關於萬智牌的逸品重現?

不知道大家了解不了解萬智牌逸品重現這個東西,簡單的來說,就是在一堆牌包里加入了稀有度超級高的一些卡牌。我認為,加入了稀有度超高的東西只會引起一幫人更瘋狂的撕牌包,對於不想撕牌包的人來說,組一套強力的牌組還是需要很多錢,所以整體來講體現不到什麼「新牌的強力普通卡牌會壓低」的現象出現。。。但是我在看某篇關於為什麼製作「逸品重現」的卡牌的文章的評論區中,看到了一條說有可能這麼做會壓低普通牌牌價的評論,請問這麼說有依據嗎。。我個人角度來看,就是衛生紙這個公司想圈錢了完全看不出有啥壓低普通稀有度牌牌價的意思啊。。。


因為你沒弄明白卡的供求關係。

這就好比種地,種地吃力不討好,就那麼兩三個人種,好不容易有點收穫,大家又都要吃糧食,都搶著買,種出來那點糧食賣的價格也高。

現在人們發現沒事種地還能有幾率挖到古董然後賣錢!大家撒歡種地,種出來糧食也多了,也有人挖到了寶貝,很開心。(我反正沒有,sad)收穫的糧食多了,為了趁沒壞快賣掉,於是價格也便宜了。

而你可以一直做一個買糧食吃的人啊。

你可以簡單對比守護者誓約、再戰贊迪卡和依尼翠暗影、異月傳奇兩個大系列的牌價。

排除時間因素,我們可以對比兩個系列發售後差不多時期的牌價,pt之後漲的最凶的對於bfz來說就是大雞丁了,但印象中也就150左右,而這邊emn的娜娜、soi的avx都在200+狂飆。這肯定是和開包量直接相關的。

烏拉莫這種強度的秘稀牌,在穩定下來後價格僅在70~90之間,而沒有寶藏的emn,連一張金牌的價格都在跌過之後還挺在40~50。這是說明問題的。

衛生紙當然要賺錢,所以他不希望自己搞出來的標準賽制被大家批評價格不友好,造價高。搞一個寶藏可以刺激開包,讓系列內平卡存世量增加,從而降低牌價。

而作為牌手,你可以控制自己的行為不去接受這個刺激,不用擔心,成箱開包的人大有人在,並不缺你一個。所以盡量不要把老威的設定單純想成圈錢。

再說來,平時娛樂一下打個輪抓現開,過節開一盒得到一張高貴小卡片,以後自己收藏打牌都可以用,不喜歡還可以換成軟妹幣,豈不美哉?

哎媽的,說了這麼多,我還是沒開出來啊,累。


在贊迪卡遠探的嘗試之後,衛生紙終於正式搞出了超越密稀的新罕貴度——逸品·······竊以為還不如像摩登大師那樣按需重印,大家按需購買,至少還算相對公平。衛生紙用這麼個方法來消耗自己的重印成本,吃相實在難看。這麼搞下去吃棗藥丸··

-----------------------------------------2016.09.27引用我在營地的評論------------------------------------------------------

首先,就像熱評上rushipo閣下說的:「為了不讓喜愛舊牌的玩家覺得難以獲得,我們設計了更難獲得的新牌,希望大家開包愉快~」,1:144比密稀更低的配給率,美其名曰「給新玩家的福利」,不是鼓勵土豪和販子們撕盒是什麼?

其次,即使有幸開出寶藏,除開限制賽,T2能用么?對手在限制賽里神掏出一張寶藏,你受得了么?

第三,過去萬智牌只有Common、Uncommon和Rare這三個級別,密稀這個稀有度級別是在阿拉若斷片加入的。密稀在補充包中出現時頂替Rare金位,換句話說有密稀的包等於你少拿一張金卡(當然密稀一般來說比金好,而且密稀的配給率並沒有特別低,總歸是能獲得的),這種做法最初引起爭議但現在也漸漸被大家接受了,畢竟密稀的強度不低,在T2和各種現開比賽中拿到就能用(可能還相對強勢),配給率還行,也都是新卡。現在搞出的這個寶藏首先不是新卡(異畫和牌框只是具有收藏和審美的價值),其次作為高強度牌都有相應的舊卡替代品,平均4盒一張的超低的配幾率,還特意放入新發行系列的補充包中,其發行的形式令人不齒。不如做成摩登大師那樣的形式,哪怕做成FTV這樣的耿直騙錢流也好啊,滿足收藏強迫症和土豪們。

我推測贊迪卡的寶藏卡提高了再戰贊迪卡系列的開盒量後,衛生紙嘗到了甜頭,於是剎不住車了,準備把寶藏常態化,等於是為了衛生紙的開盒事業,生生地造出一個新的多餘的稀有等級,引人發笑。

----------------------2016.09.27既然你們要「重印成本」,我就給你們所謂的重印成本-----------------------------

兩篇文章,原地址是都在營地,由於老營地受到攻擊這些文章的原地址都打不開了,幸好在其他一些網站還有存檔。

先貼一下兩篇文章的地址:

萬智牌閃耀花招與魅力威世智的重印詭計_www.3dmgame.com

https://xueqiu.com/7188832778/29410332

以下是原文內容

第一篇

萬智牌 閃耀 花招與魅力 威世智的重印詭計

閃光的不一定是金子

-J.R.R. Tolkien

在五月份,SaffronOlive 在MTG金魚上寫了一篇很不錯的入門向文章, 他認為重印已經成為了威世智的一種資產成本。這一理論的基礎前提非常簡單: 對於某一單卡,威世智只能在不同種類產品中重印有限的x次來促進產品的銷量(譯註:例如在KTK重印找是為了增加該系列撕包量,並進而增加年度銷量)。 一旦重印次數超過x, 促進效果會開始銳減。因此,威世智應當定量定時地進行重印 (即不過分重印)來最大化收益。然而在這次的PAX發布會上, 我們卻發現威世智試圖將兩套重要的重印資本套現(譯註:套現即把公司的無形資產轉變為現金收益),他們分別是找地和電震地。

聲明中說, 開出寶藏卡的概率大概與開出閃密稀持平。閃密稀大概216個補充包會出現一張,這意味著要開齊BFZ的25張寶藏卡至少要撕5400個包 (譯註:這裡作者沒算開出重複的概率= =, 求大神計算純開包開出一套25張不重複寶藏卡需要包數的數學期望~ )。不用多說, 這些數字意味著寶藏卡基本不屬於一般的玩家。我們即將看到,寶藏卡與原版卡的價格差會非常大, 命運包閃烏金和平烏金的價格差在它面前只是小巫見大巫。同時重印整套的找和電震地意味著這將是威世智有史以來最大的銷售促進措施;而同時,這也代表了威世智正在消耗大量的重印資本。

也許威世智應該學學貯寶巨龍 (譯註:指應當多貯存重印資本而不是快速地消耗)

這將會打來兩個最基礎的影響:第一,威世智近期不太可能再次重印找或者電震地,特別是在T2環境中。第二, BFZ系列將會為威世智帶來巨大的收益。其中的第一個影響對於收集者來說是個好消息,他們手上的圈找基本可以保值升值, 同時新的寶藏地也將具有巨大的增值前景。對於第二個影響, 破紀錄的銷量數據表面上看起來也許很好,但這也必然會有負面的影響。

重印資本是基於那些非常受歡迎的卡牌的原始版本, 並把這種受歡迎度保存起來, 以便在未來某時刻將之兌現。然而我們能發現,新版本的發行越來越依賴於靠重印卡來拉起銷量, 卻並沒有創造太多新的「硬貨」。大多數新卡都沒有在未來上漲的前景,但威世智未來的重印資本卻恰恰依賴於現在的新卡(譯註:如前文所述, 一張老卡的重印資本將在x次重印後耗盡, 假設所有老卡的重印資本都耗盡的時候, 沒有強力新卡帶動重印需求, 威世智將失去重印資本)。 最近的幾個系列中, 我們很少能看到像圈或者找這樣分量的新卡, 也很少有標誌性的全賽制的明星單卡。擁有較高重印資本的單卡數量有限, 然而威世智的重印卻遠超新「硬貨」出現的頻率。久汲井則井無水,這是必然的規律。

花招, 又是花招

- Jimi Hendrix

FTV包,聖迭戈黑旅法,指揮官軍火庫,以及其他的那些限量銷售的產品無疑是所有玩家都渴望的,但基本上很難買到第一手的貨源 (譯註:即從官方購買到而非第三方)。這一點無疑為這些產品蒙上了神秘的面紗,從EDH套里掏出黑旅法想必會讓你成為牌店注目的焦點,但這也同時意味著這些產品由於數量的限制,完全無法滿足市場的需求。的確有一些能夠在二級市場以高價買進的壕,或者能在當地牌店買到的幸運兒,但絕大多數的牌手並沒有機會一睹芳容。每當討論到這一話題, 大眾的情緒都是簡單而統一的:抱怨牌店在FTV包上價格欺詐,或者黑旅法只在官網上賣了15分鐘之類的。 總之, 這些限量發售的卡讓牌手們普遍覺得不公平。

世上有很多種不同類型的公平和正義,威世智所違背的叫做分配正義 (Nozick, 1973)。分配正義意味著物品應當根據人們消耗的時間, 貢獻的努力,付出的金錢來按比例地,平等地分給每一個人(譯註:平等並不意味著均等)。比如兩個人做相同的工作,並且做了同樣長的時間,那他們就應當得到同等的薪水。再比如,餐廳客滿的時候,總是先招待等待時間最長的顧客,因為付出最多等待時間的人先得到服務才符合社會公平。

說回萬智牌,FTV包的建議零售價是34.99刀,這意味著威世智建議零售商們以這個價格來銷售。然而大家都知道FTV在店裡從沒賣過這麼便宜的價格 (譯註:國內某寶真是個奇妙的地方)。就算店家真的以建議零售價賣,也只有一小部分的幸運者能買到。其他牌手又沒有做錯什麼, 為什麼他們就只能等著呢?這些牌手認為這是很不公平的,因為所有人都為買限量產品投入了相同的時間和精力,但只有一部分人得到了回報。

聖迭戈黑旅法又是另一個不公平的例子,那些沒法買到的人們感覺受到了深深的欺騙。這些黑旅法在一個當地的活動中發售,然而其他地區卻沒有同樣的發售活動。假如這場發售不在聖迭戈而在中國,日本,德國,英國或者另外的國家,那牌手們一定會變得更加怒不可遏(譯註:這裡有兩層意思。第一,對於美國人來說,黑旅法只在聖迭戈這一個地方發售已經讓牌手們憤怒了,如果這個活動不在美國本土,那美國牌手估計都得瘋了;第二,站在其他國家或地區的牌手的角度上,只在美國發售對於他們來說又是多麼的不公平!)。活動限定的紀念卡是可以被平等地分配的,比如GP紀念閃。威世智在一年中確保了GP在世界各地展開,每一場GP都可以得到同樣的紀念閃,大多數的牌手有機會第一手得到這些紀念閃,這可謂是公平分配。與黑旅法短暫的網上銷售 (並且限定美國居民)相類比,如果只有某個地區有特別的GP紀念閃,那整個萬智圈子估計都要大罵威世智了。雖然沒有類比的GP紀念閃那麼嚴重,但聖迭戈黑旅法已經體現出威世智並不打算遵守分配正義。這是對消費者的不尊敬。

鋪墊了這麼久,讓我們來談談這次的贊迪卡寶藏卡。表面上來看,贊迪卡寶藏卡看起來是公平的。每個人付出同樣的金錢來買包,並且獲得同等的幾率開出這些大畫閃。這個說法對於普通的稀有和密稀是成立的,因為開足夠多的包總能找到想要的稀有和密稀,對於普通的牌手來說,買一個補充盒很多時候都能開出一些T2能用的單卡,儘管有的盒子頹,有的盒子回,這還是在公平的範圍之內。然而贊迪卡寶藏卡改變了補充包的基本意義。以前,補充包里最好的卡運氣稍好一些總能開到;然而現在,補充包里最好的卡也許你開再多都根本見不著!這些寶藏卡的價格沒法用原版閃的價格來估算,因為原版平卡並不存在與這個系列中 (譯註:我們總是用平卡的x倍來衡量閃卡的價格,然而贊迪卡寶藏卡由於缺乏平卡的參照系,價格可能變得更加難以預測)。這些寶藏卡在二級市場的價格將會高得離譜。人們並不會因為幾倍的價格買了大畫閃的污聚三角洲而覺得上當受騙,因為他們知道他們可以很輕鬆地買到不閃的。但是ZEN找就不一樣了,當牌手購買大畫閃沸騰山湖的時候,他們並沒有比較與選擇,因為T2環境的補充包里開不出沸騰山湖,也就沒有價格參照。

實際上,對於寶藏卡,威世智是打算在T2環境的補充包里試著實現FTV或者其他限量發售產品的那種神秘感和稀有度。當然,這一做法必然會讓威世智賣出破紀錄的補充包 (同時讓某些管理者獲得大量的獎金), 但這也同時會讓大量玩家心灰意冷,感到被欺騙,因為多年固定下來的稀有度系統現在完全變成了買彩票。這種情況也發生在MTGO上,特選大師系列重印了P9,但只是電子版的,這些卡的價格根本無法與原版P9比較,一張特選大師的黑蓮花價值不到100刀。對比贊迪卡的寶藏卡,那些需求高(譯註:沾藍)的大畫閃圈找作為實體卡牌,價格必然超過電子版的P9。現在,威世智已經在實體和電子兩個渠道都引入了「超級密稀」這樣的稀有度。從此,威世智不賣卡牌,只賣夢想。

販賣魅力是我的慣用伎倆

- Marlene Dietrich

最後讓我們看看管理者們是怎麼想的。每個商業管理者都希望看到他們的企業成功,而成功與否又通過許多指標來衡量。不同於服務業,對於主業為產品銷售的公司,銷量顯然是展示公司發展的重要參數。如果總銷售額年增長率是1%, 這意味著你的公司增長滯緩,不達預期;如果總銷售額年增長為10%,那一切都好說了。如果你不能讓公司真的長時間保持高速發展,那至少你要讓公司的未來看起來一片光明。你可以使用大量的詭計讓你的公司看上去更誘人,著重時髦的公司文化和大肆宣傳,避而不談在那之下的真相。

最近幾年,萬智牌出現了這樣一個趨勢:每個新系列都好像必須得比上一個系列賣得多,而這銷量大多是靠高價的重印牌來保駕護航。重返拉尼卡帶回了電震地,塞洛斯有攫取思緒,韃契可汗又帶給我們石破天驚的老找。然而,贊迪卡寶藏卡卻是第一次把這些高價的重印牌不直接放進系列之中。同時,這次重印的價值相比之前的系列更是價值連城。再加上贊迪卡環境的明星效應,威世智已經下定決心要在這個系列的銷量上創造歷史了。通過把像FTV這樣稀有的產品和T2環境的補充包相結合,BFZ補充包的撕包量必然突破天際,畢竟市場對於寶藏卡的需求擺在那兒。

現在,如果你是銷售部門主管,你想要看見每年銷量都在上漲。你看到這樣的商業計劃會怎麼想?「碉堡了!快讓我們想想怎麼賺最多的錢!」

然而這樣的增長是難以持續的。我們已經看到圈地在RTR重印後價格下降,老找在KTK重印後價格跳水。而對於BFZ,威世智又將再一次祭出贊迪卡環境的人氣,十大畫閃張圈,十張大畫閃找來促進銷量。銷量年年攀升不是個容易的任務,而且就算你今年做到了,那明年呢?威世智為BFZ設置了太高的預期,然而他們無法一直維持這樣的預期。BFZ之後必然的銷量下降不會讓管理者高興,同時也會讓投資者,供應商和經銷商們對於萬智牌未來的走勢心存懷疑。

如果你作為一個供應商,供應一個公司生產產品所必要的原材料;如果你從一個公司進貨來零售;又如果你在尋找一個企業來投資,你一定希望找一家有強勁上升勢頭的公司。這樣,這家公司未來才能從供應商那裡購買更多原材料;經銷商才能賣出更多商品;投資者才能得到更多分紅。反之,沒人願意關注沒落的企業。不佳的銷量對於威世智的負面影響遠遠超過你所能想到的。任何一次銷量的大幅下降,就算是完全可以理解的下降,(譯註:比如撕不出貨的小系列,DGM說的就是你)對威世智的未來來說也是個壞兆頭。沒人願意聽你解釋這次銷量下滑是因為什麼,是不是正常現象,會不會帶來不良影響。

威世智耍了這些花招來增加銷量,無非是像所有其他公司一樣:他們想要成果,越快越好。萬智牌經過這麼多年的歷練,在熱度上已經算是爆炸性的增長了。然而,我們每一個玩家都應該問問自己,這種增長是因為萬智牌作為一個遊戲在變得越來越好嗎?是因為萬智牌帶來了更多人與人的互動嗎?是因為萬智牌在健康地,可持續地發展嗎?還是只是因為市場營銷對它苦苦相逼?萬智牌必然已經變得更加觸手可及,下級市場也變得越來越發達。萬智牌做了越來越多的改變去適應,然而總會有玩了一兩個T2環境就棄坑的牌手。紀念卡,銷售詭計,售前賽的勢力分組 (公會,神,部落)和小遊戲,以及萬智對決, 所有的這一切都在消費者萬智牌這個品牌。從本質上講,威世智正在尋求拓寬銷售萬智牌的形式與渠道,而不是花費心血在內容上。他們盡心營造出這樣一個品牌:光環籠罩,經久不衰,魅力永存。然而你我都清楚,一個最細微的踉蹌都有可能讓這樣的光輝轟然倒塌。

貪婪的矮人礦工

- J.R.R. Tolkien

最終,我們終將看到這些重印,這些FTV,這些黑旅法,這些贊迪卡寶藏卡,滲透進萬智牌市場。過多的「超稀有」卡牌只會讓這些牌失去他們的神秘感和魅力,並讓這些牌失去吸引力,難以再次為市場打上強心針。就像超勁先生在超人總動員里說的:「如果每個人都是超人,那也就沒有超人了。」

萬智牌已經進入了泡沫經濟,沒有人希望當這泡沫破裂的時候自己還在坑裡。如果你真的喜歡這些寶藏大畫閃並且不介意未來價格下跌,那就買吧;如果你有幸開出一張,你應該為自己的好運感到高興;但是如果你在找一個穩定的長線投資,那你必須在泡沫破裂之前趕緊離開。這泡沫也許並不會立刻破裂,事實上幾年之內也許也並不會破裂,但總有威世智沒法再增長銷量的那一天。等那一天到來的時候,你一定不希望獨自握著萬智牌,還把它當做一種投資。

翻譯後記

這是本人第一次嘗試翻譯一篇萬智牌領域的文章。這篇文章處處透露出一種悲觀消極的情緒,當然,其中一定有誇大的成分,但是也是有很多值得深思的點。作為一個管理學的碩士,我也從中讀出了一些現代經濟的無奈:企業不再對顧客負責,不再對自己負責,只為了對股東負責;公司的信念可以妥協,質量可以妥協,銷量卻沒法妥協。作為一名萬智牌手,我從來不吝惜把最高的讚美獻給這個魅力十足的遊戲和藝術品,但我們都不應該忘記,威世智只是一個公司,萬智牌只是一種商品,他們都不得不服從商品經濟的規則。

萬智牌不是股票,萬智牌也不是彩票。希望大家能理性地撕包收卡。同時也預祝各位在即將到來的新系列中不多不少正好撕出一張寶藏大畫閃吧~

第二篇

稀有度與強度:收集式卡牌遊戲的平衡問題

發布者:旅法師營地:http://www.iplaymtg.com/article-2298-1.html

原作者: Ethan Ham

摘要

CCG設計師限制著強力單卡的流通。傳統設計理念認為,牌張的稀有度應與強度成正比。長遠來說,該觀點對休閑玩家有著不利影響。Digital Addition(上世紀90年代一家製作網路CCG的公司)開發出一套與眾不同的設計哲學用以平衡CCG遊戲。這套哲學提倡最淺白、最有用的單卡應最為常見,並以效應的特殊性,而不是強度,來劃分稀有度。

作者:Ethan Ham 翻譯:營地大翻譯@Sylvain

關鍵詞: 遊戲設計,收集式卡牌遊戲, CCG, 遊戲平衡, Sanctum, 智牌

引言

本文將從萬智牌開始,深入擴展到網路卡游Sanctum和Trading Card Baseball,逐步探討收集式卡牌遊戲所固有的、高度複雜的平衡問題。經歷一系列早期失衡後,Sanctum的設計師們形成一套獨特的設計哲學以解決「金錢令遊戲天平傾斜」——一項卡游無法避免的問題。在後來的Trading Card Baseball中,他們更試圖利用棒球規則的統計內涵全面解決這一難題。

樂趣與平衡

行內有句老話:好遊戲首先要好玩。趣味性往往是單人遊戲設計的首要考慮因素,而源源不斷的挑戰對玩家來說就是遊戲的樂趣所在。然而在多人遊戲里,情況往往複雜一些,畢竟一方贏的同時就意味著有人要輸,後者常抱怨運氣或者規則不公來自我安慰。運氣,有時會特別眷顧某個玩家;但規則不會,遊戲設計的大部分時間都花在遊戲內容的平衡上,就是為了保證規則的公平。「平衡」這個名稱還能讓人聯想起多米諾骨牌:哪怕放過一個最微小的規則漏洞,也能讓整個遊戲崩潰。

先手優勢是遊戲平衡最常見的問題。弱者執先可以在一定程度上克服先手優勢,圍棋的貼目也是,與之類似的還有國際象棋對終盤結果的調整;如果都還不夠,人們還發明了積分制:雙方各執先一盤,以總分決定勝負。各自執先的方法在Cathedral和Othello等注重公平的遊戲中非常常用。

不公平的遊戲

設計師總是想方設法改善遊戲公平性,但收集式卡牌遊戲(CCG)卻是例外。在這裡,每種卡牌都有自己的作用:有的可以增加自己資源,有的減少對手資源,有的暫時改變遊戲規則,諸如此類;不同卡片對戰局的影響程度也各不相同,有的只能靠積累改變戰局,有的卻能夠馬上扭轉局勢或改變規則。

CCG並不以套裝發行,而是以隨機封裝包(補充包)的形式售賣子系列的卡片,每種卡片的數量及其在封裝包之間的分配都受到發行者的控制,因此總有一些卡片較其他卡片更為稀有。要集齊全套卡片,玩家需要購買一定數量的補充包,與其他玩家交換甚至從二級市場中購買稀有的卡牌。

很顯然,玩家收集的卡片種類越多,遊戲中的選擇餘地就越大。同樣的情形如果發生在國際象棋里,大概就是一方有16隻皇后而對手只有兵和車的情況。

「土豪」玩家

CCG玩家們當然知道遊戲優勢是可以花錢買的。圈內常把什麼牌都有的玩家稱為手提箱玩家,調侃他們為遊戲花了一整個手提箱的鈔票買來一整個手提箱的牌。在國內,這類玩家有個更常見的稱呼——「土豪」。

怎樣才能抵消海量收藏帶來優勢呢?輪抽是其中一個辦法。所謂輪抽,就是玩家從一定數量的未開封補充包中拿到他們能用的牌。增添更多收藏是促使玩家購買補充包的動力之一,鼓勵玩家收藏更多的牌就等於保證了遊戲的銷售,「土豪流」因此一直都是遊戲開發商關注的重點。但對休閑玩家而言,這無疑是極不友好的遊戲體驗。某BBS上的一條留言充分體現了這些玩友的挫折感:

我一哥們往遊戲里投了一把鈔票,把小夥伴們都虐的沒法玩了。休閑玩家真心干不過土豪啊。萬智牌也就是個傻×遊戲。

他並沒有整個抱怨集換式卡牌遊戲,而是點名批評了萬智牌。萬智牌已經賣了將近二十年,2009年為止就發行過超過10000種卡片。龐大的牌池加上強度與稀有度的高度關聯,使收藏豐富的玩家有著極大的遊戲優勢。一般牌手要從茫茫多的單卡里找到他所需要的關鍵張,這難度堪比淘金客從礦山裡挖金子。

擴展系列的存在則是對土豪玩家的另一種鼓勵。大部分CCG會定期推出新的擴展系列,比如前面提到的萬智牌,每年就有500種新卡片推出(2009年數據)。新系列的發行可以刺激銷售,維繫玩家的新鮮感,還能糾正遊戲環境的某些不平衡狀態。

為了讓新系列有存在感,不至於被人遺忘,新的卡片往往設計的比舊的強。新牌一代強過一代的後果是購買新卡成為競技玩家的必修課,更促進土豪們不斷擴展他們的收藏。

如何定義「物件收集式網路遊戲」

上世紀90年代,筆者參與創立了一家叫Digital Addiction(以下簡稱DA)的公司。這家公司開發了兩款物件收集式網路遊戲。物件收集式網路遊戲是一種基於計算機的遊戲,玩家可以收集具備遊戲效應的虛擬物件,所有這些物件都可以在對局中使用,但不同玩家擁有的物件不一定相同。

「物件收集」的概念涵蓋了絕大部分大型多玩家遊戲(MMPG),甚至一些單人冒險遊戲;物件收集式「網路」遊戲又比這兩者更側重於物件收集。在MMPG里,物件再強,起作用也不外乎提高人物的基礎屬性,在遊戲中只處於次要地位;相比之下,物件收集式遊戲完全以物件為主體,就算有角色成分也只起象徵作用。

以DA製作的Sanctum為例,遊戲內可供收集的物件是以卡片形式呈現的咒語,施放這些咒語需要耗費一定的法術力——顯然是對MTG的一種效仿,唯一的不同是咒語施放後即在虛擬45°視角的棋盤上物體化,而不像MO那樣始終保留卡牌形式(圖2)。

Sanctum重新借用卡牌代表遊戲物件,是網路遊戲向傳統CCG的致敬。如果說實物卡牌是魔法的抽象表現,那麼電子遊戲里的卡片就是這種紙質抽象的二次抽象。在咒語生效前,Sanctum沿用了卡片的形式而非另一種更具代表性的符號——捲軸,以保持對CCG玩家的友好度;一旦咒語發生效用,它就從卡牌物化成更直白的虛擬形象,比如地圖上出現的怪物、城鎮,以及附魔產生的輝耀效果等等。

稀有度與平衡性問題上的早期失誤

Sanctum於1997年初版時有223張卡牌,其中包括三張強勢牌:Apocalypse, Bleak Isle以及Sword of Zana,它們很快成為影響對局均衡的重大問題。

WOTC也遇到過類似問題。1994年,他們發現早期的九張牌——即日後被稱為Power Nine的9張強力單卡,正在令遊戲變得不平衡。對這類遊戲而言,隨著新卡片的加入,新規則會不斷補充原有的核心規則,因此不僅核心規則需要仔細測試和平衡,新規則以及新、舊規則之間的排列組合也需要周全的考慮,規則的平衡工作因此就分外困難。在作品誕生之初、設計師們徹底了解自己的造物之前,玩家社群有很大機會找到徹底解構一款作品的方法,從而提早結束它的生命。

P9出現在1993年萬智牌第一個主系列:Alpha,並隨著Revised版本的發行於1994年宣告絕版(Ashley,2008)。此後其價值一路飛漲,以2009年10月2日的數據為例,黑蓮花在eBay上的最近兩次成交拍賣價已經分別達到1924.99和1980.66美金(eBay, 2009)。

(營地註:現在價格2萬出點頭人民幣)

Sanctum的絕版卡

Sanctum里的Apocalypse, Bleak Isle, 以及Sword of Zana三張牌都有極強的防守能力。DA前CEO Jamey Harvey回憶道:

問題在於這幾張都是後期卡(即消耗大量遊戲資源的卡片),它們不會讓優勢方更快獲勝,卻允許讓劣勢方在不改變基本規則的情況下大大減慢遊戲進程。只要帶4張Bleak Isles和4張Swords of Zana,玩家能把一盤必輸無疑的對局從30分鐘延長到3小時而且該輸還是輸——唯一的不同是,現在不僅是他自己輸了不高興,連對方都贏得都不舒坦。

對這幾張卡牌的看法後來成了DA的官方觀點。儘管有點過分強調這幾張牌在逆風局的回天乏力(也許是為了安慰那些買不到的玩家),但該觀點清楚表達了一個信息:某些卡牌拖延對局的潛在效果值得開發者關注。

DA員工就此開展了深入討論,並提出兩套解決方案:

1. 從規則上修改有問題的單卡;

2. 不修改這些單卡,改以停止發行這些單卡的方法,減低玩家購入單卡和接受負面體驗的機會

但這都不是一勞永逸的辦法。一方面,停印對解決已經出現的失衡毫無幫助,還助長了土豪之風;另一方面,DA對突然修改卡牌可能觸發的玩家反抗一無所知——這就好比設計師突然闖進你家,拿起馬克筆把你牌本里每張萬智牌都改了個遍,他們認為會有大量玩家抗議自己的收藏品被修改。最終DA還是決定停止發行這些牌,而規則設計原封不動,這在某種程度上更像一個商業決定,與遊戲設計或玩家反饋無關:媒體和投資人常懷疑虛擬物件是否真的具有可收集性。在他們眼裡,實體屬性是可收集性的前提。DA認為,停止發行這些卡牌不但解決了平衡性問題,還能向世人證實Sanctum的可收集性,因為玩家手中的絕版牌會變得極為稀有,從而在二級市場產生巨大的交易價值。就這樣,以上卡片被停止發行,eBay上這些絕版卡也開始以100美元左右的價格成交。

讓某些卡牌絕版是個保守的做法。在這件事上,DA參照了MTG的先例,卻沒有得到想要的結果。玩家社群里怨聲載道,很多牌手因此放棄了這款遊戲,整件事直到三年後公司關門大吉仍然爭議不斷。DA被自己的決定搞得進退維谷:卡牌絕版後,自己本應袋袋平安的大批金錢轉而流向二級市場,這位倒霉的發行商卻又怕捅破自己一手造成的牌價泡沫,不敢撤回停印的決定。

說到二級市場,WOTC與DA可謂難兄難弟。2002年,這家公司發表了所謂「官方重印政策」和Reserved List,表示一系列卡牌將永遠不會被重印——截至2009年,這份名單上已經有572張卡牌。關於這份名單,最早的官方聲明是這樣的:

購買萬智牌後,隨著時間推移,這些卡片會繼續保留一定的價值。出於對卡片的價值的關注以及重印政策對卡價影響的敏感性,我們正嘗試製定一系列政策,目的是防止長遠卡價受到負面衝擊,提高您藏品的價值。

為維護您對MTG作為收藏品的信心,我們制訂了萬智牌官方重印政策。這項政策解釋了重印卡牌的目的,同時明確列出一系列過去發行過、但不會被重印的卡牌。

如同Sanctum停印所遇到的問題一樣,MTG開發者很快意識到Reserved List是個錯誤。現任MTG首席設計師Mark Rosewater解釋道:

很久以前WOTC發行了萬智牌Chronicle和第四版,裡面全是當時剛發行過而且大受歡迎的單卡。在二級市場,這些卡原本有著很高的交易價值,但隨著新系列的發行它們的價格大幅跳水,這讓很多收藏家大感沮喪,害怕自己的藏品由於重印而一夜之間變成廢紙。為了遏制這種貶值恐懼,萬智牌品牌團隊製作了一張清單,承諾WOTC將永遠不會重印清單里的任何單卡。這份清單就是Reserved List,它的存在給 RD的工作帶來了很多制肘。(Mark Rosewater,2006)

Sanctum的「Reserved List」從此以後再沒更新過。到最後,DA意識到定期調整卡牌效應並不會不引起廣泛爭議。事情就此過去了,而DA不修改單卡的考量最終被證明有著現實意義:2009年,大批Kindle用家被Amazon強行收回他們所購買的喬治奧維《1984》電子拷貝所震怒——儘管AZ向每位讀者都全額退回了書款。

新的設計哲學

傳統理念認為越強大的卡牌就應該越稀有,正如維基百科所說:

在CCG中,稀有度同時代表著卡牌在遊戲中的重要程度。換而言之,越是強力的牌,稀有度就越高。設計階段被低估的單卡,設計師會按強度相應提高稀有度,甚至在重印時重複這個步驟;更有甚者,直接被後續系列除名,從而進一步增大入手難度,削弱它對遊戲環境的影響(維基百科,2009)。

再這樣的理論之下,Sanctum和萬智牌停止發行某些強力單卡看上去是有道理的。只可惜,利用稀有度平衡遊戲環境的做法最終只會事與願違。人們很少對這些不公平的卡牌毫不設防,過分針對往往只會讓自己得不償失,因為這些反制措施在其他大部分情況下都毫無用處(無異於隨身攜帶滅火器預防火災),卻讓自己暴露在別的攻擊手段之下。

停印帶來的惡劣反響使DA開始質疑「強度等於稀有度」的設計理念。在Sanctum第二個擴展系列(「Oppositions」)的設計階段,DA採用了一種全新的設計哲學,即Lee Moyer(時任Sanctum所有卡牌的主畫師和Oppositions系列製作人)所描述的「稀有度反映效應的特殊性而不是強度。一張牌的效應越是橫蠻直接,這張牌就應該越常見。」Moyer用「工具的比喻」來證明這套理論——那些最常見的工具,往往都是最有用的。螺絲刀,錘,鉗子,捲尺,鑽頭和圓鋸齒雖然簡單,但有著無可比擬的實用性。錘鑽這樣的特殊工具,儘管大部分時候不如普通傢伙好用,你卻不能否認它在某些情況下能夠多快好省的完成任務。DA的新思想也是如此,一張牌的效應越是簡單易懂、直接有效,這張牌就該越常見、越普通;適用面越狹窄、效應越特殊,這張牌就越稀有。

簡而言之,如果某張牌的效應很強,它會破壞對局的均衡;如果強到人人都想有一兩張,它就破壞了遊戲環境的平衡,而DA不希望設計一些難以獲得卻可以輕易改變戰局的牌。

這種新理念的其中一個產物是Sanctum的公測獎勵卡。作為對玩家的感謝,每一位參與Sanctum及其擴展系列測試的玩家都收到一張限定版卡牌。這些卡牌幾乎只有紀念意義而沒有遊戲價值,因為DA不希望錯過測試階段的玩家因為得不到一張強卡而感到憤恨;而且他們認為,獎勵卡的遊戲價值越低,越能體現公測玩家的志願精神。比如Elven Piper是第一版的公測獎勵,這張牌的唯一作用是在特定的戰鬥中播放風笛樂曲。然而就是這些沒有遊戲價值的牌,在二級市場仍然賣的十分昂貴,甚至比得上前述的絕版卡。這些牌的高稀有度、低強度和受歡迎程度,給DA設計師們上了有趣的一課。

Trading Card Baseball

在Sanctum及其後續系列的開發過程中,DA的設計理念產生了實實在在的變化;到1999年,他們迎來了實踐這種變化的機會——Trading Card Baseball,DA的第二款物件收集式遊戲。

Trading Card Baseball的目標人群是休閑玩家。遊戲里的卡牌代表美國職棒大聯盟的球星,玩家要收集這些卡牌並組成球隊。與真正的棒球不同,TCB並不是一款秀操作的遊戲,玩家的主要參與度在於構築一支虛擬的棒球隊伍,對局決策被限制在陣容的輪換上。

換言之,這款遊戲把玩家放到管理人的位置,控制虛擬球隊的策略方向而不是具體動作。玩家可以將自己的選擇設成默認選項讓電腦自動執行。除此之外,玩家會得到與球員牌相關的行動卡,這些卡可以帶來類似「下次擊球自動擊中」等的效應。

卡牌質量的絕對優勢會讓對手的遊戲策略無從發揮,這是人們討厭土豪的原因。然而,大多數玩家都不願意買些沒用的卡牌,更希望收集這些牌——這通常需要與人交換,甚至用錢購買——對提高競技性有所幫助。這對矛盾(「不願讓金錢支配遊戲」與「花錢買牌能帶來競技優勢」的矛盾)讓每一位CCG設計師都陷入困境。TCB的出現讓業界看到解決這個謎題的曙光,原因在於棒球是極具策略性的運動,這項運動的一切都能被解構成數字,例如投手的WHIP技術統計等於保送加安打次數除以投球局數。以這些技術統計為基礎,輔以策略順序和行動卡系統,就形成了TCB的遊戲架構。它的每張卡牌都以數據為基礎,允許人們對其遊戲效應做出客觀評估。根據數值不同,每張牌都被賦予一個熱度,比如火熱、大熱、一般、冰冷,代表球員在比賽中的技術表現;而球隊的「熱度」則代表其成員的平均熱度。

「熱度」設定的影響頗為有趣。在TCB配對系統中,隊伍的熱度是公開的,玩家可以自由選擇是否與熱度更高的玩家對戰;同一熱度的玩家又按排名劃分水平,人們還能認出哪些是越級斬殺其他隊伍的高手。在這樣的系統下,即使使用魚腩部隊,你也可以得到夢之隊一樣的認同度。誠然,單卡收藏豐富的玩家仍然擁有選擇面優勢,同樣是構築「魚腩」級別的隊伍,土豪也比普通玩家更有競爭力;但這樣的競爭力分布正是一切CCG遊戲設計師所夢寐以求的:收藏型玩家憑藉豐富的收藏佔有先機,休閑玩家又不會因此感到沮喪。

結論

本文探討了收集式遊戲的平衡問題。儘管切入點在於卡牌遊戲,但討論的原理是通用的。收集式遊戲的特點是「遊戲資源可以被玩家獲得,而且是有限的;利用這些資源,玩家可以動態地更改遊戲規則(或者說改變規則的效果和應用範圍)」。

傳統CCG設計思想認為,越是強大的效應,出場次數就應該越少;人們往往為此減少其的流通數量,又或是增加它的資源消耗。相比之下,前一種方法風險更大,它會製造一個不公平的遊戲環境,從而破壞趣味性。

Sanctum發行之初,DA採取了稀有度與強度掛鉤的方法;但在設計第一個擴展系列時,他們採用了另一套方法。設計師們認為效應稀有度應該與使用難度掛鉤,最容易使用的能力,即能夠簡單、直接、有效地推動勝利進程的效應,應屬於「普通」效應;相反,稀有和費用昂貴(以遊戲費用來衡量)表示其效應的特殊性,而不是強度高和容易使用,只有經驗豐富的玩家才能在少數適當的場合打出這些牌,從而發揮戲劇性的遊戲效應。

創立遊戲設計法則的過程本身也需要細緻的平衡;創造豐富的遊戲體驗,需要避免公式化的構建。對收集式遊戲而言,物件的存在是永續的,是由玩家所擁有的,它有著自己的遊戲生命,設計這類遊戲時尤其需要小心謹慎。某些遊戲優勢需要花費時間和金錢才能獲得,如果我們允許受益的玩家輕易的利用並保有這種優勢,休閑玩家和新手就讓會感到挫折。

有的設計師嘗試逐漸提高物件強度來解決這個問題。這固然讓新玩家有機會挑戰老玩家,卻容易使後者感到不滿——而後者正是遊戲的長期支持者。解決這一問題正是「稀有度與強度分離」的初衷。只要處理得當,無論休閑玩家還是競技玩家都能夠享受兼具樂趣和適度挑戰性的遊戲環境。

你們要的「重印成本」,更準確地講——「重印資本」。

最後附上在我所引用的第一篇中提到的,MTGGoldfish上SaffronOlive關於重印的幾篇文章。(無需科學上網)

Set Prices, Reprint Rates, and MM2: Mirrodin through Dissension

How Wizards Manages its Savings Account

Modern Masters 2015: Initial Winners and Losers

https://www.mtggoldfish.com/articles/the-expected-value-of-modern-masters-2015

The Future of Modern (Masters)

某些一言不合就開噴的傢伙還請多自重,你咬了人,難道人還要反咬回去不成?


衛生紙有資格從永恆賽制市場里取錢,印不印牌還不是他說了算。

永恆市場實際上本來就不是一個完全自由的市場,而是衛生紙和大卡商們合謀的結果,不重印列表就是這種綁架的產物。對於永恆賽制,衛生紙一直在取得平衡,試圖兩邊都不得罪:印太多舊牌會使得沒人玩T2而毀掉萬智的環境,印太舊的牌會損害大卡商,但印一點,在市場里分一杯羹似乎也還好。

對此衛生紙也做過嘗試,比如印永恆大師,但似乎效果也不好,展不開手腳。逸品是一個更好的嘗試,因為它把T2玩家和T1玩家綁在了同一輛戰車上,讓他們形成了互利共惠的關係,土豪掏錢補貼窮逼,窮逼就有錢支持衛生紙,衛生紙繼續出卡服務玩家們,似乎有那麼點氪金網遊的氣息……反正這一套還是挺成功的,大家各得其利。圈不圈錢不重要,衛生紙什麼時候不圈錢了?不竭澤而漁,形成良性可持續的環境,大家都得利,才是最重要的。


關於逸品重現我是這麼看的:


逸品會降低t2價格,這是肯定的

看看ktk就能明白


既然某營地用戶(你自己匿名那我只好這麼稱呼你咯)更新了回答,那我也補充下好了。

你所分享的第一篇文章中提到了重印資本的概念,認為重印資本和那些處於同一個補充包的新卡所掛鉤。至此為止這個理論沒出現什麼問題,可是這篇文章後面的描述在我看來卻並不能直接說明逸品再現是個糟糕的念頭。BFZ頹么?很頹,看看bfz的平均卡價也就明白這彈有多麼糟糕了。但是bfz真的沒有明星單卡么?鎢拉莫已經成為摩登賽制塔脈爐的重要終結手段之一;班特奧扎奇中常常能看到絕望惡體的身影;得見天光為變境提供了新的可能;烏金聖所雖然不夠好,但也成為了塔脈爐玩家在失去烏金之眼後的唯一選擇;黑白變身地在阿布贊卡組中的表現也可圈可點。這些卡和摩登卡組或許還處於一個磨合階段,不過作為t2新卡可以闖進摩登賽制這個現象本身能不能說明它們的潛力?

再看ogw,如果我沒有記錯奧扎奇四天王攜手的奧扎奇卡組已經闖入了legacy環境;卡里塔斯時不時會出現在勇德卡組中;寇基雷再臨、呼炎茜卓和毀世惡體在摩登賽制中也時不時可以看到。就連暗棲鬼怪也開發出了黑科技(@單正東)。這些卡算不算支撐起了重印資本?

伊尼翠暗影或許對於非t2賽制的影響不是那麼大,不過我們有焰侯騰揚的新候補終結者冰封巨物、支撐起一整套卡組的娜希麗、挽救了摩登發掘並闖入legacy的珍奇拼合怪。在異月傳奇中摩登玩家們收穫了伊莫庫(對於一些套牌而言,13大姐比15大姐來得更容易釋放,更為安定)、麗蓮娜(一部分勇德牌手選擇了在備牌中投入她來應對某些套牌)、攜手逞威、騷亂歡魔、邪異進化、殘酷劫掠者、鎮咒靈。多麼棒的一個block不是么。

再看看即將到來的卡拉德許有哪些潛在的明星單卡。五色巨械可能不太行,但是茜卓和沙希麗應該能在摩登獲得屬於自己的位置。有幾個低費神器看著也很適合共鳴卡組。不要忘記我們還收穫了新的對色塊地,藍綠、紅藍、紅白、黑綠,感覺就像是為了摩登賽制量身定做的一般。我認為這些牌已經足以支撐起所謂的「重印資本」。

而第二篇文章,我認為這更屬於兩個公司所設計的遊戲規則和設計理念不同所導致。mtg中有什麼牌是真的優秀到所有玩家都想下那麼幾張的?說老實話除了地以外我也真想不出別的了。

重印資本這個東西,在我看來屬於一個可以參考,但不能迷信的概念。一款補充包中究竟有多少卡可以加入摩登乃至legacy甚至vintage賽制需要相當長的一段時間去證明,無法根據現在的情況就簡單下定論(還記得塔鱉么)。而且即便這個理論就是真理,我也依然覺得即將到來的卡拉德許賽制已經給我們看到了夠多有潛力的卡。

最後,我語氣不好我道歉,一直以來的老毛病說話就像吵架,向你賠個不是。不過我也希望你以後可以說明問題的時候如果有某個概念引用自其他文章,盡量把原文貼出來給大家分享下,也省去我這些質疑不是?

以下是修改過語氣的原回答:

回到這個逸品再現的問題,其實威世智已經把自己的態度(或者說陰謀?)表露的很明確了,這個新的稀有度最大的目的就是要平衡現在已經顯得較為昂貴的t2賽制。由於威世智取消了核心系列並調整了一個環境內的子系列數量,t2賽制的輪換速度從之前的2年變為了現在的1年半,一名t2玩家所需要的開銷變的更大了,這對於威世智而言並不是一個希望看到的情況,需要做點什麼來遏制t2變的越來越昂貴。逸品再現就是這個措施。

不管是從理論上,還是從此前再戰贊迪卡系列的卡價來看,這個措施都是可以較好完成威世智的目標的。這類高稀有度的卡會吸引更多的有足夠經濟實力的人去撕包,增加市場上的卡牌供給,從而降低t2卡的市價(事實上你以為中國t2卡價幾乎全球最低是怎麼來的?就是開的多啊)而對於大部分的非t2玩家而言,逸品再現較低的出貨率也不會導致他們手中的牌貶值(或許閃版會,但下降幅度不會太大)。

而逸品再現對於限制賽制的影響?恕我直言,這影響幾乎可以忽略不計。首先,官方給出的逸品再現封入率約為四盒一張。以一場現開比賽為記,一人6包(到了之後還會變成4/2),六個人開完一盒,也就是平均每24個人中會有一張逸品再現。你覺得這卡能對整場比賽帶來多大影響?不要忘了這是限制賽,抽濾檢索比構築要弱的多。

最後,總有人說這是威世智的圈錢陰謀,可世界上哪個公司不想著掙錢的?這吃相絕對比島國可樂妹要好些吧?能繼續出卡,總比哪天公司倒了手裡卡全成廢紙好你說是不是?


別說了,我買還不行么!阿芒凱逸品決定全部收齊,太特么好看了。


因為這個系列沒有逸品真的蠻難回的


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