充滿勇氣的光環戰爭

如果說遊戲行業里有哪些遊戲類型正在消失,RTS(即時戰略)類無疑是候選之一,但其實這麼說對這個擁有近二十多年年歷史的遊戲類型也並不公平,因為如今大紅大紫的 MOBA 類遊戲,正是從 RTS 這棵大樹上茁壯而出且發揚光大的分支類型。但確實不可否認 RTS 類型很難再恢復過去的輝煌,當年的幾桿 RTS 大旗里,『命令與征服』系列早已被EA扔進了博物館,『魔獸爭霸』和『星際爭霸』只剩下後者還在苦撐,『帝國時代』系列甚至連開發商都關門大吉,倒是『全面戰爭』系列還在持續出新作,但受眾群也比較固定且影響力有限。

而今天要說的『光環戰爭2』正是由『全面戰爭』系列開發商 Creative Assembly 親自操刀的。

在火靈號沉睡了28年之後,新的光環戰爭再次吹響號角。

『光環』系列在遊戲史上的地位無需贅言,在它之前,FPS(第一人稱視點射擊)幾乎是家用主機遊戲的禁區,即使這個類型由當年 N64 的『黃金眼』首次帶到家用主機上,但由於手柄的天生短板,這個需要依靠靈敏操作和快捷反應的遊戲類型在家用主機上似乎永遠也達不到在家用電腦上使用鍵盤滑鼠的組合來的得心應手。但隨著模擬搖桿的加入,這個鴻溝在逐漸縮小,直到 Xbox 上第一代『光環』的出現,僅僅只是一個準星的改動和優化,讓眾多主機遊戲玩家也體會到了 FPS 遊戲的樂趣和刺激,這不得不說是遊戲歷史上的里程碑。

而『光環戰爭』亦是如此,在它之前,不管是『星際爭霸』還是『命令與征服』還是『紅色警戒』,都曾試圖登陸過家用主機平台,但無一不是無功而返,其根本原因在於 RTS 遊戲的以「指點」為主的操作界面很難用手柄按鍵來覆蓋,如果讓手柄去模擬滑鼠那一定是一場災難,而如果強行將各類菜單映射到手柄,又會讓遊戲變得手忙腳亂支離破碎,所以當時的主機玩家想要玩到 RTS 類型遊戲,就只能屈服於家用電腦平台的膝下。

當『帝國時代』系列開發商 Ensemble Studios 被微軟委以重任開發 Xbox360 平台的第一代『光環戰爭』時,這幫天才們可以預見自己面臨的是一種怎樣的挑戰,這個遊戲類型對他們來說再熟悉不過,但開發平台和操作介質卻非常陌生,「如何用手柄玩好即時戰略遊戲」是它們必須啃下來的一塊硬骨頭,在家用主機平台上製作 RTS 遊戲需要非凡的勇氣。

『光環戰爭』一代中天才般的圓盤形菜單和集中型主基地的設計減輕了手柄操作的壓力。

最終,這群 RTS 天才創造了奇蹟,他們用圓盤形菜單設計解決了手柄操作界面的問題,在遊戲規則上擺脫了 RTS 遊戲慣有的「採礦 — 建造 — 戰鬥」的循環邏輯,大幅度弱化了採礦的操作,簡化了建造的複雜程度,然後讓玩家的大部分注意力放在了戰鬥環節上,並運用多年 RTS 遊戲開發的經驗,使用了大量的 AI 演算法來彌補手柄指揮較難實現「鍵鼠微操」的短板,讓玩家體驗到了運籌帷幄號令千軍的成就感,又沒有讓自己陷入到手忙腳亂的操作陷阱里。Ensemble Studios 讓 RTS 遊戲在家用主機平台上煥發了新的樂趣,第一代『光環戰爭』累計銷量達到263萬份,這比以前所有家用機平台上的同類遊戲加起來還要賣得多。

但遺憾的是,由於 RTS 類型在整個遊戲行業里不可抑制的衰落,Ensemble Studios 在完成了這個不可能的任務後被微軟關閉,『光環戰爭』成為了工作室的絕唱,家用主機平台的 RTS 遊戲在短暫的閃光後隨著火靈號一起進入了沉睡期。這一等就是七年,直到『光環戰爭2』的歸來。

我們這裡並不去探究為什麼微軟決定在時隔七年後又決定重啟這個品牌,也不去追溯為何微軟會找上 Creative Assembly 來製作這款續作(當然你在行業里也找不到比它們更能勝任這次開發的工作室),因為對於眾多「Halo Fan」來說,光是在2015年科隆遊戲展上聽到這個消息就足以興奮得尿了褲子。

從 Xbox360 到 Xbox ONE 平台的躍升讓『光環戰爭2』在畫面上相比前代有著幾何數量級的進化,每一個戰鬥單位的細節都有足夠的空間展露無遺,而戰場的細緻刻畫更是令人印象深刻,無論是被黃蜂號的螺旋槳吹得波瀾起伏的水面,還是當疣豬號駛過草皮留下的清晰輪胎印,更毋庸提及的當戰火焦灼時雙方你來我往的炮火痕迹,這些視覺上的著力無疑讓遊戲變得賞心悅目。

戰場上有無數小細節等待著玩家去發現,每一場戰鬥都可以用賞心悅目來形容

或許是由於『光環戰爭』在遊戲核心規則上過於完善,在本作中 Creative Assembly 延續了前代的所有成功之處,例如遊戲把以往 RTS 非常注重的基礎設施建造這個環節,簡化和歸納到一個主基地上,所有的周邊建築無論是資源收集還是軍隊製造都圍繞著這個主基地,大幅度降低了玩家管理基礎建設的難度,讓玩家可以高效快速的管理己方資源,而不像電腦上需要通過不斷的「鍵鼠微操」來調配不同地方的資源。

遊戲的圓盤形菜單也緊緊地圍繞著建築來展開,並且每一個建築可下達的所有指令都保持在一級菜單中,玩家無需去記憶每個建築的複雜功能,只要你打開這個建築的菜單,它能做的事情將通過圓盤形菜單展開在你的面前。而這一創舉正是讓 RTS 遊戲在手柄上的操作變成可能,雖然手柄難以達到微操的精確性,但在家用主機平台上卻有著直觀的便利性,這也是前代讓人驚艷並從中獲得認可與成功的關鍵之舉。

不過正是由於這些偉大創舉的不可撼動,前代的一些遺憾之處在這次的續作里依然沒有能夠得到彌補。由於劇情方面需要牢牢緊貼『光環』系列的時間線,所以在前代的戰役模式里,原本計劃的星盟故事線被硬生生砍掉(缺乏足夠的開發時間也是原因之一),變成了 UNSC 的獨角戲。而本作中亦是如此,整個戰役模式長達十二關都是以蘇醒後的火靈號為主角,面對在星盟鼎盛時期都未能剿滅的鬼面獸軍團,只剩下一半戰鬥力的火靈號將如何再次力挽狂瀾,成為系列劇情中最值得回味的故事,反派角色阿崔奧克斯在故事裡的表現相當出彩,這些戰役模式以及相關劇情的製作水準非常之高。

當然,對於 RTS 這個強調對抗的遊戲類型來說,戰役模式永遠都只是新兵訓練場,與人斗才是樂趣無窮,在多人模式里玩家可以放開手腳去施展在戰役模式里學到的戰略戰術。『光環戰爭2』支持了 Xbox Play Anywhere,實在不喜歡手柄的玩家可以在 Windows 10 下用鍵盤和滑鼠完成所有的操作,不過以我個人的體驗來看,鍵鼠的組合併不會給遊戲帶來天翻地覆的操作變化,畢竟遊戲的根基還是圍繞著手柄來設計的,但鍵鼠操作在整體流暢感上還是會更加直觀和順手一些。

雖然在遊戲核心規則上,Creative Assembly 並未能青出於藍勝於藍,但在遊戲玩法上,它們卻帶來了新的突破,綜合了時下最流行的 MOBA 玩法,將其與傳統的 RTS 玩法相融合,為『光環戰爭2』帶來了「閃電戰」模式(Blitz Mode)。

「閃電戰」模式中對於 ABC 據點的爭奪類似於 MOBA 遊戲中奪塔和 FPS 遊戲中搶佔山頭的玩法。

這個模式的特點是,徹底砍掉了傳統 RTS 遊戲的資源採集和基地建造這些拖慢遊戲節奏的部分,玩家不需要擔心資源採集的速度,也不用費心去等待兵力的製造,而是通過每局12張戰鬥單位和資源卡牌的組合,就像現在的 MOBA 遊戲那樣,在遊戲開始的第一秒鐘就直接進入短兵相接的戰鬥,這大大加快了遊戲的節奏,每局戰鬥可以在十分鐘左右完成,這甚至比很多 MOBA 遊戲的節奏都還要快一些。

這個模式對於很多恐懼於 RTS 遊戲複雜系統的玩家來說無疑是個利好消息,因為你只用考慮每次投入戰鬥前的卡牌組合與合理搭配,如何在有限的遊戲時間裡將手中的王牌在合適的時機里打出去,在戰鬥單位的操作上依然如傳統 RTS 遊戲般自由。與此同時,卡牌本身的收集,以及抽卡與組卡(氪金)的樂趣在這裡也得以體現,每個英雄(隊長)都會有自己的專屬卡牌,而這些專屬兵種或特殊技能讓玩家在遊戲中彰顯出不同的個性,不至於被所謂的「最強卡牌組合」趨同而失去樂趣。

總體而言,『光環戰爭2』並沒有給 RTS 這個傳統遊戲類型帶來新的突破,但它再次證明了 RTS 在家用主機平台上也可以很好玩,並且讓『光環』系列不僅僅只是局限於 FPS 玩法里,它有著非常廣闊的遊戲空間,而從一代開始就夯實的基礎設計讓遊戲的表現顯得遊刃有餘。新增的「閃電戰」模式是一次充滿突破勇氣的嘗試,它給遊戲帶來了更加快節奏的對抗性,大大提升了遊戲的重複遊玩價值,讓 RTS 這個傳統類型在結合了 MOBA 遊戲特性後再次變得引人矚目。雖然遊戲有著一些因為平台限制而無法突破的例如遊戲地圖偏小、戰鬥單位較難實現精細操作、戰鬥人口上限較少等等瓶頸,但它依然是一款製作精良且非常值得品味的遊戲。

面對星盟在鼎盛時期都未能剿滅的由阿崔奧克斯率領的鬼面獸軍團,卡特艦長將何帶領只剩下一半戰鬥力的火靈號再次力挽狂瀾呢?


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