如何評價國產Roguelike遊戲《符石守護者》?


最好記錄到13層。。。睡前加一條:

(8)不知道是否是開發者有意為之,發現升級之後信春哥滿血滿魔的設定是gameplay的一個很重要的部分。並且從這個意義上講,遊戲在被各種隨機性玩壞之外,確實還是有一定的策略性的:即,玩家需要思考如何保證在每一級升級之前損失最多的血和魔而在升級之後能夠吃到最多的血和魔。

===============升級的分割線================

遊戲已買,手已剁,現在是雙腳打字,比較慢。。。。

剛剛體驗了一下遊戲。最好成績是到第7層(我已經開始懷疑自己智商了。。。)。以下是一些初步的感受(編號接剁手前):

(5)難度與運氣的相關性有點強,很容易突然幾個combo陷阱就連死了。而且地牢每一層的變化速度有點快。例如,到第5層左右突然滿地圖都是中毒陷阱,缺乏難度遞增的感覺。

(6)與Dungelot一樣,在每一局裡角色成長十分有限。Roguelike一命死的設定加上只有金幣是可繼承的以及(5),使得等級、裝備系統的用處不明顯。一個很簡單的例子是,即使我偶然拿到一件橙裝,但因為很可能下一層我就踩陷阱掛了,所以。。。

(7)存在一些奇怪的BUG:例如,我遇到過程序的傷害判定出問題,白打敵人不還手的情況。

總結一下,雖然裝備系統的複雜程度和裝備多樣性完爆Dungelot幾條街,但從我目前的遊戲體驗來看,其對gameplayer的影響程度與上述複雜性完全不成正比。

================剁手的分割線=================

我自告奮勇地在各位大大之前說一下我的理解:

(1)首先,其實我也是昨天忙裡偷閒看「陸夫人」直播才知道的這個遊戲,而當時的第一感覺就是,這個遊戲和Dungelot好好好好像啊。。。。然而,我按耐下噴薄而出的disappointment,搜了搜與它相關的內容(學生黨,畢業黨,一玩遊戲就通宵黨,不敢再買買買了怕畢不了業剁手啊。。。);

(2)第一個發現是,該遊戲製作團隊並沒有掩飾他們的創意來源,從以下微博(源微博我沒有找到,這是從「符石守護者」官方微博(http://weibo.com/u/5368692363?nick=%E7%AC%A6%E7%9F%B3%E5%AE%88%E6%8A%A4%E8%80%85#_rnd1427263048684)找到的一個相關微博的截圖)中我們可以看到,製作者很明確的給出了該遊戲和Dungelot的關係。

(3)此後,我稍微平復了一下心情,然後想找找看該遊戲與Dungelot之間到底有多大區別。為此,我繼續搜索,然後在NGA我找到了如下帖子[攻略心得] [符石守護者]登頂steam.16小時奮戰一桶漿糊。具體內容大家可以點擊鏈接查看,而這裡我僅僅按照我的總結歸納出以下幾點「符石守護者」的創新之處:

a) 為英雄加入了更加複雜的裝備物品系統。當然,該系統本身各種既視感。。。

b) 加入了一些隨機劇情。當然,Dungelot2中其實也有一些,不過「符石守護者」中的略為豐富一些

c) 敵人更加多樣化,其中Boss戰的設計遠超過Dungelot。當然,玩過爐石的同學也會產生NAXX的既視感。。。

d) 臣妾編不出來了啊....

由於確實沒玩過這個遊戲,所以我能體會到的確實就以上三點。不過從遊戲系統角度上說,給我一個Dungelot2的源碼,b)和c)這兩點其實是很容易就能做到的。因此,事實上只有a),也就是角色成長系統應該是「符石守護者」本身的貢獻。

(4)關上電腦,我這時候已經完全平靜下來了。毋庸置疑,「符石守護者」是國產遊戲中真正的用心之作之一(我能體會到,雖然b),也就是隨機劇情這種東西沒什麼技術含量,但實打實用心地一個個去做這種事情至少可以體現出遊戲開發者自己對這款遊戲的熱愛)。然而它對BlackFire來講也僅僅是一個開始而已,它讓我看到了一個有希望的國內遊戲開發團隊。不過眼看著遊戲業內商場沉浮,不知道今後它的命運又會是如何?

最後,看在啰啰嗦嗦說了這麼多的份上,作為畢業後就要成為一個遊戲碼農的非專業玩家,等7月份一切了結後一定會Steam一份犒勞自己的。在此,也衷心感謝BlackFire的勞動!

最後的最後,剛才在steam上看到一個外國朋友(國內玩家的評論里都是「支持國產」,我只能哭了。。。)的一個評價,私以為是對Runestone keeper的一個十分中肯的評價。我這裡只截取其中讓我心中一震的一句話作為總結:

This game is what Dungelot 2 should have been ------- Entloch


參加過內測,還沒買。(沒用過Steam……)

不得不說他們挺用心的,大概是去年的五六月份吧,在一次偶然的機會裡得到了內測資格,然後玩了一陣子。

當時還有些讓人玩了不太舒服的地方,好像雙持了之後提升很高,紫藥瓶也蠻雞肋的,然後吸血鬼的技能又特變態,還有當時道具是金幣解鎖的,解鎖幾個特定道具之後——比如復活十字架、大血瓶什麼的,不解鎖別的,就能極大提高有價值的物品爆率,幾乎毫無難度就可以通關。——都是個人感覺,同內測的童鞋們若有不同感受,勿噴哈。

當然了剛做出來的遊戲基本上都那樣,這裡那裡有點問題,大伙兒就提唄,估計那幾天記bug就折騰夠嗆,接下來肯定也是反覆調整。——雖然沒看到,但遊戲都這樣。

說起來我也是個遊戲策劃,我在的公司項目也開始忙了,群里信息也逐漸少了,就不怎麼關注了。

直到年末,進群翻記錄,忽然看到拿出一個新版本。

玩起來一看,嚯,UI布局改了大半,核心玩法雖然沒動,但周邊的幾乎全變了。加了劇情(雖然靠猜的還是讓我很不舒服),換了一大批道具,屬性成長效果也改了(估計這個改動蠻傷筋動骨的吧,數值策劃八成是要撓頭的),血上限跟著加血道具走了,加了神祗,弩,商店的出現時機也沒那麼讓人糟心了。

如果說一年前看到的是一個「能玩」的業餘作品的話,這次拿出來的是能上檯面的東西。數值也嚴謹了,bug也修復了——對於roguelike來說,修復bug真不是容易事兒。

如果非要雞蛋裡挑骨頭,那就是被同事一眼認出是《地牢爬行》類。

回頭看看三個月出東西的那些作坊……我就看看,不說話。心越正,活兒就越正。

說起來,一個遊戲能認真打磨,光這一點就很難得了。


謝邀、

樓上都說的差不多了、我來補充點吧

1)新手引導不夠

新手引導部分基本都是文字說明、玩法又有點複雜、你如果直接告訴我HP啊MP啊我倒是覺得挺簡單的、你給改成魂什麼的我倒是有點摸不著頭腦。。。(而且你一開始也沒告訴我魂是哪條啊!魂淡!)

2)為什麼商店買裝備的時候不能顯示已裝備的裝備。。。

總體就是這樣了、剝離了「支持國產」來說還是算不錯的、起碼比x訊不要碧蓮的這個好多了:


最好一次到17層,靠的是反甲,200多的血和一個暴擊斧頭,因為只能升到10級後面沒有補給就崩了…

1.滿血點開?時可以增加生命值上限,所以一旦受傷了就不要吃?,等升級了或者恢復滿了在吃更有用。

2.前三層盡量刷空野怪,可以升級出裝備,有地下城一定要去打,因為前幾層的地下城怪比較好打,出的裝備對接下來的關卡很有用

3.注意幾個會加野怪血和攻擊力的怪,各種針對,利用好會反彈兩倍傷害的怪,開格子優先開弩炮十字範圍的迷霧(注意弩炮是100%穿透攻擊)

4.幾個重要的道具:

換血沙漏(換百分比的血,先把自己打殘然後和血厚的怪換血)

冰凍(控場三回合)

飛刀(秒遠程攻擊boss)

全場怪物探測

全場陷阱探測

命運硬幣(沒有沙漏的時候可以一用,只回血)

清凈瓶(中了毒馬上貼,這層一定有很多毒,或者留著有腐蝕的時候用)

海妖笛子(遠程boss離太遠用)

前三個比較重要,有就留下,一個就好

5.裝備加點:

一般來說撿到什麼好裝備就加什麼裝備的點,減命中的武器往往比較強力,配合加命中的裝備就好,另外開格子回血的道具和過版回血的道具要留下

6.其他:

信仰有好有壞,看裝備選吧,前期沒有好裝備別盲目信仰

增益也一樣,覺得這局有希望再放符石,要放就放金色的……

盡量把不會用到的東西賣掉,死了就重新來過了,90多個金幣也不是小數目

事件除了硬挨矮人一拳之外,好的增益不多,選擇離開比較好(一大堆諸如減屬性,遺忘魔法,減上限這種爛設定非常多)

畢竟沒有通關,提供一點小心得,作為國產遊戲確實很有趣很有創意,不說有沒有抄襲,能做出這樣有誠意的作品就值得稱讚,但是還有很多不足,例如對屬性的介紹和角色的特性在遊戲中不能隨時查看,事件得到的一些道具沒有顯示也沒有下文什麼的,望早日更新改善。


是勇者就下一百層~《符石守護者》評測 - 蒼極 - 知乎專欄

自己寫的評測~

【畫面音效】A級:

獨立遊戲常用的像素風格,精細度較高,人設和怪物形象特色區分明確,辨識度高;美術風格本身難以精緻,但在像素風表現上並無缺陷。音效和音樂完備,靜謐的背景音樂有較好的代入感,打擊音效反饋及時,打擊感良好

【系統玩法】A級:

進入地下城前升級通用能力,其他的成長主要在戰鬥中獲取,例如裝備、升級加點、技能學習和符文能力加成;正統的Roguelike玩法,重複可玩性強,內容本身其實都很傳統,但配合隨機性有著太多組合。由於是純正的單機,因此不存在玩家交互。

【核心戰鬥】A級:

掃雷式開圖,玩家遭遇敵人不同、裝備不同、信仰不同、道具不同、技能不同都會影響打法,算得上是精打細算,步步為營,策略性明顯。扁平化的點擊操作直觀便利

【付費模式】B級:

App store(還有steam)付費下載,可內購解鎖角色和獲取新的符文之語;從玩家的角度,只要願意花時間,內購都是不必要的。移動版比起PC版要多兩個獨佔角色,也算是付費吸引。而對於商家而言,高品質的獨立遊戲採用付費下載的形式無可厚非。

【用戶體驗】B級:

靈魂值和符文作為原創元素與整體遊戲模式息息相關,契合良好;整體沒有什麼劇情,雖然冒險中有諸多隨機事件可以探索,但要試圖將其串成主線是一件無聊且困難的事,因此情節代入感不高;成就系統比較完善,但是並沒有相關獎勵,玩家比較容易喪失興趣。

總評級:打發時間;

遊戲優勢:

1.國產獨立遊戲情懷加成;

2.原創元素做出了一定的差異化;

3.Roguelike隨機性和策略性戰鬥的結合,可玩性強;

遊戲劣勢:

1.像素風格美工,畫面表現力有局限;

2.付費+單機模式,受眾群體有限;

3.玩法的可持續強,但刺激點不夠多,玩家容易流失。

總結:

國產Roguelike的良心之作,作為一款付費單機與自身價值匹配但也不值更多了。在一段時間內會產生較強的黏性,但一旦放下又有可能長時間擱置不玩。用來打發時間倒是個不錯的選擇。


符石守護者算是一款相當有(you)趣(du)的遊戲了,點點點的操作簡直讓人慾罷不能(得說句實話如果在平板上玩這個遊戲想必手感會更舒適一些,當然我是在PC上玩這玩意兒的),考試周前我還在喪心病狂地玩這個遊戲,還好我當機立斷在考前把steam給卸載了……沒錯,這東西就是這麼有毒orz。

加分項:

+上手簡單(什麼,你說滑鼠點點點的遊戲你不會?!),遊戲正式開始前的新手教程也相當到位,沒認真看新手教程的同學們也可以在遊戲開始界面重新進入教程,算是蠻良心的(PS:製作組在教程里也放了個成就,如果不能重新進入的話,全成就黨就要哭出來了);

+自帶簡中啊啊啊!國產遊戲這點簡直是天生的優勢,玩其他遊戲各種百度不懂的單詞要哭出來的我看到簡體中文的符石守護者簡直要感動得哭出來;

+雖然是像素畫風但是製作得很精緻,但是可以看出製作者的用心;

+音效很舒服,能有效地呈現地牢探險的氛圍;

+76個成就夠全成就黨玩好久(沒錯我說的就是自己);

+杉果曾經打折到10元以下我記得,雖然被我完美地錯過,不過正常打折也能在10~20之內購入,不打折的話貌似是30,性價比相當高

+國產遊戲良心之作。

減分項:

-太依賴運氣的成分,基本上只有有一兩個關卡的臉黑,這局基本上就沒戲了,當然從某種意義上來說這也是這款遊戲的樂趣所在;

-關卡難度設置不夠合理,有突變的感覺。真正玩的過程中這點還是蠻明顯的,對於我這種渣渣來說難度忽然提升還是蠻致命的,個人認為和上一條提到的RP有著緊密的關係(我就是臉黑,哼)。

總體來說上蠻不錯的遊戲:9/10。


有抄襲dungelot、desktop dungeons等等puzzle roguelike之嫌,畫面不怎麼樣,手機上玩玩還行,自己的東西不多,國產遊戲還需要多多提升原創性


非常認真用心的遊戲。

杉果上面steam碼只要29元人民幣,值得支持正版。

個人最高記錄法師20層,遊戲時間十小時以內。

首先贊一下音效,非常棒,令人印象深刻。紅白機過來的老骨頭能回憶起當年DQ音效的感覺。

遊戲畫面也比較討巧,走的是像素風格。但細節仍然有繼續完善的餘地。這一點在開了全屏後尤其明顯。

系統方面,可以看到針對玩家反饋,開發團隊也在做相應調整。陷阱傷害是廣為詬病的一點,後續版本已經削弱。

總體而言,系統仍然是隨機性過強,人物套路偏少。目前三個職業強弱差別明顯。個人感覺這是遊戲開發團隊功力所限,想要進一步優化估計很難。但是新職業以及新玩法仍然是可以期待的。遊戲後續版本更新也全部免費不是dlc坑錢,堪稱良心。

想起以前玩風來西林,每一步都要精打細算躊躇再三。而符石點方塊速度明顯要快。就這個類型而言,越是讓玩家打的慢的遊戲越是好遊戲。希望符石後續調整能進一步增強策略性。

最後,不管這個遊戲是哪家做的,單單就遊戲品質而言絕對值回票價。


難度太高,我最多3層……

踩地雷還是有點意思的,有點以薩的感覺。


在發售的當天看了逆風笑的視頻入的正。一是因為的確是我喜歡的類型,二是的確是為了支持下國產。

玩了這麼多天說說感想:

1陷井太爆炸,前期的尖刺還好,後期的毒陷井連踩幾個真的就直接gg了。被陷井搞死的次數真的遠大於被怪殺死。

2怪物的神combo。身邊沒飛刀,一個精英遠程怪離我老遠gg。一個霸主怪,一下攻擊miss,gg。

3魔法的結算。我是真不知道魔法的自然回復是怎麼結算的。用法師簡直是迷茫。

4看臉,真看臉,用蓋伊出法杖,用法師出好盾。至於吸血鬼,我從發售至今,每天玩個三四條命。。至今沒到15層。。。


數值設計做得比較糟糕吧。當然,地牢爬行更糟糕。


要不是人品爆發拿了一身橙我大概練簡單都過不了…


對於遊戲,在我已知的範圍內,他們開發了一年,很用心。

對於吐槽,RL類都可以測試下你的臉部色澤。

對於價錢,一頓飯前支持一款國內遊戲,支持一個用心團隊,何樂不為。


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