蟹談桌游:晝夜交替——分享一條設計思路

  近日《Ascension》(中文名《暗殺神》)的iOS版更新了第10個版本《War of Shadows》(暫定名《光暗之戰》)。沒玩過《Ascension》也不要緊,簡單來說就是個DBG:玩家各自用初始手牌購買新牌,構築自己的套牌,搶奪勝利分數。接觸過《皇輿爭霸》、《暗殺神》、《女僕之心》等卡牌遊戲的話,應該不難理解。

  遊戲界面見下圖,我稍微說幾個重點(玩過《暗殺神》的可以跳過):

【插圖1:遊戲界面】

  最下方【1】是玩家的初始手牌,即本回合可以支配的資源。

  玩家打出手牌,支付各種資源,從中央牌列【4】購買新牌

  依照DBG的慣常設定,剛購買的牌不能立刻用,要先扔進右下角【2】的棄牌堆

  等左下角的個人牌庫【3】抓空了,才把棄牌堆洗進去,成為新的個人牌庫

  中間【4】6張叫「中央牌列」,就是可以購買(英雄或神器)/擊敗(怪物)的卡牌。

  中央牌列有6個位置,每購買或擊敗一張牌,就從中央牌庫【6】補一張新的上去。

  最上面的小橫條是對手狀態(暫時無視)。

  左上角【5】是3個常規任務,可以無限反覆購買的英雄和怪物(暫時無視)。

  右上角【6】是中央牌庫,用來補充中央牌列的空位,隨機翻出各種英雄、神器和怪物。

  還有【7】虛空(Void),被擊敗的怪物放逐到這裡。

  簡單來說,就是「用下面的牌,買中間的牌,加入牌庫,然後買更多更厲害的牌」。

光暗交替機制

  接下來是這個版本的重點:光與暗

  中央牌庫上面有個小標誌,目前是個太陽,表示當前環境為「白晝(Day)」,如果是月亮就表示「夜晚(Night)」,清晨與黃昏沒有特別標誌。

  這個「白晝/夜晚」怎麼來呢?此版本的新卡牌上多了個「日/月」的標誌。

【插圖2:晝夜光暗】

  如下圖,中央牌列的6張牌上,「日」比「月」多就是白晝(日),反之就是夜晚(月),數量相同就是清晨和黃昏(無標誌)。

  圖中從左至右:日,日,日,月,月,日,共計4個日2個月,日比月多,就是白晝。

【插圖3:日月輪換】

  每次購買卡牌或擊敗怪物,根據新翻出來的卡牌日月數量,決定當前環境是否更改。

晝夜效果

  很多卡牌上都有相關的晝/夜效果,表示此牌在白晝或者夜晚打出此牌有什麼額外好處。

  如下圖,這位「Inspired Templar(激昂騎士?)」 的能力是「擊敗一個戰鬥力4或以下的怪物」,但如果在白晝打出,則「改為擊敗任意一個怪物」,戰鬥力無限高!

  另一張「Verdant Chanter(蒼翠吟唱者?)」則是「獲得2符文」,夜晚額外具有「你可以將本回合獲取的英雄放在你的牌庫頂」,也就是英雄不用等到牌庫抓空就有機會出場了!

【插圖4:Inspired Templar】  【插圖5:Verdant Chanter】

  此機制的精妙之處在於,如果我覺得Inspired Templar這張牌很好,白晝效果特別好,把它買下來,那麼中央牌列就少了一張「日」。新補上來的牌,還是日牌就保持白晝,是月牌則轉為晨昏,如果對手再把其中一張日牌換成月牌,環境就轉為夜晚。

  假設我覺得「白晝的效果很好」,盡量買日牌,則會增加白晝轉向夜晚的機會。

  如果對手也覺得「白晝很好」,兩家一起搶日牌,可能大家手裡都捏著一把日牌,卻只能面對晨昏和夜晚。

  如果對手覺得「夜晚也很好啊」,對著搶月牌,則相當於幫我把環境保持在白晝……

  DBG的特點,恰好是「延遲使用」,剛買到的牌,默認要等到重洗牌庫才有機會出場。

  因此無論雙方怎麼抉擇,都會主動推動這個「日夜交替」的機制發生變化。

評價

  實際玩下來,這個機制效果一般般。牌庫的隨機性,導致「操控日夜」並不是那麼容易的事,兩人局裡就已經嚴重看臉,多人局更是亂得一塌糊塗。

  但是以遊戲設計的角度,這個自動平衡機制就很贊啊。

  類似於《電力公司》,我覺得石油很好,多用石油,石油價格就噌噌噌地上漲。大家都不看好垃圾,垃圾價格跳水,自然就越來越合算。

  延遲生效,讓玩家需要有某種程度的「預見性」,這就體現出高手跟隨便玩玩的思路差別。

  換做別的遊戲,「想要A反而導致A減少」,可能會讓玩家反感,而在這裡,通過獲得/替換的方式,讓這個過程自然發生,既不招致反感,又實現了設計目的。

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