《陰陽師》VS《永恆紀元》:手游市場「強營銷」與「硬推廣」的博弈之爭

文|手游那點事|欣欣

網易遊戲《陰陽師》:佔據AppStore暢銷榜榜首位置已經持續10天;37手游《永恆紀元》:最高單日流水破3700萬,9月份流水逼近2億。

近期這兩款手游「黑馬」的成績都十分喜人,口碑和營收能力都得到了市場的廣泛認可,但細心的你肯定會發現,雖然這兩款產品都取得了驕人的成績,但它們的市場戰略是截然不同的。在產品品質都得到保證的前提下,《陰陽師》將品牌營銷可謂是做到了極致,而《永恆紀元》則是把聯運、買量的推廣戰略做得遊刃有餘,在當下的市場環境下,這兩種截然不同的市場模式都值得廣大遊戲從業者細細品味。

一、回顧手游推廣發展史:從未停止變化

縱觀移動遊戲行業的發展,品牌營銷和買量推廣兩種做法的運用都不少見。2013年開始,「渠道為王」的說法盛行,渠道在流量市場中佔據絕對的主導地位,因此遊戲廠商在渠道資源上挖空心思也就不足為奇。

然而在同一時段,也漸漸出現一些執著於品牌營銷的產品。2013年盛大的《擴散性百萬亞瑟王》在上線時就堅決走營銷路線,拒絕與分發渠道合作,通過在遊戲媒體大量購買廣告位的方式獲取用戶,最終的結果是,被渠道商抱團抵制。2014年多益的《神武》也採取了同樣的市場手段,儘管看似沒有引起渠道的不滿,但其營銷主力也只是放在了圈端游用戶上。2015年《夢幻西遊》手游等產品的出現,可謂真正帶動了手游品牌營銷的崛起。往後越來越多手游廠商嘗試「端游式營銷」的做法,特別是各大端游大廠紛紛入局手游之後,這種做法更是得到了廣泛使用。

另一方面,專註於渠道和買量的廠商,則可以說是深受頁游打法的影響。手游領域中,目前渠道的話語權還是相當強勢,產品對渠道流量的依賴不小,因此出現「抱渠道大腿」的說法,流量往哪走,市場就往哪走。

直到今天,我們看到了《陰陽師》與《永恆紀元》的成功,也看到了品牌營銷和買量推廣的不斷升級,這兩款分別代表兩種不同市場模式的里程碑式的產品,有不少值得分析解讀的地方。

《陰陽師》近30天暢銷榜排名走向

《永恆紀元》近30天暢銷榜排名走向

二、《陰陽師》VS《永恆紀元》

在討論《陰陽師》與《永恆紀元》兩種市場模式之前,必須肯定這兩款產品在品質上都達到一定的水平,而只有產品品質得到保障後,市場營銷推廣才有大放異彩的可能。

1.淺析《陰陽師》:強營銷驅動

《陰陽師》在品牌營銷上的打法不僅與產品緊密相關,而且能帶動起產品周邊的氣氛。從市場營銷角度上看,其做法的創新度、完整性和節奏把控都在一般遊戲產品之上。

《陰陽師》在B站、微博、朋友圈、微信公眾號、貼吧論壇等平台上的討論熱度超出了一般遊戲所能達到的效果。「陰陽師」的百度指數從遊戲上線前的2000,到目前逼近20萬;「網易陰陽師手游」微信公眾號文章閱讀量基本都為10w+;B站上的遊戲主題曲《百鬼陰陽抄》單曲最高點擊量超20萬;新浪微博上關於陰陽師的段子不斷浮現;微信朋友圈中抽取SSR的消息此起彼伏。再搭配丁磊直播抽SSR卡,《陰陽師》的營銷和口碑達到了前所未有的高度。

種種跡象都能看出,《陰陽師》已然成為了近期討論範圍及討論熱度最大的遊戲,由口碑相傳所帶出的效果甚至反作用於渠道,使其不斷地給《陰陽師》更多的推廣資源。

2.淺析《永恆紀元》:硬推廣驅動

《永恆紀元》走的則是完全不同的另一條路,死盯渠道和買量。37手游在《永恆紀元》的推廣上一直與各大渠道和聯運平台合作緊密。包括應用寶、華為、OPPO、VIVO、小米及阿里遊戲都給《永恆紀元》大力的支持,在應用寶上甚至做到了單日流水破400萬。

手游那點事也得知,《永恆紀元》這款產品在市場上每個月的推廣(買量)預算在5000萬左右。砸下重金作為市場買量成本,就是想深鑽買量,將買量做到極致。37手游總裁徐志高也坦言:「在這款遊戲立項之初,我們就希望把《永恆紀元》打造為『頁轉手』的旗艦式產品,現在它的留存已經是『頁轉手』遊戲均值的兩倍,同時《永恆紀元》的市場打法也比較完美地傳承了頁游模式的精華。」

三、適合的才是最好的:理性看待不同的市場打法

手游發展至今,市場的作用和價值越來越大,打法也越來越高級,以往在手遊行業並不一定玩得轉的方式都擦出了新的火花。品牌營銷與買量推廣,兩種不同的市場模式並不能一刀切,也沒有明顯的優劣之分。試想一下,《陰陽師》如果走買量的形式,《永恆紀元》如果大投品牌廣告,或許都不能成功。當然,營銷和買量還是有明顯的傾向的。

對一般的遊戲廠商來說,比起品牌營銷,買量推廣的風險更低,投入之後能看得到實打實的回報。當然,這同時也意味著買量推廣是沒什麼驚喜的,所有環節和效果都在預想的範圍之內,不會突然出現爆髮式的波動。

「粗暴買量」比「品牌營銷」來得更直接更精準,但品牌營銷卻更吸引人,能起到四兩撥千斤的作用。另一方面,品牌營銷的目的絕不僅僅是帶量,而是塑造品牌的長期形象。從難度上看,完整的品牌營銷,成本起點更高,也需要有更強的市場功底和經驗,否則投進去的市場成本容易打水漂。

品牌營銷與買量推廣這兩種市場方式如何選擇,取決於公司的能力、產品的定位、市場預期及可動用的資源。在產品上線前期,或許粗暴的買量會來得更直接,但到了半成熟期,就應該要品牌營銷和渠道買量兩手抓了。

結語

事實證明,兩種方案都有出色發揮的可能,遊戲公司要堅持自己最擅長的領域,不管是品牌營銷還是買量推廣,殊途,同歸。


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