遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵

遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵

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1.基礎模擬

基礎模擬,就是不要違背自然常識,角色基本能力要自然。

(特殊能力如武俠中的輕功,有合理解釋,而且武俠愛好者都能接受,這類設定無須強求模擬。)

以飲食規則為例:

  • 模擬的設定:是食物就能吃,不同人吃下去效果不同。用餐效果由食物類型、角色體質、用餐環境等共同決定。
    • 紅燒翅膀我喜歡吃,無論多少等級,食用效果不該有很大差別;
    • 設定『吃多了角色會變胖,一身肉很耐揍(耐力數值提升)』,或設定『與其它食物一起享用有套餐效果(得到各種增益BUFF)』。如此,物品實用性和趣味性都能充分發掘;
    • 設定『食物作用隨情景動態變化』,挨餓受凍的人和酒足飯飽的人吃同一食物,劇情推動效果不同。根據當前情景需要來設定效果數值,再與物品關聯,就能物盡其用,與劇情完美融合。

  • 有悖模擬的設定:食物分等級,角色等級不到不能吃。

    • 為每個食物單獨設定數值,不僅麻煩,玩家得到了還不一定能滿足當前需要。低等級食物被像垃圾一樣處理,看著美味的雞翅膀,竟然完全沒營養。還有高級雞翅膀,想吃卻不給吃。角色能單挑大BOSS,卻不能自由飲食,未免太可笑了。

↓圖:《唐伯虎點秋香》台詞(改):「紅燒翅膀我喜歡吃」,「但是你老娘說你快升級」,「越快升級就越應該要拚命吃」,「如果現在不吃,以後沒機會再吃」……

↓圖:《合金彈頭》中角色吃多了會變胖,彈藥更具威力,但也更容易中彈,這個模擬的設定使遊戲趣味和策略都更豐富。

↓圖:《九品芝麻官》中的一塊餅,它的主要作用是聯繫前後情景,換成其它食物也能達到同樣效果。物品價值隨情景變化,屬性數值不適合寫死,除非遊戲不重視劇情。

再以裝備規則為例:

  • 模擬的設定:獲取不同裝備,就成為相應職業。
    • CS中的角色職業由所用武器體現,角色能力定製非常靈活。
    • 設定『擊敗敵人後可撿取敵人武器』,攻防態勢能夠轉換,玩家時刻都在博弈,過程充滿戲劇性。
    • 裝備規則模擬能使遊戲挑戰與劇情完美融合。配備狙擊槍,就能偵查獵殺。繳獲了軍服,就能秘密潛入。撿取火箭筒,就能摧毀車輛。使用重機槍,就能火力壓制。登上直升機,就能安全撤離。職業轉換很自然,塑造出完美的特種兵形象。

  • 有悖模擬的設定:擅長用重武器的不能拿輕武器。
    • WOW職業設定:戰士能拿劍,但無法拿匕首。這是為了引導職業裝備分配,但有悖模擬,弊大於利:
      • ①裝備作為戰利品,若不能穿戴又不值得拍賣,那就是垃圾。遊戲過程產生大量垃圾,處理起來費神,遊戲也顯得臃腫。
      • ②裝備不便更換,戰法顯得單調,缺少對抗博弈性。
      • ③不便與劇情融合,例如劇情安排行刺任務,匕首自然比劍合適,但由於設定戰士無法拿匕首,與換裝備有關的劇情就受到限制。

↓圖:魔獸劇情核心人物阿爾薩斯,是從聖騎士變為死亡騎士,主要是由於手持神器『霜之哀傷』的影響。伯瓦爾原本也是聖騎士,被巫妖王試圖轉化為死亡騎士,在阿爾薩斯被擊敗後他戴上『巫妖王冠』,成為新的巫妖王。這些史詩劇情大都與神器裝備有關,而《魔獸世界》玩家卻永遠無法創造這種史詩。

↓圖:射擊遊戲中的武器決定角色作戰方式,關卡中可用的武器類型和獲得方式決定遊戲玩點。

遊戲規則基礎模擬,能提高設計可擴展性。模擬規則相結合,還能使遊戲策略更豐富有趣。

在射擊遊戲中,地上的武器可以撿取,武器換彈夾需要時間,這兩條模擬規則結合能使遊戲對抗更有趣:狡猾的玩家會丟下沒有彈藥的步槍,拿手槍聽聲音埋伏,敵人看到有好武器很可能去撿,發現沒子彈時換槍都來不及了,這種心理戰玩家百玩不厭。基於規則的心理戰越多,遊戲生命力越強,規則模擬能激發玩家行動想像力,旁觀者也容易理解,利於遊戲傳播。

模擬利於理解,也使遊戲平衡方案顯得自然。

暴雪靈魂人物Rob Pardo接受設計訪談時,曾談到《魔獸爭霸3》『保養費』的設定:

保養費的概念是:你的軍隊越壯大,付出的金子收入就越多。如果你建立了一個大型軍隊,保養費將吸走你額外的金子收入,所以就無法獲得大量的金子贏餘。這個想法是在軍隊個體較多時鼓勵你戰鬥。

最初我們通過修改個體數量和花費來鼓勵小型的軍隊。但當看到人們的玩法(擁有大型軍隊)時,我們意識到必須要回到繪圖板。我們坐下來說:「我們希望遊戲中的個體數量較少,好突出英雄的重要性。我們怎樣讓它發生呢?」

每個人都想出了一些建議,我們對每一個建議都進行了討論。我們不斷地選擇和測試,直到幾個星期後得到了可行的系統。實際上很多人開始時都不喜歡保養費,所以執行它引起了爭議。部分的原因時我們開始稱它為「稅」。我想這讓人想起了類似於4月15日閃會的事情(笑)。他們只是因為這個名字而不接受它。當我們使用「保養費」時,最後的反對者說:「好吧,讓我們試一試。」

保養費是一個遊戲機制,我們把它開發出來是為了鼓勵基於英雄的遊戲玩法,這是遊戲設計的目標。

平衡方式的說法不夠模擬,連開發人員都難以接受,而僅僅是換了一個詞,一切就說得通了。遊戲中難以理解的概念越少越好,模擬思路一舉多得,不僅實現設計目標,還使作品具有劃時代特性。

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2.服務玩點

不同玩點需要不同規則(構造體驗特色)。

以裝備規則為例:

  • 對應玩點的設定:CS地圖中,地上擺的武器不同,就是不同的對抗玩點。
    • 經典地圖ICE WORLD和BLOODSTRIKE,有標準圖、狙擊圖、自動步槍圖,能滿足各種玩家喜好。而裝備規則是統一的。

  • 無關玩點的設定:WOW創建角色時必須選擇職業,選定後無法變更。選了職業就只能用特定裝備。
    • 在進入遊戲之前,所有玩點都未觸及,這時規則設計是無意義的。角色職業和裝備類型在遊戲開始前就被鎖死,養成過於線性,而且嚴重限制了關卡玩法。戰場遭遇戰陣容優劣全靠運氣,體驗較為單調。

↓圖:WOW角色創建時,捆綁了大量限制性規則。職業選擇方式和經典單機遊戲相同,卻忽視了單機遊戲與MMORPG的區別:

①單機遊戲中體驗一個職業只需幾十小時,而MMORPG往往需要幾百到幾千小時,各職業養成線重複體驗過多,耗時太長,PVP知己知彼過於困難,內容膨脹後問題更嚴重。

②玩家在線時間分散到各職業角色,社交難運作。

③多人遊戲時,朋友角色能力若不能互補,共同遊戲的機會就減少。本應該是玩家彼此強化社交關係,合作創造玩法,結果變成玩法套路選擇玩家。長此以往,玩家關係會越來越淡漠,這違背網遊本質。

↓圖:CS經典地圖 ICE WORLD有多種版本,除地面武器不同外,有的還改變了重力(可以解釋說是在引力小的星球,或是穿戴了增加彈跳力的設備),對戰體驗更為獨特,雖然不夠模擬,但專為玩點設定就成為特色。遊戲是以關卡玩點吸引玩家參與,角色能力由關卡決定,朋友一起遊戲沒有門檻。玩家條件基本對等,不需要構造職業平衡。遊戲技巧和意識能通過長期訓練不斷提升,主練一種槍法足以暢快遊戲,練習多種槍械槍法則能增強戰鬥環境適應性,但需要更長久的訓練保持狀態。所有這些都使遊戲生命力不斷增強,新增內容都是錦上添花,不會破壞原先體驗,即便沒有新內容,遊戲仍具有長期吸引力。

↓圖:《刀塔傳奇》玩點全是基於『五人小隊』戰鬥系統,但各有各的規則,分別考驗不同實力,幾個玩點足以構成一款精緻的遊戲。

「燃燒的遠征」考驗軍團連續作戰能力。

「競技場」考驗最強小隊實力。

「巔峰競技場」考驗軍團綜合實力以及『田忌賽馬』的智略。

「藏寶洞穴」考驗逆風進攻或連續防守的能力。

「預言之池」考驗各種特戰小隊實力。

玩點之間需要關係規則(構造體驗節奏)

各玩點的開放順序、難度和獎勵分布、活動輪換時間,這些共同決定遊戲節奏。遊戲由淺入深,競爭逐漸激烈,隨著玩家實力提升,策略更加豐富,實力和智慧都能體現。各種資源產出時間分散,能避免競爭混亂,日常事務操作縮減,遊戲玩得不累,能使玩家形成長期遊戲的習慣。

↓圖:《刀塔傳奇》玩點分類和分布都恰當好處,單調或無挑戰的內容分散到時間軸,並且用時都降到最低。使玩家時間精力能專註於核心體驗。

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3.深度內涵

有深度,是指遊戲有多層運作機制,分為入門級、高手級、策劃級。

入門級直接在遊戲宣傳中介紹;高手級是讓玩家領悟後獲得優勝和持續動力,表現形式如達人攻略;策劃級能使產品收益最大化,或使遊戲精髓很難被山寨。成功遊戲的策劃分析案,往往是「管中窺豹,只見一斑」,從每個角度分析,看起來都很簡單,但是環環相套,層層相通,十分精妙。遊戲運作原理被封裝隱藏,只有主策劃完全了解。月收入數億的輕量級遊戲,強就強在策劃有深度。

↓圖:劃時代的網頁遊戲《傲視天地》,月收入五千萬¥。它既沒有絢麗的美術,也未用尖端的技術,其成功絕大程度歸功於策劃實力。遊戲消費效果立竿見影,消費慾望能充分釋放,各級消費互不影響,累積消費還有加成,消費動力越來越足。最賺錢的手機網遊全是借鑒它,用熱門題材和角色增加親和力,加強動作動畫表現,界面精細優化,解決問題又追求新意,月收入數億不足為奇。

↓圖:《魔獸世界》納克薩瑪斯團隊副本中有隻黑貓,很多公會開荒都嚴禁殺死它,不然扣DKP,只因殺死貓會觸發BOSS對話:

「哦不!詛咒你入侵者!」

「怎麼了克爾蘇扎得?」

「有入侵者,他們殺了我可愛的畢格沃斯。」

「畢格沃斯是誰?」

「我的貓,我尊敬的國王!」

「……克爾蘇扎得,這些入侵者只是想要我們軍團的財寶,把它們藏起來,這些貪婪的傢伙就會知難而退。」

「我偉大的國王啊!您的意見永遠是英明的,我這就去辦,不過陛下請賜予那些殺害我可愛小貓的兇手最嚴酷的詛咒吧!「

意思似乎是說不打算給好裝備了……玩家當然不想沾晦氣……

觸發這個對話是否影響裝備掉率,規則只有暴雪知道。類似的規則可以藏得很深,玩家會猜測和試驗。做得好,虛擬世界更真實,遊戲沉浸感更強,玩家交流互動更多、更自然。

↓圖:《魔獸世界》6.0版本中,坦克職業能在非滿級戰場一挑十。低等級裝備護甲值膨脹了十幾倍,不僅加防禦還加攻擊,累計減傷九成、提升五倍傷害。看似是BUG,實際很可能是暴雪故意制定的規則。該『BUG』從6.0版開服後四個月內一直沒改,之所以不願改BUG,或許是考慮到滿級對坦克職業的需求較少,因此故意用不平衡區隔玩家,既讓坦克玩家滿足,又促使DPS職業儘快滿級,最終目的就是讓各類玩家都願燒點卡。這也算是有深度的策劃,但手段太過卑劣,壞了公司名聲。

↓視頻:《魔獸世界》6.0版 血DK割草無雙 一挑十!

魔獸世界 血DK割草無雙 - 吉爾尼斯1—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XODg0MjE3NTYw.html

有內涵,是指遊戲內容能夠反映文化、頌揚美德、隱喻哲理。

《魔獸世界》是個很有內涵的遊戲,通過多條線索反映故事,不但增強了故事的神秘性,還豐富了遊戲人物的情感表現,能夠反映各種人物情感、性格、世界觀、價值觀等等這些深層次的內容。死亡礦井、斯坦索姆、通靈學院、血色修道院等等這些副本的由來本身就是一系列史詩般的故事。NPC的對話、死者的日記或遺囑、場景中遺骸、石碑或書籍上記載的資料等等這些則作為故事的各種線索。另外,各地一些零散的任務,例如藏屍者的妻子、墮落的灰燼使者、荊棘谷的青山、收集拓文石板、破譯暮光密文信。這些任務中都包含著互補或互斥線索,單個線索都是不充分的,只有綜合掌握的多條線索,才能展現各地重要歷史事件的全貌。這其中滲透著文化底蘊。

但從規則設計來說,《魔獸世界》嚴重缺少內涵,如果去除地圖、劇情等有內涵的事物不看,就會發現它的規則設計非常生硬、死板、過於邏輯化,使得事物喪失靈性,橙裝屬性變得不如綠裝,PVP強度和韌性這種莫須有的屬性被加到裝備上,這些設計都是本末倒置的,導致史詩光輝無法延續。

對於純粹娛樂為目的的遊戲,有內涵只是錦上添花。而對於社會歷史題材遊戲,有內涵則是遊戲品質的重要組成。網遊作為文化傳播的載體,篡改歷史是不能容忍的,混淆歷史則顯得低級。歷史題材遊戲如果不能反映時代社會特點,就很容易被換皮,題材的獨特吸引力沒有充分發揮。

↓圖:《真·三國無雙》和《戰國無雙》的系統幾乎完全一樣,雖然人設很有特色,但遊戲核心的『玩』僅是單調地砍殺,所以才被玩家戲稱為割草遊戲。《海賊無雙3》仍舊一樣,反映了系統的可復用性。創新遊戲,復用和內涵,要恰當權重。

↓圖:《傲視天地》也是採用三國時代背景,規則設計有深度,但說不上有內涵。遊戲中每個玩家都可以招募三國名人,一個名人可以同時出現在對戰雙方陣容中,玩家角色地位比名人高,這些都沒有合理解釋。更誇張的是,遊戲後期關卡竟然混合歷史,從三國一直打到滿清,遊戲就純粹娛樂了。

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以上就是遊戲規則設計三大原則,總結為一句話:

遊戲基礎規則模擬,玩家更易上手,設計更易擴展。不一定要完全真實,滿足玩點需要即可,不同玩點需要不同規則(構造體驗特色),玩點之間需要關係規則(構造體驗節奏)。規則有深度才有活路,有內涵才能成為民族遊戲精品。

中華文化博大精深,設法將其融入遊戲,這是中國遊戲人的使命。外國人拿中國古典名著改編遊戲,尚且十分考究,例如日本光榮公司做三國遊戲做了三十多年,歷史大事、人物經歷、自然和人文地理都整理得十分詳細,如果它再進一步把文化融入規則,做出最成功的三國網遊,那真是中國遊戲人的恥辱!所以本人一貫堅持做三國遊戲,不成功絕不放棄,也不會轉做其它題材,希望有此志向的人能一起合作,做國人為之驕傲的遊戲!

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