。

我讓三隻屎殼郎跳舞,他們擺脫了我的意志,開始組成同心圓、各種規則的圖案,最後像萬花筒一樣旋轉起來。舞池中央不斷出現新的屎殼郎,我觀察它們,時間一分一秒過去,屎殼郎越來越多,現在簡直有一群屎殼郎在翩翩起舞。我又感到了厭倦。

網頁版點圖,客戶端點我看gif

突然我想變成一棵棕櫚,於是跋山涉水去尋找,但中途我與岩石對話,它對我說:「我想變成一株草。」

我變成了一株草,草又變成了一枚細菌,細菌變成了一頭微小的老虎,它們都是我。小老虎身邊的細菌對它說:「重複是我保持永恆的唯一形式。」——根本不懂它在說什麼。

我縮小到更為微觀的世界,四處收集了一堆氮氣分子,也讓它們發光跳出規律的舞蹈。

網頁版點圖,客戶端點我看gif

我重複著擴大、縮小、前行、歌唱、跳舞,走遍世界,一路上我看見奇異的景象,比如群鳥飛過鋼鐵叢林。

宇宙像一個巨大的水族館。我又看了好幾分鐘。

無數星雲環繞在我——一頭如星系般巨大的蜘蛛四周,我傾聽了星雲的思考,它說:「隨你怎麼想。只要別太嚴肅就行。」

當我準備退出遊戲的時候,屏幕上顯示的是「Close app? Yes or no.」。

似乎《Everything》沒把自己當作是一個遊戲,它說自己是個應用。

丨 山是什麼?

很難定義《Everything》是不是一款遊戲,也沒有必要。

定義「遊戲」首先是一件非常無聊的事情。《Everything》缺乏通常意義上的遊戲性,它只是讓你變成任何東西,包括總數高達3000種的非生物和生物,然後你漫無目的地翻滾前進、呼朋引伴、唱歌跳舞、變大變小……

但這已經比它的前作——《Mountain》更像是一款遊戲了,而且像得多得多。是的,就是那個《Mountain》,所謂的Steam四大名著、或者說七大名著之一。《Everything》正是《Mountain》的一次自然進化。

《Mountain》被絕大多數玩家視作一款單純看山的遊戲,你觀察屏幕上的山,長達1000個小時,接著去Steam發個好評,說這遊戲還可以,我們為你點個贊、點個歡樂。山就這樣給我們帶來愉悅感。

但其實山也給另一些人帶去其他情緒。

你看山,其實是在感受寧靜,並非王陽明格竹子那樣看,不要有執念,要像獨坐敬亭山那樣看,看1000個小時,你也就自然悟了,同時也發現,那個山還會說話,它說自己是活的。

I AM ALIVE

甚至有一天,巨大沉默物體山會對你說:「我很孤單」。

是否有過一個朋友曾親口對你說「我很孤單」呢?一個你關注多年、但卻好久沒有直接說過話的朋友,有一天他/她突然對你說,「我很孤單」——這就是山希望打動人的地方。

山可以是一個關於朋友、對話與傾聽的遊戲,一座山在那裡思考,只為你思考,思考給你看。

有一次《Mountain》和《Everything》的作者,愛爾蘭人大衛·奧賴利(David OReilly)去參加一個什麼展會,他被要求做演講,主題是關於他的作品「如何融入了人類的大圖景」。

對這個題目大衛一臉困惑,但他很快、也很好地解決了這個問題,辦法就是在演講中念了一些遊戲(或者藝術)評論家對《Mountain》的批評,最後讀了一封來自某位母親的信,信里說她得了自閉症的兒子因為《Mountain》開始走出他封閉的個人世界。

從外部「認識你自己」

《Mountain》並不是單純的「Mountain Simulator」,它在遊戲一開始告訴你,「You are Mountain - You are God」(你是山。你是神。),這句話最實際、也最準確的意思,其實是「你扮演著屏幕內的山,同時又扮演著屏幕外觀察山的神」。

屏幕內的山,它的台詞基本都與當時的情景有關,天氣冷暖、春夏秋冬、白天黑夜、寂靜吵鬧,絕大多數對話以「I」(我)開頭,講究主觀感受,山會看到自身的變化說出感想,你看到它說出的感想再思考自己的變化。

喜歡《Mountain》的玩家會打真心把山看作自己的朋友,無論別人把山看得太深刻、還是把它當作一個笑話,都可以置之不理,真正的《Mountain》教徒愛山,希望它永遠留下來。

「我不認為《Mountain》需要被解釋,對於不同的人,山有不同的解釋,我管不了這個。」這是作者本人對《Mountain》的解釋。

那麼《Everything》呢?

丨 道生一,一生二,山生萬物……

大衛承認,沒有山,一切就都不可能發生。

他此前的創作更多是些動畫,2013年的奧斯卡獲獎電影《她》里有一個他做的小遊戲,他還拍過一集我很喜歡的動畫片《探險時光》,在他客串導演的那集動畫里,所有人物都扭曲地變成了3D,一個電腦病毒差點刪除了整個宇宙。

憑藉《Mountain》,這個扭曲的人找到了更多受眾,所以他還得做點什麼,並且做得更大。

很難想像如果不算上大衛個人的薪資,《Everything》的成本估算達到了200-300萬美元。大衛用自己的生活積蓄、以及過去三年的全職工作完成了這款遊戲。

大衛這傢伙長這樣

《Mountain》很緩慢,有些台詞令人興奮,整體看來傻裡傻氣,但其實某幾句話很聰明,我不好意思用「智慧」這樣的詞去形容,但完全可以說它有「靈氣」,「靈氣」這個詞很合適山,山總是會給人帶來某種奇怪的親切感。

《Everything》更緩慢,有更多的設計打動人,整體看起來也更傻,但具備更多有「靈氣」的台詞。萬物都會像山那樣想事情,而你可以假裝變成你想成為的一切,去接觸那些陌生的萬物。

《Mountain》的概念超過實現,但《Everything》的實現可能超過了它的概念。

在實際試玩遊戲前,我覺得《Everything》是個類似《Mountain》的遊戲。我對它的全部認知就是兩點:第一、玩家可以變成任何東西;第二、玩家變成的任何東西都可以滾。但實際上不是所有的東西都可以滾,而遊戲的互動元素也比《Mountain》要多得多。

動物、石頭,確實都在滾,但鳥兒在飛、魚在游,樹木植被像延時攝影般蔓延滋長。作為一隻羊,你不用吃草,也不用擔心有狼,你僅僅「是」一隻羊,一如宇宙中的其他事物。

你可以假裝自己很酷,到處滾,到處叫,然後很快無聊,「我應該變成別的東西」,你想,於是你變成其他東西。這構成了我在玩遊戲時絕大多數時間的心路歷程。

實際遊戲中畫面效果會更好一些

你已經看到過各種醜陋、搞笑的翻滾,但你也會看見一些美麗的瞬間,比如黎明時分金色的海洋,或者海洋上空飛翔的巨大電視機——當時的配樂也是夢幻般的。

但最重要的是還是傾聽世間萬物的思想,跟萬物交流:一株草可能有奇思妙想,一隻路過的長頸鹿會唱歌,一條鱷魚也可以很悲傷。

有時它們會放一段英籍美國哲學家Alan Watts的錄音,這是個連中文維基都沒有的近現代哲學家,我孤陋寡聞,在玩遊戲前從沒聽說過。Alan Watts的世界觀深受佛教影響,他本人也很會做演講,英式口音相當悅耳。

因為是播放錄音,他又神神叨叨,語氣堅定,總讓我想起安德魯·雷恩。

Alan Watts長這樣,嗓音很好聽

當你放手的時候,遊戲會自動運行,就像我之前所說的,如同一個宇宙水族館。

不過現實情況是,我總是會看到一件特別的東西,我有點想要過去看看,可是AI忽略了它。於是我重新接過了掌控。遊戲的過程就是如此重複,我不知道什麼時候會感到厭倦,至少目前沒有。

Windows上曾經有一個屏幕保護程序叫三維迷宮,我看它能看半天,但一碰屏保就會消失,《Everything》沒有這個弱點。它是一個更大、更美、更豐富、更混亂、而且可操作的三維迷宮。

三維迷宮

不同於山的避實就虛,《Everything》有一個主題,大衛希望它是關乎哲學的,他稱之為「實驗性的哲學」。Alan Watts的錄音也全是有關哲學的討論,他總是說著諸如此類的話:

首先,我們必須再次理清某些基本問題。我們需要理解的是,世上無物可以稱之為物。就是說,其實各種獨立的事物,只不過是一種描述的方式。若你能理解這一點,那麼接下來你就不會遇到什麼問題了。我曾經問過一群高中生,你們認為「物」是什麼意思?一開始他們只是用各種同義詞作為回答,比如回答物(thing)就是物體(object),這不過是換了個詞罷了,對於物是什麼這個問題並沒有幫助。最後,有一個聰明的女生回答說,物就是名詞,她說得太對了。名詞並不是自然的一部分,它是語言的一部分,在物質世界中其實不存在名詞,也不存在獨立的事物。我們的世界是波浪形的,雲朵、高山、樹木、行人都是波浪形的,而只有當人類對物進行加工的時候,他們才會建有直線的建築,讓物顯得不那麼「曲線」。然而我們坐在這個由直線構成的房間里,在座的每個人依然如此像「曲線"!

聽得我昏昏欲睡。

所以讓我們掐死這層討論,「用不同的視角看問題」「發現每一種事物的價值」「感受自身的偉大與渺小」,你會在有關《Everything》的文章中看到類似的東西,但其實相關理論你肯定已經在哪裡讀到過,或者聽說過,甚至也有機會在真實世界中感悟過。

《Everything》真正的妙處,是給了你一個有關於此的、最直接、也最奇妙的體驗。

世界是……波浪形的?

你在神話中讀到的那些故事,比如北海里那條巨大的、不知有幾千里的魚,你可以化身成它;據說那條魚會變成翅膀如雲彩般幾千里長的鳥,你也可以化身成它;而當你化身巨鳥在空中飛的時候,看著周圍,會直接弄清楚「野馬也,塵埃也,生物之以息相吹也」到底是怎麼回事。

不僅僅是「齊物」與「逍遙」,佛家的「一花一世界」,在這裡也能夠獲得絕佳的體現。那些古人的奇思妙想,夢裡變成蝴蝶,烏龜托起宇宙……《Everything》給了你足夠自由度去親自體驗。

丨 Everything

在《Everything》的PS4版與PC版相繼發售以後,不同的人依然看到不同的萬物。

類似於《Mountain》的批評依然沒有停止,《Everything》缺乏可玩性,不像個遊戲,故弄玄虛、無病呻吟;

YouTube主播PewDiePie始終把注意力集中在動物的翻滾上,他在實況中呼朋引伴,用個體帶動群體翻滾,他自己則不斷變小、變大,變成地球,變成太陽,最終變成星系。這個視頻的播放次數接近400萬,點贊超過20萬;

Steam上的《Everything》如《Mountain》般有新創一個神教的苗頭,它也收穫了幾個「最有價值」的評論,大多是一個關於優惠券的文字遊戲。在正式發售的那天,遊戲庫中有《Mountain》的玩家收到了一張-20%折扣的優惠券:Everything on Steam is -20% now;

Buy Everything

今年的柏林電影節把《Everything》提名為年度最佳短片之一,儘管它最終沒有獲獎,但它仍然史上第一個入圍這一老牌電影節的遊戲作品,這是一個里程碑;

至於Kotaku的一位編輯,他此前經歷了最沉重的情感打擊,在很長一段時間裡酗酒、幻想自殘,還把自己鎖在家中,與世隔絕,妄圖依次忘掉這種痛苦與迷茫。他就宅在家裡玩《Everything》,《Everything》治癒了他。

一開始他也像PewDiePie那樣不斷翻滾、變換動物,因為看起來很搞笑,如此幾個小時,馬上就覺得空虛而且乏味。然後他放慢節奏,開始同世間萬物交流,他認為這才體會到遊戲的「中心思想」:

萬物相互聯繫,這是我們能夠隨意切換容器的原因。雖然萬物形態不同,相互之間的距離也無比遙遠,但它們依然存在著聯繫。正因如此,每個個體都是世界的一部分,都有存在的意義和價值。

這就是Alan Watt的哲學,Alan Watt的哲學感染了他。我與他有類似的感受,但不認為是這些道理感染了我。

在絕大多數時候,《Everything》都使人放鬆。它激發你的遐想,當你代入某種事物時,改變視角,就會自然而然有相關的奇怪想法。如果你是一艘船,你可能會想追逐地平線;如果你是一隻青蛙,你可能會想到別的什麼亂七八糟的;如果你是一個仿生人,你可能會想去看C射線在唐懷瑟之門附近的黑暗中閃耀……

這些遐想與實現感染了我。有時我覺得自己喜歡的就是想像類似的東西,想這些東西使人心曠神怡。這個遊戲就這樣異常地讓人舒服,舒服得簡直奇怪。

我越發喜歡創造一些陌生的事物,我讓樹林成群行走,聽著樹葉沙沙的響聲。我看到一塊路邊的石頭想要說話,提醒我去互動,我走到它跟前「傾聽」,它卻說:「Nothing」(沒事),之後便陷入沉默。耳邊Alan Watts用他音樂般的英式英語在堅定地訴說:「幾十億年前,你是宇宙大爆炸,但現在你成了一個複雜的人。」我竟然認為他說得對。

原文鏈接:《Everything》:起初我是一匹野馬,後來我成了整個宇宙

或許這篇你也會有興趣看看:他受虐的慾望才是《黑暗之魂》的起點—你所不知道的宮崎英高

——————————

關注觸樂專欄,閱讀更多優質遊戲文章與深度報道。

在微信關注「觸樂(chuappgame)」,發送以下關鍵詞,閱讀觸樂精選優質、有趣的文章合集

評測 | 記錄 | 盲人 | 街機 | 神遊 | 紀實 | 小學生 | 人物 | 幕後 | 懷舊 | 獨立遊戲 | 黃油 | 非洲人 | 或者隨便一個碰碰運氣。

推薦閱讀:

TAG:宇宙 | 单机游戏 |