Tower of Archeos:包裹在輕遊戲外表下的玲瓏匠心
無意發現的寶珠
毫不誇張地說,Tower of Archeos 這款寂寂無名、悄然登上 steam 平台後銷量慘淡的小品之作是我近幾周(本文寫於9月中旬,發表在知乎專欄時稍有修改)遇到的最大驚喜,本來只是想稍微看看內容的我,打開遊戲後整整玩了一個多小時才捨得丟開先忙別的事。因此,我也尤其為其在市場上所受的冷淡感到忿忿。
為了不至於讓讀者過於迷糊,這裡先簡單地介紹下這款作品。
正如如遊戲在 steam 頁面的介紹說的那樣,這是一款混合了 rogue like 元素和經典消除類遊戲玩法的作品。玩家扮演闖入古老高塔的冒險者(途中如果滿足一定條件還可以救出同伴,最多能夠輪流控制三名角色),想要斬殺塔頂的邪惡術士,為此需要先挑戰擠滿高塔的各種可怕怪物。
遊戲中的主要場景,如下圖所示:
界面圖最顯眼的居中位置能看出是一個類似三消遊戲的界面:每一關的怪物、道具以及通往下一關入口的門都會隨機地分布在窗口的網格中。Boss 出現前的每一關,你的主要目標都是找到鑰匙打開門以前往下一層。同時,無論是為了挑戰最後的 Boss,還是在下一層更可怕的怪物面前生存下來,你都需要儘可能地增強自己的實力:升級,搜集道具,解救同伴等等。
通往下一關的門通常會被柵欄擋住,需要多次消除與之接觸的怪物才能破壞柵欄。而破壞掉柵欄之後的門還需要通過鑰匙打開。總之,無論如何,你需要挑戰怪物,
挑戰怪物的方式很簡單,點擊它,與之連成一片的所有同種怪物就能夠一次性被消除(而其他與之接壤的怪物則會因屬性或狀態的不同進行一次更新),同時,玩家需要承受怪物帶來的攻擊傷害,並且獲得一些金幣作為獎勵:金幣既用作升級的經驗,也可以用來與隨機出現的商人進行交易以購買強力道具。特別之處在於,如無特殊規則說明,玩家在攻擊多隻相連怪物時只承受一次傷害,而獲得的金錢卻和怪物數量成正比,因此,這一點和傳統消除類遊戲沒有什麼區別:一次消除儘可能多的怪物相對而言比較有利。
有趣之處在於,每一種怪物除了攻擊傷害和掉落金錢的差別外,還會有一些非常特別的屬性,極大地影響玩法:只按對角線接觸來計算相連的老鼠,會守護相鄰網格怪物的力士,傷害非常高但卻會掉落補給的牛頭人,等等。每一種怪物都需要特別的思路來應對,配合同樣屬性豐富的各式道具,本作在策略深度上遠超表相。
精心設計,數量豐富的怪物和道具與其說像三消遊戲的玩法,不如說,它更像是一款《符石守護者》的同類遊戲,但不同於前者在難度和隨機性把握方面的失控,本作在隨機性和策略性間取得了近乎完美的平衡:作為一款大量使用了隨機元素的遊戲,其難度控制上極其出色,在富有策略的同時充滿挑戰。何以如此呢,因為儘管隨著遊戲推進,玩家逐步接近塔頂,怪物難度會漸漸上升,但遊戲的隨機性:無論是新增怪物,還是關卡中類三消遊戲界面中怪物的布局,都並不直接影響玩家控制的主要資源:血量。
或者也可以這麼說,遊戲真正的體驗更接近某些資源管理類桌游,玩家主要管理的資源即是角色的血量:簡單地概括本作的玩法,即在血量結束前消除指定的怪物。消除怪物主要支付的資源即是血量,而血量可以通過道具,升級,完全清除某一關卡和進入新關卡來得到恢復,其中遊戲前期主要的回復手段是升級,後期則主要依賴道具效果。
遊戲的其他方面亦可圈可點:畫面採用了談不上獨特但非常精緻的像素美術,以標題畫面為例,流暢細膩的像素動畫令人甫打開遊戲就眼前一亮。遊戲系統設計不僅如前文所述那樣充滿匠心,內容也填充地非常豐富紮實,怪物間的差別基本上都不是貼圖變更或數據調整那樣簡單,一般都會引入新的玩法機制,道具設計方面也是如此。考慮到作者只是一個人,這種極高完成度簡直令人驚訝。
實際上,本作的開發經歷了非常典型的迭代過程。它有一個畫面更簡陋,使用 pico 8 引擎製作的原型版本,而登入 steam 之前,本作已經有了自己的 itch 頁面,甚至發布了一個內容比付費版少一些的免費版本。如果各位讀者閱讀本文後對這款作品多少產生了一些興趣,可以前往作者 Benjamin 的 itch 遊戲頁面下載本作的原型和免費版本先自行體驗一番。
為何銷量慘淡
那麼為什麼這款作品沒有吸引到足夠的關注呢?最主要的原因是,作為個人開發者,本作的宣傳各種意義上存在不足,但反過來講,Tower of Archeos 確有一些明顯不那麼討巧之處。
首先是定位問題。
它確實不是一款王道題材的作品,真正會喜歡它的玩家可能也不會那麼多,它的諸多標籤之中不乏非常小眾的,其中 rogue like 可能不算什麼冷門標籤,但與之結合的元素如果是「三消」這樣的休閑解密類玩法,那麼很多玩家可能就無法產生那樣強烈的嘗試衝動了。儘管它其實壓根不具備傳統三消遊戲的玩法,實際上有一個頗硬的內核,然而咋看上去,確實很像「另一款」融入了新穎元素的三消遊戲,不免讓人聯想到曾經風靡一時的 You Must Build A Boat。
steam 玩家對在移動平台會更頻繁出現的休閒遊戲其實抱有相當的偏見。許多本可能會喜歡上本作(而對 You Must Build A Boat 沒有那樣感冒)的玩家很容易先入為主地產生此種印象:呀,是款費了點心思的三消遊戲(改)吧,有機會呢也會試試,但我還是更偏好重度一點的作品,這些輕度遊戲還是留給移動端玩家吧。因而錯失佳作。
真正的三消遊戲 You Must Build A Boat
遊戲給市場的第一印象其實相當重要。無論遊戲本身品質如何,如果它非常容易吸引到大量非目標玩家群體關注,而它又難以滿足這種期待,那麼至少它在口碑方面是非常不利的(這裡似乎又到了把可憐的《沒男人的天》梟首示眾的時候)。而 Tower of Archeos 的情況恰恰與之相反,其輕度遊戲的外表可能很難以真正吸引到它的目標群體,而其 hardcore 的本質則又不會那麼地受普通三消遊戲玩家歡迎,前文也提到過,它甚至可以說壓根就沒有傳統三消遊戲的玩法,你很難通過快節奏地消除大量元素來獲得暢快感覺,相反,每一次操作前最好都先深思熟慮一番,你需要綜合諸多元素進行計算。
其次,定價也難討買家歡心。
倘若以這種休閑小品的定位來看本作的話,售價也未免太貴了,同樣「很好玩」的 You must build a boat 定價不過 21 元,而本作的售價如果不算首發折扣的話為 42 元,如果諸君並無概念,作為對比,Unepic 這款內容飽滿,還支持多人聯機的佳作正是同一價位的作品。
定價同為 42 元的 unepic它是否真的值這個價格呢?對於我,可能僅僅對於和我類似的某個群體而言,答案是肯定的。Unepic 是一款充滿樂趣但也密布瑕疵的佳作,它有對於獨立團隊而言的極大內容體量,大家對那些明顯可以改進的地方心知肚明,但卻多半保持寬容,並沒有多少人會以接近完美的標準去評判它:以食物來形容,它像是一大鍋熱氣騰騰的麻辣燙,配料無數,滋味十足。然而 Tower of Archeos 呢,對我來說,它如圖一味精緻的糕點,輕輕一口即可入腹,但卻凝聚了廚師的無數心思:它的體量很小,但卻充滿設計:我的意思是說,如果不否定作者所選的設計方案的,就作者希望呈現的遊戲內容而言,無論是作為玩家的我,還是作為一個立志成為優秀開發者的我,幾乎都難以找到任何明顯可改進的地方:整部遊戲的系統渾然一體,在設計方面幾乎臻於完美。
(我不確定我這裡是否過譽,需要強調的是,非常類比的話,我認為俄羅斯方塊或者貪吃蛇這類機制有限但充分設計的遊戲也是可以算作臻於完美的典型。本作無處不透露著設計師對遊戲中的全部元素極其有統御力的有效組織,沒有任何不受控之處,而且機制的實際複雜程度還是比俄羅斯方塊之類高出幾個數量級的。)
當然,遊戲本身很難用完美這樣的詞去形容。比如本作在實際玩的過程中,也感受到了一些不徹底改動機制就難以修復的問題:如果想要贏得遊戲,儘管各種隨機怪物和道具需要讓你採用有所不同的策略去應對,但整個遊戲的標準流程會趨於固化:前期需要精心計算血量,儘可能殺死更多怪物來升級。中期的主要任務是搜集強力道具和解救同伴,後者幾乎是贏得遊戲的必要條件。後期升級緩慢,已經無法當作有效的回血手段,玩法核心變成了物盡其用地使用已有資源,這個階段如果積累不夠,其實會產生一些垃圾遊戲時間,明知道無法通關卻還勉強繼續。此外,我還留意到一個小小的設計 bug,徹底清除某一層的怪物,會恢復滿血,同時獎勵一把鑰匙,後者這個獎勵其實非常不明所以,因為鑰匙和寶箱/門總是成對出現,這柄鑰匙可以說必然多餘。
潛在的移動端佳作
最後想談到的是,本作可能是一款潛在的移動端佳作。
儘管我尚沒有看到作者發布移動端的版本,而本作也的確是一款相當 hardcore 的作品,但我同時也有這樣的感覺:無論從賣相還是操作方式來看,如果加以合適的宣傳,它確實更容易率先在移動端火起來。而且,倘若以移動端遊戲來看,它的 hardcore 是內秉的,是由精心的細膩設計和飽滿的精彩內容來填充的,而不需要很多開發商做的那樣,將傳統意義上主要出現在主機或pc端的重度玩法,在操作或機制方面上或削弱或進行各種彆扭的調整來適應移動平台。後者中當然不乏佳作,例如台灣雷亞出品的《聚爆》,幾乎讓移動端玩家享受到了主機遊戲或pc遊戲才可能的暢快割草遊戲體驗。又如任天堂進軍移動市場的《超級馬里奧跑酷》,看上去像是對市場妥協的舉動,但就遊戲本身而言,也的確完全沒有給人懷疑其執行力的餘地。
超級馬里奧跑酷不過呢,我這裡想要確認的是,這真的是移動遊戲應該發展的唯一設計方向嗎?它相對主機或 pc 設備的不同之處,就只能成為遊戲設計的制約條件而無法提供另一塊可以有所作為的舞台嗎?朝過去看:手柄和平台類遊戲可謂靈魂伴侶,鍵盤滑鼠和 RTS 遊戲幾稱天作之合,既然如此,移動端觸屏交互的方式又會帶來什麼新的可能呢?傳統遊戲中的卡牌,戰棋,點擊解密,劇情冒險等遊戲類型對移動時代適應得非常好,但某些王道遊戲類型,尤其是那些需要玩家進行大量輸入並獲得即時反饋的動作類遊戲,移植到移動平台後存在天然缺陷,虛擬搖桿的體驗十分乏力。
其實,本作以及前段時間以左撥右劃為主要操作的 Reigns 均以自己的方式部分回答了我這個問題,在輕遊戲的外表下,它們高度受控的簡單機制下包含著豐富飽滿的遊戲內容,在一些全新的方向上做出了有價值的探索,其設計處處能看到開發者玲瓏的匠心。
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