遊戲製作的全部過程?請著重介紹下遊戲美術。
本來以為知乎會有比較全面的資料,看了一下……額……嗯。
我本身並不是遊戲行業的從業者,就結合手上的資料,從籌備階段到遊戲發售整個過程來仔細講一講。
歡迎打臉糾正。1.立項
首先就是說我們準備要做一款遊戲,可能是一個新IP,我們完全不知道這款遊戲最終會做成什麼樣子,但我們有一個點子。製作總監立個項,製作人開始組建人員/劃分任務。
2.雛形
製作人和策划進行討論。
像是水晶動力工作室每周都有徵集討論建議的會議,每個參與開發的成員(無論你是美術還是程序)都可以通過郵箱提出自己的想法。策劃會以一個目標作為核心,製作一個雛形。這類雛形一般都是慘不忍睹的二維幾何塊組合而成。同時美術會有一些原畫概念稿作為參考,但因為後來定位變化,一般都會棄用,部分會進行修改。
通過程序實現基本的機制試玩。開發人員會初步了解設計上有哪些優劣,並不斷修改,已達到當時所需的遊戲機制。(誰能想到Journey一開始只是個兩個人搭梯子搬石頭的攀爬小遊戲呢?)(圖為《鏡之邊緣》的關卡設計和動作設計,完全都是雛形,美術風格也並未確立下來)
3.初步開發
策劃: 開始設計任務或關卡,按時間羅列出所有的事件,列出所有選擇和過場。包括世界觀設定、角色描述、主線劇情的方向、劇情分支圖等等。關卡設計。 過濾掉之前頭腦風暴時不適合的想法和設計,同時給其他部門安排工作。美術:
(這裡直接囊括普通的美術設計/動畫組和技術美術等等): 進行正式的原畫設計。包括各種關卡場景、角色形象、一些物品或互動道具。 有的動作比較快的就交給模型師,開始製作模型。如果模型設計合格,就開始畫貼圖、蒙皮,通過審核後就可以綁骨架。角色基本就可以動起來。一些過場設計。
貼圖分為四種
①法線貼圖,細化建模細節,模型本身就已經算是完成了。 ②然後是顏色貼圖,表現3D建模的基本顏色,一般3DS這類機能水平的遊戲就可以直接使用。 ③畫面水平比較高的就開始有高光貼圖,突出模型質感,提升材質表現。 ④最後還有可能用到自發光貼圖,就是讓建模部分自發光,比如車燈、火焰等部位。音樂:
開始製作基本音效,包括走步聲音、爆炸聲效、槍械聲效等等。有些小型開發團體可能在素材商店直接購買,價格也不高。程序:
做一些核心的機制系統,可能要反覆修改(聽說很多程序都很討厭不靠譜的策劃)。製作引擎,實現基本的邏輯演算法,提供開發工具。(圖為《聲名狼藉:次子》的技能設定圖,此時煙氣技能的視覺效果和主角的造型,與後來完全不同) 4.開發中期
這個時候很多東西都很粗糙,可能有些人物就只是一個圓柱體、地圖場景也只是有個大概的樣子,大部分場景建模還都未成形。這個階段的修改成本很低,大都只需重做文案。策劃:
簡單植入任務邏輯關係,檢查每個關卡或任務的節奏,並找出其中的邏輯矛盾。同時為其他部門安排進一步的工作。角色對白文案/遊戲玩法腳本/數值……等等。美術:
進一步完善角色和場景建模。製作過場動畫。動態捕捉,為角色豐富動作。有些遊戲(比如《美國末日》)會聘請有表演才華的演員,直接完成過場動畫/角色配音和角色表情。動作/表情和運鏡的調整通過後期進行修改。
進行渲染,達到基本的視覺要求,增加特效。音樂:
已經製作大量曲目以供製作人進行篩選使用,有錢的公司會請漢斯季默這樣的大師配樂,根據製作的需求編寫。也有是和製作人合作,通過切實結合遊戲場景來作曲。這種比較少見,一般都是提出要求後作曲,然後拿錢走人。很多有名的遊戲/電影/動畫作曲人甚至根本沒接觸過作品本身。程序:
大概就是將素材全都集合到一起,一步一步完善遊戲本體。完善遊戲系統。角色AI,會與美術動作合作。(部分AI並不是太高明的,可以通過真實的動作反應,讓玩家誤認為AI極其真實。)(圖為《使命召喚:高級戰爭》的最終BOSS喬納森·艾恩斯,由好萊塢影帝凱文史派西飾演。負責臉模、動作捕捉和角色配音等工作,與電影演出不同的是需要穿上動態捕捉的緊身衣)
5.開發末期
這個時候已經能夠推出beta測試版,絕大多數素材已經植入,絕大多數系統能夠正常運行。內容之間能夠連接起來。很多廠商這個時候已經開始發售或推出試玩版了,比如現在的《街霸5》就是完成度還不高的情況下發售/或者是《全境封鎖》在線對戰公測。(試玩版在開發中期也能推出,看具體情況)策劃:
為關卡或任務植入所有素材。將關卡或任務聯繫起來,修復故事及技術問題。檢查整個遊戲的節奏。美術和程序的任務都和上面一樣,並且都完成的差不多。剩下的就是通過試玩效果進行添加或修改。
多平台遊戲開始移植。音樂音效方面進行配音/多語言版本開始翻譯(基本都是外包)
(圖為《GTA5》實機操作截圖,此時已經非常完善。部分公司在這個階段修修bug就敢直接發售了。)6.完成階段
這個階段基本完善,所有素材已導入/所有系統已完備。QA測試,程序開始debug,技術美術進行畫面優化。
debug debug debug debug……
優化 優化 優化 優化……然後,發售。
開始籌備DLC部分的開發。
(圖為《JOJO的奇妙冒險:全明星大亂斗》自由對戰人物菜單,初始角色32位,dlc角色得有十多個)(我猜這個答案可能沒有多少人見得到←_←)
就講遊戲美術吧。
常見的幾個角色:
主美:相當於美術項目經理
2d美術/UI: 平面、交互、圖標。畫下面這玩意兒(血槽、裝備欄、進度條等)
2d美術/原畫:角色、場景,根據策劃提供的文字描述,構建出遊戲內的世界觀和主要角色。
3d美術:建模(角色和場景)用3dmax等軟體,根據原畫提供的概念稿還原出遊戲內真實的世界。
動畫:讓模型動起來活起來,還原出事物符合自然規律和設定的表現
技術美術:給美術和開發人員搭建『橋樑』,實現理想的美術效果並通過腳本工具讓美術的製作更加有高效。
工作流程一般是這樣的:
- 策劃提供文案,包括角色描述、技能、場景設計等,主美排期
- 2d確定風格,出概念圖
- 3d建模
- 動畫製作,另外2d做一些插畫等
參考鏈接
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