設計的預備役
最近圈我的關於「0基礎要XXXXXXXX」的問題少多了,甚是欣慰,估計也是被我噴怕了,也說明在我看來這個也算對行業整頓做出的貢獻了。話說我會定期找問題重複率較高,我能說的清楚的,儘可能的大白話來寫專欄這樣,如果有需求可以在下方留言或者私信即可。雖然我回不回全看心情。
切記,我寫的帖子,絕對不是以讓你感覺到高興為首要目標的,我又不是相聲演員,又不靠這個盈利,所以玻璃心一定要迴避喲。
先說一下背景,我是平面與視覺傳達設計專業畢業,所有的研究都基於本科的學習和這幾年的自我研究所得,不高級,也不權威,也不要錢,更沒有要你一定要按照我寫的做,你看我連個公眾號都懶得開,更不要說製造影響力那些了。研究只能算是常規美術訓練里的補充療法,你要是喜歡可以試試我開的藥方,效果嘛不保證人人有效。你要真怕死也不強求。
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鑒於我對設計的認知和實踐看來,單憑文字肯定不能解決設計的核心問題,如果有的話,那美術設計應該就不存在了。所以這個專欄我以後會逐漸的以實際案例來講,不會通篇大論,你看著累我寫著也累。
先談一下設計的簡單的起源,不認祖歸宗視為藝術王八蛋。
設計成為一門獨立的學科也就100多年而已,標誌是包豪斯派系的建立,具體的請自己閱讀書籍。演化:古典繪畫-印象派-野獸派等其他畫派--工藝美術運動-新藝術--設計誕生,從此設計和繪畫逐漸就分裂了(不是決裂),相當於開了一個新資料片,新的天賦樹一樣,德魯伊可以拿大寶劍嘖嘖。
設計師和畫家的定位的差異
1.19世紀前畫家的主要職責是再現自然,而設計是解決問題,這個問題可能是技術上的,也是美術上的,或者觀念和思想上的。
2.畫家可以單打獨鬥,一個人解決所有問題而聞名於世。而設計師講分工和團隊,換言之沒有那麼不可替代。
3.畫家的結果,也就是作品是唯一的,不可複製的,神聖性。設計師更看重設計中的流程性,結果當然重要,只是這個遊戲規則的設計也很重要。
4.設計師和商業性走的更緊。
剩下還有很多不同,也是自己看書慢慢體會吧。
學習設計要不要看理論?必須看,但是只看理論少於實踐是沒有收益的,尤其對有志於提高工作待遇和水準的人來說。實踐是最好的學習方式,所謂知行合一
以下必修科目
1.各種藝術的基本流派和特點,也就是基本的名詞,和專業人士比劃的時候減少溝通成本。比如一談到梵高都會說表現主義而不是畫向日葵的那個自殺的傢伙。
2.基本的技術演變過程。比如以前的建築效果圖怎麼畫,現在又變成了什麼方式等,技術進步性一直是設計的助燃劑。
3.基礎的設計心理學和經濟學,設計的美感在產品流程里其實佔有的地位沒有那麼至高,而成本和工藝甚至推廣,研究客戶的心理變化同樣會成為成功的致命選項。
4.設計師的抗壓性,獨立性,思想性的修鍊,比如做商業設計非常容易陷入消費主義的陷阱,一切都是為了賣的更好,而不是設計的更好。
5.材料學與媒介等製作工藝的研究。尤其建築,工業設計對這個有專門要求,遊戲行業可能需要加強對引擎,程序的理解,保證自己的設計可行性。
6.信息採集的能力,比如比一般人更快的獲取一手的商業和藝術信息,分析和預測市場的未來走向,揣摩客戶意圖等。
7.交流的能力,因為團隊作戰,所以學會和人相處,合理的利用人際資源,甚至尋找客戶也很重要。
8.設計以外的涉獵,尤其涉及文化特徵,政治符號,人文宗教,歷史典故,禁忌避諱,人情世故等看似不相關的知識其實都有用,只是有多少用,何時有用是無法確定的,所以說讀書有用論對於設計來說完全不適用。
看上述必修裡面,繪畫能力又佔多少呢?嚴格算下來,最多10%吧(遊戲和影視設計可能會佔到50-60%,這也是行業特殊性所致)
所以綜上所述,設計可以算雜家典範,什麼都要會,而什麼都比不上專業行家的一個中間職業。
所以雖然設計師需求很大,但是事實上適合做設計的人並不多,首先ta必須是一個勤于思考的人,其次是ta必須思考美術專業以外的東西,不管是否感興趣。再次是TA必須是一個善於交流和捕捉信息的人,最後TA是一個有一門專業的人,比如基本的繪畫和作圖能力。
回到上面的話題,我們為什麼需要這樣一個看似很博學其實不咋樣的職業呢?這不是和大忽悠一樣么?非也,因為涉及到商業性---也就是,客戶需要我們解決或者完善一個難題。
最直接的例子就是裝修,我們需要一個適宜的住所,而不是巢穴。住所一定涉及到建築尺寸,承重,通風采光,環保,當這些都滿足以後,就是對空間的合理分割改造,再進一步才是牆面色調,美觀裝飾等。沒有人會為了好看而犧牲舒適,這就是設計的優先順序的體現。也是設計師的思維方式的體現。
當一個課題出現的時候,設計師需要思考的是:
1.什麼在這個設計項目里的是最優先,最重要,最不可或缺的部分,以及如何體現其重要性。
2.如果去掉非核心的部分,那剔除的依據是什麼?是否一定要剔除?不剔除的話,用何種組成方式安置?
3.如此設計帶來的效果以及收益,還有風險的評估
4.如何打破現有的形式感,材料界限等限制?
5.如何能在有限的成本里實現利益最大化?
6.對行業進步有什麼影響?可以優化什麼?或者豎立一種新的行業規則等。
可能有人覺得還是太文縐縐了,那我舉一個遊戲行業的比較現實的例子來說,什麼角色設計才是好的設計?
先上一個圖,曼奇力德的73老師的人設
先說一下,我個人覺得73的教學方式目前在國內還是相對時髦的,我也和不少朋友在回復和私信里推薦過他的班,但我真的不是托,你愛信不信。
之前在應屆美術生以後夢想成為遊戲原畫師,大學什麼專業比較對口? - 青騎士的回答我推薦過簡歷應該是按照這個格式去畫,理由有如下
1.乾淨大方,渲染手法清新,畫的很輕鬆,筆觸少,這樣觀眾可以對形體本身關注度更高。
2.設計相對一般的行畫來說,比較時尚,有一定的形式感。
3.色澤相對調子更沉穩,有體系。有一定質感表達。
4.作圖規範。比較好忽悠HR。
誇完好的說不足,希望73老師不要削我。
1.拖尾過長的問題,還有背後的散片裝飾,增加動畫和綁定的難度。
2.材質不明郎,缺少真實參考依據。
3.角色在3D環境下是否會跳脫,或者剪影感不夠明確等問題尚不明確。
4.角色和動作以及特效的設計是否配套?
5.角色是否能形成體系,比如一個門派都用這種樣式,如何保證統一性等問題。
綜上所述,這隻能算一個不錯的設計草案,而不是一個真正成熟可行的方案。而遊戲設計,從來也不是美術師一個人能解決所有問題的行業,再次映證了,設計是團隊工作。所以角色設計師最好和動作模型程序的關係都要不錯才對,而不是互相撕逼。
簡單說一下常規遊戲設計的流程
1.接到offer/文案,進行分析研究,採集素材資料。
2.頭腦風暴,出草圖,玩形式感,堆數量。
3.反饋和修改,確定方向,優化設計。
4.和製作部門交流,保證設計可行,分工合作。
5.全力製作階段
6.反饋修改若干次
7.交付使用
8.開內部研討,分析此次項目的利弊,爭取在日後盡量避免問題,優化產業結構。
最後簡單分析一下市面上的遊戲美術就業類型
1.如果是在職研發的團隊,做的越久,薪資和就業越樂觀,也是最職業化的選擇,弊端可能就是畫畫能力會丟不少,轉而變成管理能力。
2.如果是小型換皮遊戲公司,相對就業會惡劣,技術只能保證在相似產品上的熟練度,一旦變天就死,比如去年的遊戲寒冬,懂得自然懂。
3.如果是只做外包的個人單位,就業十分不穩定,因為遊戲行業的傳統----核心不外包,外包的不核心。手上技術可能會快速鞏固成熟,但是僵化的也厲害,逐漸變成一個熟練的畫手,而如果無法跟上市場變革,就會迅速淘汰。
4.自媒體,俗稱的本子畫手,粉絲經濟。如果擁有原創IP的能力混的還不錯,如果沒有,不如去搬磚。
5.開班,哎。
-------------------------------------------------一點牢騷---------------------------------------------------------------------
設計的確很難,職業化程度越深,越感受到設計能力的重要性。漸漸的畫畫好不好看真的就變成次要的東西了,這個同樣也是過來人才懂。
大多數剛入職的,或者還在培訓的學生,美術基礎造型能力都有欠缺,也就是畫什麼有個7分像的能力還不一定牢固,又要在短短的時間內掌握設計的基本知識,比如藝術流派啊,設計的切割問題啊,視覺引導啊,對稱和不對稱這些必修課,還要學會相鄰專業的一些基本規則,比如3D建模如何看著圖紙做模型,怎麼控制面數,展UV,動作如何綁定,程序如何節省資源和優化等。所以必然會手忙腳亂,無的放矢。就業難也大多因為如此。畢竟遊戲還掛著一個設計這個後綴,而不是純粹的CG繪畫公司。
而國內大多數培訓班,只停留在補造型的階段,這個我在之前的噴培訓班的帖子里說過,因為進來的學生很多都不具備基本的美術造型基礎,而又非常想跳過這個階段的趕緊就業。所以培訓班多半會用非常規手段,也就是拚命的把導向變為插畫技巧訓練,這樣學生比較容易滿足看到積極的反饋,忽悠過關。然而出來以後並沒有什麼卵用。
所以現在招聘里,對項目經驗都有要求,畢竟畫的好的人常有,而會做事的人不常有。如果每招一個新人,進來都要先告訴ta,你這個畫的後面是用不了的,為什麼用不了,後面是如何工作的之類的話,企業早就餓死了。不要怪中國企業不人道不提供培訓,這都是真金白銀,民營企業有多難,自己看看經濟報道就知道了,這也是為啥我前面說,設計師要懂經濟學的原因。
再加上有很多人畫畫只是來發泄或者逃避生活壓力的方式。這個自娛可以,就業很要命。為什麼我要一直談就業這個很冷冰冰的詞呢?首先自食其力是非常正常的社會要求,只有學生靠父母養著才可以不計成本的談理想,其次是自我提升的需求,畫的好的,都是專業的,而想畫的好,先按著專業要求去要求自己,也就是入行。
至今還有很多人的概念就是--------我先窩在家裡/培訓班裡,畫的特別特別好了再出去,這樣挫敗感就小了,成功就快很多。絕對的錯誤!首先即使純藝術繪畫圈都不講究閉門苦修了,也是每天根據畫廊的行情看天吃飯的,其次是遊戲行業是設計和製作為主導的行業,軟體半年更新一次,技術1-2年全面換代,一個人在家悶著,信息閉塞,交流少,由著自己性子來,時不時打野。待到好不容易有點進步了,發現時代早都變天了,於是又回去重修期望趕上時代,如此惡性循環。一個做事情很被動,學習很被動,忍耐力又差,又只希望龜縮在繪畫這個小圈子裡的,只希望畫點自己喜歡的東西的人,多半很快會被遊戲行業淘汰。
所以我當初看到微博上的老王響噹噹很感動。其實他當初畫畫能力真的很一般,但是有韌性,尋找到了一條適合自己的表達方式,然後拚命的讓自己的工作專業性提高,不去跟著當時很多人都流行的畫個照片頭像去博點贊的行為,據說後來也做到了鵝廠的設計師了。這也算有操守和追求的設計師的例子了。
最後闡明一下,我曾經說過,國內沒絕大部分人都稱不上概念設計師(包括我都覺得自己做的事情,離設計師還是有距離的,最多也就敢說自己是個插畫師),或者這個行業還在孕育中,至今尚未誕生。因為國內沒有相關的完善的產業鏈,無論是硬體實力,還是製作流程工藝,還有從業人員的准入資格考核,甚至相關的法律法規都不具備。如果沒有對應的市場需求,那裁縫永遠就是裁縫,變成不了服裝設計師。這一點,無論是消費者和從業者,都需要時間。
另外不少培訓班會口號喊的很誇張,比如要做中國的ACCD,如何如何內外兼修,達到國際概念設計水準等,我相信僅僅從教學模式上來說,照貓畫虎是可以做到的,但是質量如何就真的存疑了。如果教出來的東西的確很酷,只是沒有企業接收,那又有多少學生可以承受?又有多少人真的能出國務工?如果設計不以實際出發,有違其發展的基本規律,鏡花水月也不過如此。就像你一定要在中國過美國人的生活方式,那最好就是有很多很多錢,否則就變成了一種無謂的奢望。
另外不少人也有個誤區,中國設計市場爛,是因為沒有好產品,不講究設計。只要某某設計公司出一個很好的設計,普及了那麼全民老闆姓的審美情趣就自然上升了。這個鍋設計師還真不背我們老師很早就說過,設計就是個服務行業,所有的藝術性啊,設計理論都是事後諸葛亮的產物。服務的本質是有需求,所以有滿足需求的人,而今天遊戲市場這麼畸形,滿地換皮抄襲等,恰恰是消費者太low,low逼的基數太大導致。
無論設計師如何掙扎,都不足以靠原創活的很好,那自然抄襲就成了維繫的首要法則了,觀眾其實沒有那麼在乎你設計的合不合理,只要記得給所有角色加個大翅膀就月流水過千萬的情況下,誰還會在乎設計流程?誰還在乎設計師自己的口碑和職業生涯?在這種市場需求導向下,相當長一段時間內都不會出現類似頑皮狗,暴雪這種原創公司,不是從業者不想,而是市場並沒有導向,沒有生存的土壤。所以拯救市場的最好辦法就是自我要求提高點,消費者不支持盜版,不支持抄襲和爛作,設計師不可以迎合熱錢,有原則,自然就好了,雖然我知道這難度實在太大。
最後用一句話形容設計師---------帶著鐐銬跳舞的舞者,同時還必須跳的好看。
書目
1.王受之系列,中國藝術史界泰斗級,閱讀難度極大,請不怕折磨的自行查閱百度其相關各類理論知識。
2.藝術的故事--------貢布里希著,入門愛好者必讀。
3.藝術哲學--------丹納,市面上大多數關於藝術的撕逼其實別人早都寫好了答案。
4.石濤畫語錄-----闡述中國藝術的不錯的讀物,較難。
5.各類建築圖集,紋樣圖集,太多,去書店自尋。原則上看雙語和外國出版社的最好。
6.社會心理學----設計必修課。
7.經濟學通識----必修
8.名人畫傳------自尋心愛畫家,研究必讀
9.how to render/how to draw------技法書,入門必修。
10.伯里曼------這其實是一本哲學書,不推薦臨摹。
11.解構人體-------畫人體基本都夠了
12.向大師學繪畫系列-------包含解剖,油畫技巧,風景,和鋼筆系列叢書,較難。
以上都是比較容易買到的,優先順序較高的書目,剩下延伸閱讀按自己需求,就不一一推薦了。
-------------------------------------------------補充---------------------------------------------------------------------
回復的同學可以補充自己覺得有用的書目,或者視頻名稱,或者網站等,這樣才符合設計師的生活方式----------------共享共生共同進步,交流使人進步~
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