《艾希》(ICEY)玩後感

同事在參加機核的活動後和我提起過《艾希》這款遊戲。說是戰鬥系統做的很不錯。當時看著視頻確實是不錯,不過因為動作遊戲必須拿到手上以後才知道是不是真的好,所以一直留了個念想。大概幾天前,微博上偶然看到大家在吵吵遊民破解《艾希》的事情,才想起她來。於是趁著黑五Steam上有10%off的時候喜加一。玩兒了一圈下來,讓我印象深刻的倒不是她的動作部分,而是另一個有趣的設計。

因為玩遊戲個色的個性,我上來選擇的就是困難難度。但是實際遊玩下來,《艾希》的難度設計還是很親民的,困難難度下也只有「傑克」這個boss重試了幾次,其他部分都不難,遊戲過程比較順暢。動作部分相對豐富,有多套連擊可以使用,還可以在閃避敵人攻擊後進行威力巨大的反擊,可以說是閃避一閃的簡單版。另外在敵人瀕死的時候可以使用終結技來幹掉對方,敵人在被終結後會給艾希回復一定體力,而且掉出很多能量晶體,可以用於使用威力巨大的全屏蓄力攻擊。總的來說《艾希》的動作部分做的很精練,沒有廢話,戰鬥的前中後部都有非常清晰的策略可以選擇,玩熟了行雲流水,看著蠻帥的。一般好的動作遊戲,對戰鬥環境的設計是非常重要的,而好的戰鬥環境又以敵人的設計為重點,好的敵人設計會讓戰鬥更有挑戰,也會讓玩家更多的思考如何使用自己現有的技能進行應對。《艾希》這方面多少是差了一些,一方面是敵人的種類少,另一方面是敵人的攻擊方式也比較單一,這導致艾希基本上是單方面在屠殺。不過作為一款獨立小製作也不能要求太多,如果將來有續作的話,希望這方面有所提高呢。

下面說說我認為《艾希》非常有趣的一個設計,那就是旁白君。艾希從一開始就一直由兩個人陪著,一個是玩家,一個就是旁白君。旁白君就是這個遊戲的旁白(和沒說一樣 = =),但是不像其他遊戲那樣只是對遊戲背景和故事進行交代,他還會與玩家產生很多交互。他會不斷的絮叨,讓玩家控制艾希跟著箭頭走,不斷的告訴你最終的敵人是猶大。但是我相信大部分玩家在他的絮叨之下反而會選擇不按旁白君的指示行動。如果你做了出乎他意料的事情,他會錯愕的表示驚嘆,然後無可奈何的接受。但是如果把他逼急了,他也會做出很多讓你意想不到的事情。比如把你扔到另一個遊戲裡面,或者刪掉你所有的錢。旁白君與玩家的交互能夠產生一種非常特殊的體驗,玩家選擇不去按旁白的指示去做事情後,旁白被意外打擊後的反應會讓人有種很強烈的成就感,反而讓玩家更想去逆著指示去做事情,當然嘗到完全逆反的後果之後,玩家會多少選擇按著旁白的意思去做事情,但是還是會時不時的嚇旁白一跳。當你習慣了旁白絮叨以後,如果有陣子他一句話也不說了,反而會有些寂寞,這裡又引出了旁白的另一個設計目的:「引導玩家探索世界」。只要是有特殊事件的地方,旁白一定會反覆告訴你這裡啥也沒有,這裡是死路,這裡你不該來。玩家在收到這種特殊的關照之後,必然會想盡辦法去探索旁白安排好的道路以外的路,從而發掘出各種隱藏要素。

旁白君的有趣之處還不僅是這些,遊戲的作者把自己一部分融入了旁白,還把很多作者要吐槽的事情也融進了旁白里。這時旁白的人格雖然已經混亂不堪,但是卻很好的傳達了作者的很多想法。這方面從我自己的角度看,雖然有趣,但是還是我常說的那個問題,不要太貪。無論是做遊戲還是做其他事情,都不能過頭,過頭了就會失去很多東西,在這裡,我更希望看到一個人格鮮明而自洽的旁白君。

最後說說一下《艾希》的敘事吧,《艾希》會在每個分支的終點加入一部分劇情的片段,大部分是和猶大有關,這些片段差不多可以拼湊出一個故事的大體面貌。其實我並沒有看懂《艾希》是在說一個什麼故事,貌似和克蘇魯和宗教有關,但是線索太模糊,即使拼湊起來也看不到全貌。我其實特別不喜歡這種故弄玄虛的敘事方式,就像我之前玩的《公理邊緣》那樣,我乾脆就不去試著理解她了。

總的來說《艾希》是國人製作的獨立遊戲里非常不錯的一款,動作部分行雲流水,旁白君又搞趣可愛。值得一玩。

優點:

流暢的戰鬥系統

有趣的旁白君

缺點:

支離破碎的劇情

艾希的CV

評分:7.0 / 10

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