現在還不出中文遊戲的日本廠商,他們在擔心什麼?

資金,文化,渠道,這其中有太多玩家想不到的阻礙。他們不是不想做,而是不知道怎麼做才好。

現在還不出中文遊戲的日本廠商,他們在擔心什麼? - vgtime.com

以前,我們看到某個好玩的遊戲公布了發售日,大家都是這樣的:

現在,當一個好玩的遊戲公布了發售日,大家會先問:

  為什麼現在變成了這樣?以前的玩家為什麼很少關心語言的問題?其實我們對語言的需求一直都在,「求中文」的聲音越來越大,很重要的一個原因是中文玩家日益增長的消費需求,與市面上中文遊戲仍舊比較匱乏的矛盾所導致的。

  對於這樣一個飛速增長的市場,廠商們當然不會放著不管。以索尼為首,日本廠商最近幾年推出的中文遊戲是越來越多了,甚至有人開玩笑說,現在一個遊戲要是沒中文那才叫新聞。所以中文化的趨勢毫無疑問會一直持續下去,而且這個蛋糕還會越來越大。

  可是為什麼日本廠商的中文化腳步還是那麼慢?為什麼很多日本遊戲還是不出中文版?他們在考慮什麼呢?

  前不久,遊戲時光有幸與世嘉亞洲商務部門的園部健二和奧成洋輔,以及日本一《魔女與百騎兵2》製作人淺野鍵太先生坐在一起,暢聊了關於世嘉今後的中文化計劃,而我們也有機會了解到世嘉,以及很多日本廠商現在對於中文遊戲市場到底是怎麼看的。

來自世嘉的奧成洋輔先生

光靠在日本賣遊戲感覺還不夠

  從一個玩家角度來看,中文遊戲這幾年的發展真的是非常快。以微軟和索尼第一方遊戲為首,越來越多的主機遊戲現在都以中文版同步發售為目標進行製作。再加上國行主機的推出,大陸玩家主機玩家也從游擊隊變成了新興的正規軍,而且數量還在慢慢擴大。

《最終幻想15》國行首發現場的行貨玩家們

  曾經有不少玩家信誓旦旦的告訴我,流入大陸的水貨港版遊戲是不計算銷量的。也就是說無論大陸玩家展現出多強的購買力,這個銷售成績要麼被我們的香港同胞搶走,要麼壓根沒有計算在其中。

  真的是這樣嘛?當然不是,無論是第一方還是第三方,廠商們對於自己遊戲的流向心裡都是有數的。在這次的聊天中,世嘉不僅知道很多大陸玩家都會購買香港發售的繁體中文版遊戲,而且這些玩家的數量還在慢慢的增加。

  反觀此時的日本,主機市場的規模不僅遠低於移動遊戲,而且現在還有縮水的趨勢。根據《Fami通》公開的2016年家用機銷量顯示,日本家用機遊戲產業規模約為2994.8億日元,相比去年縮減了6.7%。

  園部健二先生表示:「可以明確的是,日本市場現在慢慢變得有些嚴峻了,現在光靠在日本賣遊戲有時感覺還不夠。」

世嘉的園部健二先生

  在這樣的情況下,日本的遊戲廠商們需要一個新的增長點來刺激自己的收入,而海岸另一邊的中文遊戲市場是他們最好的選擇。但僅僅只是把遊戲拿到這裡來賣顯然是不夠的,如果你想要真的拿下這個市場,站穩腳跟,中文化是必要條件。

  在2016年早些時候,《如龍》系列總監督名越稔洋曾經透露《如龍 極》的中文版銷量約為20萬左右,是《如龍0》的兩倍之多。而在去年11月,世嘉家用遊戲內容事業部部長大橋修在採訪中也提到,如果一個遊戲沒有推出中文版的話,那麼它的亞洲版銷量可能只有日文版的百分之幾;但是如果有中文版的話,那麼這個比例就會增加到百分之幾十,這其中的差異是巨大的。

  「亞洲中文市場的成長速度真的是讓我們非常驚訝。所以,世嘉現在的新項目在開發的初期就已經將中文化考慮了進去,而今後的遊戲都將會以中日文版同步發售作為目標。」園部健二先生補充說道。

想要Switch中文遊戲?請先賣到1000萬台

  既然日本主機市場這個蛋糕已經覺得吃不飽了,為什麼目前除了幾家大廠之外,大部分日系廠商還是對中文遊戲有點望而卻步的感覺?讓我們換到日本廠商的角度來看,這個問題就會非常的顯而易見。

  根據《2016年中國遊戲產業報告》的數據顯示,2016年中國遊戲實際銷售額約為1655.7億人民幣,其中移動遊戲佔比49.5%,是份額最大,增速最快的市場,與此同時家用主機遊戲佔比僅為0.1%左右。誠然,主機遊戲在中國市場才剛剛起步,但看到這樣的數據,作為一個商業公司你會想也不想,第一時間就跳進來嗎?

2016年中國遊戲產業報告

  其次,在與世嘉的交流中我們還聊到了為其他遊戲機,比如 Switch 開發中文遊戲的可能性。園部健二先生表示:「其實世嘉一直都有這個準備,但 Switch 這個平台是任天堂的產品,我們今後的規劃很大程度上也要看任天堂。如果它們能夠在這個地區提供1000萬的裝機量,同時市場上對 Switch 遊戲確實有很大的需求,那麼世嘉是非常願意為它製作遊戲的。」

  沒錯,PS4 主機全球銷量已經突破了5300萬,其中日本地區銷量超過400萬,但日本以外的亞洲市場在其中佔比能有多少呢?目前我們唯一能夠獲得的官方數據是,東方明珠新媒體總裁凌鋼在2015年11月曾經提到的,國行 Xbox One 和 PS4 用戶已經超過50萬,並將會在2016年超過100萬。而即便是算是港台等地的行貨,與大陸地區的水貨,中文遊戲市場的主機總銷量也很難達到1000萬這個數字。

  所以,這個市場的裝機量其實還很有限,不足以達到讓日系廠商「想都不想」就跳進來的程度。

剛滿兩歲的PlayStation中國還推出了二周年套裝

  但因為有 PlayStation 第一方遊戲在近幾年對中文化遊戲的推動,再加上索尼對待中文遊戲顯而易見的積極態度,我們才會在今天看見世嘉等大型第三方日本遊戲廠商陸續的涉足中文遊戲市場。雖然這些大廠的 3A 遊戲開發周期很長,而且也是困難重重,但考慮到遊戲的銷量水平,中文化的成本是可以接受的。只是於日本一些小型的廠商來說,就沒那麼簡單了。

  一些典型紮根於日本本土的遊戲廠商,比如日本一,它們規模不大,遊戲銷量通常就在幾萬到十幾萬之間徘徊,也不是每款都會在海外發行。對於這類廠商來說,中文化不是一個簡單輕鬆便宜的工作,不僅人力物力缺一不可,而且如果賣得不好就會虧一大筆錢。所以,如果沒有像索尼和世嘉這樣的發行商主動幫助他們的話,絕大部分中小型的日系廠商也不會第一時間考慮推出中文版。

中國玩家也喜歡玩AVG嗎?

  在這次與世嘉和日本一的交流中,兩家公司都非常坦率的向我們表達了目前對於中文遊戲市場還有的一些疑惑與顧慮。我在其中看到了他們對於這個市場潛力的無限看好,同時也看到了他們對這片市場又非常的捉摸不透。

日本一的淺野鍵太先生

簡體和繁體你們都能看懂?

  首先是語言。在日本人看來,繁體中文和簡體中文事實上是兩種差別挺大的語言和文字。這個差別不僅僅體現在文字書寫上,包括某些名詞、動詞和描述等方面,香港、台灣和大陸都會有些差異。所以在這次交流中,世嘉非常關心這兩種中文的差別有沒有到玩家們難以理解遊戲的程度。

  我倒是不知道香港玩家是否能看懂簡體中文,但顯然絕大部分大陸玩家都能看懂繁體中文。不過在這個問題的背後,我們應該看到的是世嘉已經在考慮大陸玩家的遊戲體驗。在隨後的交流中,他們還很關心如果同時推出簡體和繁體中文版遊戲,中國玩家們是否會對比兩者的翻譯質量,從而引起一些話題。

  會問出這個問題,當然是有原因的。一方面,去年發售的《如龍6》中一句「台灣國」驚動了許多玩家,世嘉今後當然會更加謹慎些;其次,不久前簡體中文版《重力異想世界 完結篇》翻譯質量太糟糕,世嘉方面表示對此事也有耳聞。所以他們知道玩家們已經不只是滿足於有中文了,對於中文翻譯的質量也有很高的要求。

《重力異想世界 完結篇》的翻譯問題

  事實上雖然世嘉此前幾乎沒有推出過簡體中文遊戲,但拿出《如龍6》和《女神異聞錄5》作為對比,就會發現前者的中文版有著非常明顯的台灣腔,相對而言後者在表述上就更加的順應中國大陸的說話方式,看著明顯更舒服些。

  雖然說這有可能是因為採用了不同的翻譯團隊導致的,但作為最後的質量把關者,我們自然也不排除世嘉在刻意迎合大陸玩家語言習慣的可能。無論怎樣,世嘉顯然正在繁體與簡體中間尋找一個能夠兼顧兩頭的平衡點。

日本的文化,中國玩家也明白?

  然後是文化。日本有不少廠商一直紮根本土,他們的作品通常都會將自己的主要目標人群定位在日本人身上,因此使用日本文化以及元素作為遊戲背景,應該是再正常不過的邏輯了。所以他們在進行中文化的時候會有一層考慮:中國玩家會喜歡我的遊戲嗎?

  在這次交流中,我們聊到了日本一在2015年10月發售的《夜廻》,一款以日本都市傳說和妖怪為主要元素的恐怖遊戲。本作在日本發售之後首周銷量達到了2.2萬,並在2016年4月出貨量突破了5萬份。你可能會覺得這個數字有點少,但對於日本一來說這已經遠超預期了。

夜廻

  在我問到這款遊戲是否有中文化計劃的時候,日本一的淺野先生透露出的是對於中國玩家是否了解日本文化,以及兩者之間是否能產生共鳴的擔憂。

  我相信正在讀這篇文章的玩家中,絕大部分人都能隨口說出幾個日本地名,戰國時期的武將,經典的日本動畫,甚至日本神話故事以及妖怪典故等等。這是因為我們受到日本遊戲,動畫,電影,小說,綜藝節目以及各種日本文化的長期影響,所以在各位看來,這種擔心可能十分可笑。但對於日本人來說,他們並不知曉這一情況。

  想像下你有一天跑到美國,隨便抓住個人發現人家不僅看過《射鵰英雄傳》《西遊記》和《還珠格格》,而且可能對於《山海經》的了解比你這個中國人還多…有不少日本遊戲廠商現在就是這樣的感受。所以,許多在我們看來理所應當的問題,對於這些常年習慣著眼於日本的遊戲廠商來說,還是一件很陌生的新鮮事。

中國玩家都喜歡玩什麼類型的遊戲?

  日本有很多作品不單單會只推出遊戲,有時還會同步推齣動畫,漫畫甚至輕小說等等,這種組合宣傳的方式是很常見的。除此之外,一些大手筆的作品還能看見鋪天蓋地的街頭廣告,以及明星出演的電視廣告。

  這是他們在日本推廣遊戲的方式,但是中國也一樣嗎?日本動畫你們也能看到嗎?日文的資訊也是第一時間就知道了嗎?包括世嘉在內,大部分日本主機遊戲廠商基本上很少在中國大陸進行過宣傳,對於玩家獲得資訊的方式,以及廠商本身能夠宣傳的渠道他們都知之甚少。

《如龍 極》在香港舉行的製作人見面會

《魔女與百騎兵2》的大型廣告

《女神異聞錄5》發售前的宣傳更猛

  另一個則是中國玩家遊戲偏好。以《使命召喚》和《女神異聞錄》兩個不同類型遊戲的作為代表,而我們都知道日本與歐美在遊戲類型上有非常顯著的偏好,這也決定了不同類型遊戲在不同市場的體量。具體到中國,世嘉就不是那麼有把握了。

  比如說,《如龍6》的中文版銷量確實已經很好了,但這就是上限了嗎?中國玩家會不會更喜歡射擊遊戲?賽車遊戲在中國也有市場嗎?棒球和其他體育遊戲呢?在交流的時候,奧成先生特別提到了文字冒險類遊戲在中國的受歡迎程度。一方面是因為他們將會幫助日本一在今年發行《放逐選舉》的中文版;另一方面,文字冒險遊戲在日本也算是一個很普遍的遊戲類型,但是大部分銷量都不會特別高。

放逐選舉

  龐大的中文市場當然是非常的吸引這些遊戲廠商,但中國玩家是否喜歡,那又是另外一說了。

結語

  說實話,能夠與世嘉這樣的日本遊戲廠商面對面的坐在一起交流,是筆者此前從未想過的。他們想要了解這個市場,了解這些玩家,了解這裡的文化,他們不僅想要做,而且還想做好。這個態度的轉變,讓我們切實的感受到中文遊戲市場的地位正在逐漸的被全球廠商認可。

  但打入一個全新的市場本就不是個簡單的事情,再加上中國主機市場的構成與地位又十分獨特,所以從這次交流中可以發現日本人謹慎的做事風格讓他們還有所顧慮。不過相信隨著時間推移,世嘉對中文遊戲將會有更多大膽的探索與嘗試。

  作為玩家的我們除了用自己的錢包來證明這個市場的擁有強大的潛力之外,也可以通過合理的渠道向廠商反饋,比如發起中文化請願,在官方推特或者 Facebook 頁面理智的留言等等。當然,遊戲時光今後也會繼續與世嘉接觸,不僅是作為媒體與廠商的交流,同時也會向他們傳達玩家的聲音,剩下的就讓它順其自然吧。

  我們已經熬過了最黑暗的時期,而我們都希望中文與國行主機遊戲都能有更好的明天。

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