《千年樂章:敘事詩》與「傳統D20系統」的區別。

@王哲把我這套系統設計當成「光明之劍」,其實那種笑話我以前也和別人犯過。現在我已經跳出「不滿dnd 3r所以做個新3r」的思維陷阱了。我設定的這個規則準確說更多希望反應我覺得會如何好的設計,沒錯,我就是鬼蟹MK2。準確來說,我對光明之劍評價是一個低配版的3R,並未真的脫離3R的骨架,添的東西也不新鮮。

一個極端反3R的類TRPG世界觀策劃《Visionary: Living Tales》(千年樂章:敘事詩) - Creamy絡的文章 - 知乎專欄

我並不希望去標榜什麼國人的D20系統,標榜什麼如何如何的驚天動地的好,我只是想把我覺得好的創意做成世界觀策劃。其實使用d6而非d20並不是這套系統理念上的最大區別。

第一,戰鬥系統核心。

《千年樂章》默認所有人血量為100,無論多少等級都一樣,除非用職業加成,但是20級前基本很難堆上200,單屬性很難超過20,而且堆的代價很重。(副職業加一個技能或者特性浪費2點技能點)。靠神器或者裝備堆血我並不刻意反對,但是裝備不會帶來基礎屬性的提高,只有額外傷害加成,傷害減免等等,避免多次複雜計算耽誤時間。畢竟跑過3R稍微高級點的團的都知道一輪多煩。

自然生物生命值0倒地後,再受到相當於生命值一半的傷害才會死亡。

傷害 = 攻擊等級 x 攻擊屬性 + 加成

由於限制了數值爆炸,不會造成超級傷害。

輕微傷害:非專業武器,攻擊等級為1。

普通傷害:單手武器或低級魔法,弓箭等,攻擊等級為2(或3)。

大傷害:雙手武器,重弩,慢行動的大部分法術等,攻擊等級為4(或5)。

絕大傷害:一般是BOSS級(3人精英級)敵人的一些技能,以及部分工業兵器,施法條件苛刻的高傷害魔法,攻擊等級為6-9。

終極傷害:一般是BOSS特有的毀滅性技能甚至滅團技能,或者超高殺傷類的兵器等,攻擊等級為10以上。

如果不由主動技能,被動技能或者特性使招架格擋閃避以及重擊等有效,默認無法招架閃避格擋以及重擊。省略了很多麻煩的投點環節,同時使戰鬥更加可控。

而且對於需要投這些點的時候,採取D6,讓很小的數字差別也能帶來壓制。

減少傷害分為兩類,防禦等級和傷害抗力。這也是同時考慮了真實性與基本平衡的。

防禦等級的效果是減少傷害中的攻擊等級,像人穿了一身板甲,可以阻擋匕首,輕劍的傷害,但是不能擋住長矛或者雙手錘。所以全身板甲為所有部位銳器鈍器雙2防禦等級。所以雙持武器雖然攻擊次數多,砍肉疼,但是打罐頭人和鐵罐頭怪是很噁心的,經常打不動。

另外,一般板甲15強壯(力量)以內額外4點強壯和反應(敏捷)還有靈力(法術強度)減值,15以上每2點力量減少1點減值,普通人類是沒法做到攻防徹底一體的,高傷害的戰士是皮甲或者鎖甲。

傷害抗力屬於來自特殊效果或者特性(體質)的傷害減免。

例如:死鴨子嘴硬(嘴部50%及20點實體傷害抗力,通常百分比減傷計算優先順序高於數字)

死豬不怕開水燙(屍鬼豬免疫火焰傷害)

沒臉沒皮(頭部靈體化,免疫非銀質或針對靈體的實體傷害)

普通人類不具有傷害抗力。

第二,升級的意義。

《千年樂章》的等級為「職業等級」,意味著更加精通本職業,有更多的技能可以選擇,可以用更豐富的搭配。而不是生命值或者屬性加倍的提升。前面敘述過了,屬性提升極其有限。5級近戰單挑不過老虎,20級近戰也單挑不過老虎,因為只是個人類。(突破20級那就不是正常人類了。)

升級增加屬性屬於「進化體質」,是舊日種族(可以理解為魔族),部分野獸等靠身體素質生存的物種的特性。一旦拿了進化體質,該單位就至少會被視為2人精英。

但是高等級角色可以有更多加滿了進階的技能,能應付更多的環境,造成更多的傷害(但是增加很有限),更有辦法控制敵人和破壞敵人的輸出環境,以及支援我方。

舉例一下(有點難懂,但是是這個意思)。3人的5-10+精英的壯年老虎,30強壯,22反應,8靈力,300生命值。人類戰士剛開始12強壯,10反應,10靈力,100生命值。被老虎搶先攻撲倒(算鎖甲30x3傷害)再追擊個剖腹(30x3+必重擊,額外25%生命上限的傷害),直接就秒了,根本沒有出手機會。20級戰士也就是150生命,15強壯,10反應,10靈力,依然挨秒。雖然可以學擊倒,但是在老虎正面,還是根本推不倒那30強壯的。

而對付這隻老虎,要麼幻術師等等戰前準備好幻影的嘲諷浪費老虎一輪,趁機把300血打掉,要麼遊俠陷阱,盜賊致盲粉,死靈法師上個全進階的虛弱減少本輪實體傷害的1/2,或者一個鐵罐頭舉盾嘲諷硬吃一輪。來保證能3人打死。如果第二回合沒轍了,還是會死一個,和老虎同歸於盡。

如果是有進化等級的種族,按照2人精英增加10級約等於一個3人精英來算,半舊日的卡琳族戰姬150默認生命上限,15全屬性,進化體質每等級10生命值,每2級一點全屬性,20級可以有340生命值,24全屬性。用戰士職業的話,生命值390,,強壯29,基礎雙手武器一刀29x4=116。24反應已經能搶老虎先攻,也能做到全套板甲不耽誤行動(老虎傷害被阻擋成30x2),生命值也夠幾輪打不死了,老虎剖腹一場戰鬥只有1次。卡琳族還有一個10級學會的種族技能(晦暗的喜悅),減少本輪行動1點的AP消耗,全部投點4/d6加值。可以上去技能全開一輪用雙手武器反把老虎砍死了。

這就是「進化體質」的概念。

而面對著這樣一個「類似於傳統RPG的升級模式下的高等級角色」時,人類去通過各種溝通手段的RP避免戰爭,要比硬上去打實在的多,畢竟被秒個人不是好玩的。

第三,技能對抗理論。

《千年樂章》無恥剽竊了一部分別的遊戲的設定,比如《Transistor》的鎖血下技能對抗與《永遠的艾賽莉亞》及其續作的支援系統(哪怕已經改的你都看不出我在小四了)。戰鬥主要是技能的對抗。

每個人每輪默認5AP,行走2AP,大部分攻擊技能和影響比較大的技能3AP,威力更大點的4AP,5AP甚至無條件全回合行動。同樣只能裝備2個被動技能和5個主動技能。

一整輪行動一般分為三個階段,快行動,普通行動,慢行動。前者無條件優於後者,這也是「無論黑巫師有沒有鼻子都不能活著對面前的狼念完阿瓦達索命」的原因,奪魂咒是慢行動,在普通行動輪甚至快行動輪(頭狼)上,沒鼻子就會被撲倒鎖喉。

比如戰士系鬥士的摧枯拉朽,是開技能會盯准了威脅範圍內,哪個敵人生命值掉下50%就上去補一刀,守衛的援護防禦是盯准了,附近誰挨打就過去擋了。法師系幻術師的魔法反制也是開技能會盯准了,誰施法給誰打斷,白白耗費對方一個法術。牧師系的修道士可以在快行動給單體上個大點的傷害吸收(堅盾禱言)或者全體小一點的傷害吸收(庇護禱言),但是在普通行動輪,死靈法師可以用腐化法陣的附加效果把這個傷害吸收盾解除了,然後慢行動輪對方依然可以秒人。

還有修道士震懾亡靈,植物術士震懾植物,元素師震懾元素,盜賊致盲粉加異味粉加靠嗅覺視覺的動物變成沒頭蒼蠅。這些都是對抗2人甚至3人精英的手段。

《千年樂章》的設計思路就是用技能搭配的豐富性來實現等級的價值,而不是單純靠數字碾壓。同樣,技能對抗理論也意味著1+1+1>3的效果。

職業優勢方面,《千年樂章》是絕對的不平衡,死靈法師帶3個強壯只有5打不動人的屍偶擋秒,拖時間,確實可以SOLO那些「沒有智能,優先最近的敵人」的近戰精英,但是本身骨盾的實體傷害減免簡直不能看,唯一的秒人還是全回合慢行動(奪魂咒還得15級學……),一個對人類的控場都沒有,也沒有反潛行手段,穿甲施法靈力-4。帶厲害點的玩意又只有一個,所以被有智能的刺客獵人甚至盜賊玩死是必然的。然而戰爭巫師鎖甲開護盾流+挨打回復又能讓刺客獵人打不動。可是法師內戰元素師靠原地傷害可以碾死戰爭巫師,幻術各種迷惑和反制又能搞死元素,然後幻術又搞不定各種免疫心智和驅散的修道士和聖堂武士……

而且往往對於單一人類來說,高傷害意味著惡劣的傷害環境。比如多次攻擊,吃減傷會讓傷害掉的沒法看。全回合慢行動,立危險flag特別容易被針對,還無法用別的技能防禦一下。需要開好幾個技能,其中還有一場遭遇只有1次而且無法恢復的技能,萬一被拆招了就沒了。需要站樁,還得靠慢行動,對方能跑早跑了。而同伴的控制,嘲諷等技能卻可以創造傷害環境。

秒殺型的高傷害和寬鬆的傷害環境,意味著對方要用更多的資源來針對,這就是BOSS危險的地方。普通速度行動,遠程魔法單屬性200,就需要各種堆抗性,開防禦性技能來避免倒人。如果是多屬性200,則必須打斷,控住BOSS或者想辦法規避這個技能。多屬性200免疫打斷免疫嘲諷,意味著BOSS沒被控住殺就要出大新聞。多屬性200免疫打斷無仇恨且BOSS不吃各種控或者可以解控,意味著需要開全體傷害吸收,而且基本上鐵定有人倒地。多屬性200免疫打斷無仇恨BOSS不吃各種控或者可以解控,且該技能無視來自狀態的傷害減免或吸收,就是這輪誰死了誰天命不可違……或者本來這BOSS應該想辦法躲過去或者RP過去的,偏要愣頭青……

還有一個就是困境系統,參考這篇。

《千年樂章:敘事詩》手記:傳奇之路與戰鬥困境(Dilemma) - Creamy絡的文章 - 知乎專欄

簡單來說,就是厲害的敵人有辦法反制針對弱點的打擊或者單一的拆招。並不是消耗一種資源就OK,而且有時候還需要做兩難選擇。

同樣,

2人精英的概念,除了某些怪和種族以外,還有任何不老實注了水的卡,加了什麼進化體質,什麼額外技能,額外屬性等等的統統至少視為2人等級接近時冒危險可以打贏。

3人精英意味著3個人接近的等級時冒危險,採取一些戰略可以打贏。(例如老虎,300生命,屬性基本全面壓制)

5人精英指的是5人小隊冒險,採取適當戰略可以打贏,往往已經具有寬鬆傷害環境下的秒殺類技能,和需要各種集合資源對付的特性,無腦輸出只會滅團了。(精英歸魂人,加一起1200以上的生命和死靈生命,各種回復減傷秒人。)

默認提高10級等於上升一個檔次(2-3人,3-5人)。無法進化或者進化體質有極限的不採用這個規則。

由於技能對抗的架構,不同人數精英之間的屬性差別是很大的,特別是生命值/結構值/死靈生命。幾乎是一道鴻溝。

第四,世界觀方面。

《千年樂章》(Visionary)的世界觀架構為低魔到中魔之間,人類難以接觸到高魔,而且工業和魔法共存,起碼1-20級的普通人,高魔及高科技手段可以輕易搞死。準確來說,壓低魔法的效果來實現其他角色不那麼難做人,而不是把別的職業強行拉到高魔檔次。

所以魔法的作用是很有限的,不存在20級內接觸到各種殺傷力炫酷效果炫酷的「傳奇魔法」,即使碰上也是打BOSS的時候了。而且威力超過一定程度或者具有一定程度效果的魔法,幻術是不能反射的。嘗試反射20級5人精英700傷害的必死魔法相當於拿光頭擋導彈。

而且建議的小隊人數為3人,也就是說,戰法牧賊肯定會缺一角。

但是不意味著戰法牧是最好的選擇。

事實上,在《千年樂章》的職業系統框架下,戰法牧賊的概念也沒這麼明顯。

戰士中的戰爭領主可以用各種怒吼和咆哮控場,雖然會被很多類免疫而顯得不專業,靈魂看守可以治療。而且某些分支職業不缺遠程,射手是完全的簡單暴力爽的遠程職業,戰士可不是只能屁股後面追人的匹夫。

法師系的魔法騎士可以抗怪,死靈法師可以召喚炮灰擋怪,植物術士炮灰不給力,但是治療能力相當強,還能讓炮灰吸收同伴受到的傷害去死。

牧師系除了修道士治療外,大地護衛和神殿騎士也能抗怪,判官和外法獵人也具有秒人(特別是秒亡靈)的能力。還有各種妖精系的,妖精使,烈焰守備官,風暴使者,水舞者,全屬於牧師。

遊俠中的獵人和盜賊有各種控制牽制技能(抱歉這裡只有生存獵,射擊獵給了戰士系),刺客可以潛行接近(不是隱形,開戰也是不優先目標而已),背刺鎖喉秒人。暮光之刃這冥府教團職業各種火和暗中遠距離傷害。機工士可以用各種道具針管治療和輔助。


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