這家「遊戲比廠牌名氣大」的公司,不小心改變了日本遊戲界
影視界有一些被稱為老戲骨的演員,客串於多部作品當中,偶爾碰上一款作品大火就能在觀眾眼裡混個臉熟,但演員本人的名字又往往不如角色。
新少林五祖里被李連杰打得落花流水的計春華算是「角色比本人」名氣大的代表
遊戲界也有些類似的公司,進入行業很早,也出過一些有名的遊戲,但遊戲公司名經常就被作品蓋過,像本文即將介紹的日本遊戲公司IREM就是其中一名典型的代表。
你多半認識這個遊戲……
有趣的是,IREM不光自己的遊戲很多人會有眼熟的印象,這個公司里的人在離開之後也各自闖出了一片天,所得到的成就遠比在IREM時期要高,有些人甚至可說改變了整個日本遊戲業界的格局。
IREM到底是個怎麼樣的公司,讓我們先從他們家的遊戲說起。
IREM那些看著眼熟的遊戲
IREM的歷史比較久遠,最初創建於1969年的大阪,當時的它名稱還叫做IPM商會,結果到了1979年,美國的IBM以「名字易搞混」為由送了封抗議信過來,於是又把名字改成了IREM,最終名稱由此而來。全稱是International Rental Electronic Machine,就是「國際電子機器租賃」的意思。
隨著80年代中電子遊戲市場的逐漸壯大,IREM也開始了自己的原創遊戲開發之路,以街機遊戲為主,在這之後開發的許多遊戲之中,就有一些很多人可能曾經玩過,至少也都見過的熟面孔們。比如上圖這款1992年推出的街機遊戲《鐵鉤船長》,國內玩家應該非常熟悉了,難度低,能4人合作,通關後無限續玩,是街機房裡動作苦手的最愛。
IREM還有一款在我國部分地區人氣很高的街機遊戲叫《忍者棒球》,也有地方叫「棒球小子」。和《鐵鉤船長》一樣保持了4人合作,喧嘩熱鬧、難度低的特徵。特別是兩款遊戲的Boss血條都有「彈性」,看上去扣了很多血其實沒多少,相信玩過的都有體會。
《忍者棒球》的市場分布很不均衡,在有些地區大家很熟悉,有些地區則完全沒見過。幾年前著名的噴神James曾專門為《忍者棒球》做過一個特別篇視頻,對這款遊戲讚不絕口,稱這是一款「完全被低估的遊戲」。據說當年只有43台機台被送往了北美洲,以至於很多市場都無緣得見(國內由於盜版機台的泛濫倒是有很多人玩過)。1987年首發的R-Type可以說是IREM的招牌作品,日本有過將IREM遊戲史以R-Type為分水嶺的做法,可見該系列對IREM的重要程度。
R-Type系列在國內一般叫做《異型戰機》,與科樂美的《宇宙巡航機》在日本並稱為80年代橫版射擊遊戲的頂峰之作。R-Type獨特之處在於採用非常罕見的生物系敵人造型設定,風格類似電影《異型》所做的設計。除此之外「波動炮」能夠蓄力發射,巨大異型戰艦對決,還有以關卡設計提高攻關難度的方式在當時都非常新穎。
R-Type日後還有4部正統續作和數款衍生作品,除了街機版外,也登陸過多個平台,之前的IREM遊戲都未能獲得多少成功,靠這個遊戲才起死回生。由於關卡的設計巧妙,增加了多種創造高分的可能,在原作推出20多年後日本的全國紀錄還有刷新。
在R-Type之前IREM的作品中,國人比較熟悉的遊戲,應該要數《成龍踢館》了。
《成龍踢館》的街機版可能大家比較陌生,但FC版幾乎在每個多合一盜版卡上都有出現,經歷過那個時代的玩家都會有所印象。這款遊戲在日本的名聲也還不錯,本社曾經整理過一位遊戲視頻作者專門以這個遊戲為題材合成的惡搞視頻,有興趣的可以一看。
神人自製FC同人劇:自作改造スパルタン - 騰訊視頻 http://v.qq.com/x/page/p03382t2nma.html
說到IREM的街機遊戲,還不得不提到一個熟悉的名字,叫做《挖金子》(Lode Runner),是個街機遊戲,畫面是這樣的:
這款遊戲版權屬於一家美國公司,其實跟IREM沒有任何關係,但因為原作火爆,所以IREM打起了主意,最終改出了一個街機版出來。同時期,日本的Hudson也推出了這個遊戲的FC版(就是大家最熟悉的那個版本),結果FC版大賣200萬套,Hudson一口氣吃了個飽。IREM這邊則徹底遇冷,先前花大價錢搞來的版權,和重新製作的功夫全都浪費了,差點把IREM拖垮。
IREM的那些人
說過IREM的遊戲,再來看看它的人。比起那些代表作來,這些相繼離開IREM的人們對日本遊戲業界的影響更大。
首先是IREM的創始人。這位創始人在1979年單獨成立了一家名叫IRM的子公司,並完全掌握其所有權,經營目標是製作原創街機遊戲。前面我們也提到了,IREM的全稱是「國際電子機器租賃」,主要做的是代工和租賃的業務。出於一系列業務分歧和人事變動,1983年他帶著自己的IRM公司正式離開。
獨立後的他向街機大廠Taito借了1.5億日元整頓新公司,IRM的名字不能再用了,正好它下屬有個小會社叫做Capsule Computer,直譯就是「膠囊電腦」的意思,根據這個名稱,他給新公司起名叫「Capcom」。
這位創建了IREM,又創建了Capcom的人,就是辻本憲三。現任Capcom會長兼CEO的辻本憲三,目前業餘愛好是釀酒
Capcom的創建也影響到了辻本憲三在IREM的幾位老部下。
有一位從創建期就跟著打拚的遊戲設計師,在IREM完成《成龍踢館》的工作後,也跳槽到了Capcom,在這裡他親手設計了格鬥遊戲始祖之作《街頭霸王》,開創性的設計出了8向搖桿和6按鍵,根據日本科幻動畫片《宇宙戰艦大和號》里的「波動炮」創造了「波動拳」,對武術的喜愛又引領他設計出了「升龍拳」和「旋風腿」,還把自己名字中的一個字給遊戲主角起名,這位設計師叫做西山隆志。
街霸作為格鬥遊戲最大的發明就是這種「波動拳」招數
西山隆志在《街頭霸王》之後因設計理念問題與Capcom產生不合,被另一家街機大廠SNK挖角,在SNK西山主導設計了《餓狼傳說》、《龍虎之拳》,《侍魂》和《拳皇》,一手將以橫版動作遊戲為主的SNK帶向了格鬥遊戲大廠的道路。這期間他又為格鬥遊戲類型加入了按鍵組合連擊,超必殺技,冷兵器以及亂斗等元素,說西山是格鬥遊戲教父也不為過。
街霸之父西山隆志平日非常低調,很少接受訪談,所以名氣不算大
SNK在90年代末遇到了財政危機,最終於2000年初宣告破產。SNK的破產危機也導致了西山的離開,之後他自己創建了新公司Dimps,又以「索尼克大冒險」系列,「龍珠Z武道會」系列等在業界站穩了腳跟。
再說回IREM,辻本憲三的離開對IREM的業務方向有比較大的影響。隨著街機和家用機的發展,IREM終於推翻了代工和租賃業務,也轉向原創遊戲開發路線。到了90年代,有這麼一個小組,專門製作橫向捲軸動作射擊遊戲,比如在日本比較有影響力的《海底大戰爭》,它們的遊戲有一個共通點就是非常細膩的2D點陣圖,和引誘你不停往機台里塞幣的高難度。
《海底大戰爭》作為比較少見的潛艇橫版射擊遊戲,在日本名聲不錯
1994年這隻小組做了一款叫《Gunforce2》(日版叫GeoStorm)的遊戲,是IREM最後的幾款街機遊戲之一。隨後它們從IREM中獨立出來,成立了Nazca Corporation,開始給SNK的街機做遊戲,2年後做出了《合金彈頭》。
《合金彈頭》里採用了大量用在《Gunforce2》里的素材,包括煙火,槍彈特效,以及聲音。兩款遊戲的畫面風格和細緻程度一眼就能看出關聯,這是Nazca小組的特色,畢竟他們的設計,程序,美工還是音效師都是IREM原班人馬。
遊戲內的其他元素也驚人的一致,比如允許使用載具,《合金彈頭》只有一款可供駕駛,《Gunforce2》里有多達11款,當然後續的「合金彈頭」里載具數量就大幅度增加。還有拯救的設定,不同的是《Gunforce2》里的救得是女人質,《合金彈頭》里是大鬍子俘虜,視覺上比大鬍子半裸男人要養眼多了。最主要的分別,恐怕只是《合金彈頭》走了搞笑的路線,氣氛上更輕鬆一些。
Gunforce2和合金彈頭是一脈相承的作品
所以《合金彈頭》很可能就是Nazca小組心目中的《Gunforce3》,只是IREM放棄了街機遊戲的製作,沒有給他們這個機會。有些知曉Nazca小組來龍去脈的合金彈頭粉絲,親切的稱《Gunforce2》為「合金彈頭Zero」。
《合金彈頭》推出以後,廣受好評,SNK順勢就將Nazca併入旗下,此後它們還擔當了「合金彈頭」系列裡的2代,3代以及SNK掌機版的開發。2001年隨著SNK的破產危機,這隻小組也煙消雲散了。
值得一提的是,在這隻Nazca小組裡,還有一個程序員出身的人日後也變成了名人,他就是稻葉敦志。
在IREM里他做著程序開發的工作,轉到Nazca和併入SNK時,短暫的轉職為行政人員,據本人回憶只在《侍魂》上又擔當了一些代碼工作,不過這短暫的回歸又重新勾起了他做遊戲開發的興趣,1998年他離開SNK加入Capcom——那個原IREM創始人辻本憲三,算是他的老東家建立起來的Capcom。
此後稻葉的工作經歷就輝煌了許多,擔任過多款著名遊戲,如《生化危機:代號維羅妮卡》《鐵騎》《逆轉裁判》等製作工作,後來又與三上真司和神谷一樹一起領導Capcom第四開發部,做出了《大神》,《神之手》這樣的經典遊戲,最後這三個人一起離開Capcom,成立了白金工作室。
地位在Capcom和神谷一樹,三上真司平起平坐的稻葉敦志
可以說,如果沒有IREM,Capcom可能就不會誕生,「街霸」系列也不會出現,SNK可能就不會碰觸格鬥遊戲類型,「餓狼傳說」,「龍虎之拳」,「侍魂」和「拳皇」這些格鬥經典系列也不會存在,「合金彈頭」這樣的橫版動作射擊遊戲也不會出現。IREM里的一些人,在離開原有的公司後,真正的改變了日本遊戲界的格局。
我們在這裡也製作了一張「IREM離職人士與後續成就的關係圖」,幫你更好地理清上述的關係,點擊可以查看大圖:
IREM最後的傳統遊戲
回到IREM這邊,在經歷了1980-90年代初不算大紅大紫,也衣食無憂的生活之後,隨著上述那些骨幹的離去,遊戲開發能力急轉直下,1994年不得不暫時停止了遊戲開發業務,緩了2年後才正式回歸,但除了炒「R-Type」這一道冷飯,並沒有能力挽狂瀾的超大新作出現。
這時期IREM開始把精力都掛在了柏青哥,柏青嫂這類博彩機台和遊戲的開發上,靠的也是三洋物產的「柏青哥Paradise」等主題版權,與傳統遊戲開發漸離漸遠。
IREM的續命手段全靠這樣的柏青哥遊戲了
到了2003年,「R-Type」推出了掛名Final的最後一款,這個系列也正式結束,IREM剩下的傳統遊戲里,也只有PS2平台上的《絕體絕命都市》還算有名。這個系列最大的賣點就是以天災為背景的生存類型,此後也衍生出了兩代續作,境況與IREM早期類似,雖然不算大紅,但能夠自給自足。
以天災生存為主題的絕體絕命都市無論立意還是質量都不錯
結果到了2011年3月11日,日本發生東北地區大地震,以「天災」為主題的「絕體絕命都市」系列就變得非常尷尬。PS3版《絕地絕命都市4》這時正在開發階段後期,正式發售日尚未決定,原本是打算過一段時間以後,等地震對人們的影響減弱些之後再推出,但商討之後最終決定與其延期,不如就這麼算了,於是《絕地絕命都市4》宣布取消開發。
這個消息宣布的時候,很多媒體都把剛剛發生的大震災當做取消的理由,製作人九條一馬後來向1up網站澄清:原本的取消宣布里其實根本沒有提到「日本大震災」相關的話題,都是媒體想當然的根據既有事實聯想出來的。這件事最倒霉的地方就在於,一個「天災」主題的遊戲,在現實世界裡真遇到了天災,誰都會往那個方面聯想。
被稱為311的日本東北大地震災後
所以「絕體絕命都市」系列在IREM的前途就不復存在了,九條一馬一個月後就離開了IREM,自己創建了新公司Granzella,並於2014年終於將「絕體絕命都市」的版權拿到了手,續作開發得以繼續。
整個「絕體絕命都市」事件看過來,只能表示IREM對於傳統遊戲的開發確實興趣缺缺,有大量的柏青哥遊戲墊底,日子過得還算滋潤,失去「絕體絕命都市」這塊難得的傳統遊戲品牌,似乎對高層來講不是什麼事情。
理由可能跟IREM的最大控股公司有關。
前文有提到IREM創始人辻本憲三離職的原由。具體來說,是因為當時IREM被一家叫做七尾電機的廠商控股,成為最大股東。1982年七尾電機的社長高嶋哲直接空降來兼任IREM社長職務,將辻本憲三擠到了沒有決策權的會長位置,加上業務方向不和的原因,最終導致了辻本憲三的離去。
這家七尾電機創建於1967年石川縣的七尾市,下一年在同縣內的羽咋市又成立了羽咋電機,對外分別以這兩個市名的羅馬字當做商標,1996年兩家商標合併統一改為了「EIZO」——就是那個以做顯示設備著名,國內品名叫做「藝卓」的顯示器廠。2001年經過幾番倒買倒賣之後,EIZO將IREM以及旗下所有分公司全部股權都收入旗下,成為了IREM徹底的母公司。
高端顯示器的代表品牌EIZO,國內叫做藝卓
現在的IREM,不過是個在顯示器廠下靠柏青哥討生活的遊戲公司罷了。
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