亂談古風
從事國產遊戲事業的同志們都知道,國內市場有多麼狹隘,翻開APP排行前100,除去寥寥幾個國外的,還有消除養成這種輕度的,基本就是:三本書-一本經-幾部武俠-幾部wowlike-再來一點亂七八糟的魔幻。
這裡講的三本書就是--水滸,三國,西遊
一本經--山海經
武俠-金庸古龍等
wowlike---哎
魔幻-呸
其中受眾最大的莫過於西遊記還有三國演義了,鑒於篇幅太大今天主要講三國IP在遊戲行業的體現。而我恰恰不想說國產三國遊戲,因為實在太泛濫,而且爛了,今天的切入點是光榮的三國無雙系列。(什麼!?難道暗榮的三國無雙不也是泡菜割草的爛作么!有什麼值得學的!莫慌嘛)
先談一下三國題材的緣由
三國這個文學IP肯定是國產的,也是中國的文化瑰寶之一。但是實際上文學界對三國演義(全名:三國志通俗演義)評價是一部精彩絕倫的---小說。也因為是小說,所以近乎60%以上的對話,描述,服飾甚至不少歷史事件等細節描寫,全是後人附會的產物----------你可以說是胡編,穿越,意淫都可以。
比如著名的桃園三結義就是虛構的,關公的偃月刀是南宋才出現的冷艷鋸,實戰性極差。就這麼一本虛構意淫體小說,火遍了幾百年。所以說明清小說的火熱,其實也是民間泛娛樂化的一種表現,就是只講爽,事實靠後站。跟今天遊戲市場頗為暗合。
寫文字的人是中國人,而把三國視覺化的,有老一輩的插圖和連環畫老前輩的功勞,但近現代日本人把三國商業化做的比中國要早很多,也成熟很多。源於日本人對三國的無限狂熱,還有設計和市場化程度比中國早起步太多。
早年的連環畫封面節選,當時的插畫師都是國家老資格的藝術家擔當,服裝有考據,構圖有講究,不獵奇,不花哨,只是這樣的一個時代已經再也不可能有了。
而繼承者則是日本的遊戲界,又以三國志系列在國內玩家影響最廣泛。
這也是為啥我要講緣由,因為光榮公司很有代表性,對照上下兩國的三國插圖來說,很明顯光榮社是對中國文化有做大量研究的,並且更加臉譜化。此時的光榮也因為對「歷史的考據認真寫實」----------實際是混合了唐-宋-明-清的服裝道具雜糅,和遊戲的可玩性,配得上「光榮」二字。
只是後來因為經濟原因,以歷史題材為主導的光榮遭遇了滑鐵盧,而後轉為輕娛樂化方向,這就是今天要說的三國無雙系列的誕生。也因為資料片這種惡意的收費方式,被稱為暗榮。作為一個從2代就開始玩起的人,說不上有多支持這個系列,只是很喜歡下班了來一局無腦割草,想像前面湧現一堆甲(lao)方(ban),頓時就心潮澎湃,怒從心頭起,敵羞吾去脫他衣咳咳咳。
好了,談正經事,其實今天是談商業人設,你看我的伏筆寫的這麼深,是不是很欠揍呢?當然我不是做人設為主的,肯定有謬誤,能聽就聽,錯了就當我胡說。
先來看看三國無雙代表人物之一
驢貢獻----呸,呂奉先,俗稱小強
我按2-7的順序,可以明顯看出暗榮的人設的進化過程。
這裡著重談的是作為一個公司的老IP,人設的更新換代問題。
毫無疑問,4代是一個分水嶺。4代之前的光榮,還在走寫實的,相對嚴謹的古風,2代成型,3代強化,4代固化。5代暗榮渴望抓住更多輕度玩家,抓住年輕市場,無論是操作還是人設,都非常殺馬特,總體是一個失敗的嘗試,於是6代回歸古典,但是服裝做了更時尚的設計,7代又玩得很僵化了,真不知道今後這個IP該怎麼玩下去了,拭目以待了。
這裡就是要提遊戲里的嚴謹和設計的時尚的權衡,以4代來說,的確是古裝類遊戲最平衡的一代(個人意見),大多數人提到無雙,多半想到都是割草,但在人設方面,暗榮對紋樣,服裝的制式都是有非常多的考據的。
君主的身上的很多紋飾,服裝樣式,都是現實紋樣的真實參照。
相對國產古風遊戲來說,只能說華麗有餘,信服力較弱。
五毒從紋樣到服裝樣式上,本質都西化了。只保留了一點點傳統符號造成這種產品的差異,在於玩家是否講究,在意,容忍度高不高,說白了,玩家是不是有文化涵養,或者文化底蘊的群體。雖然我國的三國文學愛好者基數一定比日本大,但論到消費力和活躍度,還是小年輕較強。很遺憾的是我們對古代的幻想,已經被各種御劍飛行,意淫穿越的小說弄歪了,所以也沒多少人講究了,傳統丟起來,一發不可收拾。
所以我本人非常抵觸做古風類遊戲
1.本身的學識不足以做出有依據又討喜的歷史題材的東西,不攬這個瓷器活。
2.歷史文學考據黨。不能容忍明顯的邏輯錯誤。
3.對武俠小說的固定模式不喜歡。
4.可以做的遊戲題材爛大街,且單一。
5.畫起來非常費勁。
說到考據這點,我想多半亞洲人民都很難做出3A高寫實的題材的遊戲了,成也意淫,敗也意淫-------亞洲基本就不是個寫實的民族。所以經常顯得很輕浮。
雖然我誇了一下暗榮,但是噴的也是要噴的,比如
小強的須子。。。。明顯就是戲劇里借過來的
看到這點,就知道為啥暗榮為啥叫暗榮了,說好的歷史依據呢?這簡直就是笑話好吧,但是沒想到這居然就成了標誌。今天不少手游產品,都借用了這個設定,彷彿變成了約定俗成的產物,心照不宣的沿用了。
文化產品也的確有這個特點------謬誤說千遍,就是真理。有時候一些人為失誤,反倒成了文化效應。比如你媽媽叫你回家吃飯,全都是抄襲CF,邏輯是沒有的,荒謬一大把,就是有傳播力。然後今天被中國遊戲廠商把這一點惡意放大,並且作為一種盈利手段了。
我還記得10年之前,做遊戲的古風就是古風,魔幻就是魔幻,現在基本沒有界限了,混搭是王道,而且我在很多帖子里寫過,現在做遊戲人設的實習生,無論是不是古風,都建議走時尚路線。這是因為之前韓風的影響,玩家口味被帶走了,就很難回來了,其次是現在遊戲都是熱錢,還有年輕化,考據真的不合時宜。加上製作成本的加大,周期縮短,做迷你裙總比寬袍大袖要方便一些。。。
比如
論三國AKB48的著裝統一性,孫尚香不曉得是哪個部的校服
這樣設計的好處是迅速的抓住小青年的心,同時最最最最關鍵的點是,做動作和模型的同事省了多少事。。。其實這得出一個可以遵循的公式,尤其是做時尚型古風設計的同志們
1,現代服裝款式+古典紋飾+適當古代配飾或者顯著文化符號,比如之前的五毒。再根據視覺設計的對稱啊不對稱,匯聚等關係,可以迅速出很多方案。當然好不好看,看你的經驗咯。
2.古典服飾改短,或者進行融合+換材質+換紋樣+現代配色。
比如
性感水手服和和服的融合
強調一下,這種設計,僅僅針對當下市場,過幾年可能不適用。
所以現在準備入行的新人們,除了要去看歷史書,紋樣研究等,最關鍵的,還是跟上時代,也就是看看時裝雜誌。很多時候設計不好,是因為你壓根就沒有關係過真實的時尚,做遊戲只看遊戲相關,多半會死。
插畫界也早變天了,看紋銀的時尚周式演繹
人設路子也變了,實用性暫不提,但是至少是一個學習的方向。
就醬,本期似乎沒有什麼硫酸喲。
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