凜冬將至(十四):真實與扭曲的物理
物理描述了真實的世界:蘋果落地,白熾燈燙手,摩擦生熱……生活中的一切都由它來決定。如果把生活比喻成一場遊戲,那麼物理就是這場遊戲的規則。
相應地,當我們在談論遊戲物理的時候,我們所談論的也就是這個虛擬世界的規則本身。所有遊戲都是有規則的,無論是塔防還是 FPS ,設計者都需要對時間/空間/運動等物理概念進行描述,一如物理對真實世界進行描述,因此它們也都是有物理的。
在設計《致那荒誕生活》的過程中,我們從兩個方面來思考遊戲的規則。
一方面我們須要對真實的物理進行參考,原因在於越是底層的規則衍生出來的現象可能會越豐富。
假設我們要描述下雨這個現象。我們可以做裝飾性的雨,這種雨沒有實際的物理,可能是粒子或者幀動畫,但這些雨水不會和遊戲世界,尤其是不會和玩遊戲的人有任何物理上的關聯,它更多的是起到烘托氣氛的作用,這不是我們想要的;給雨水以邏輯也不難,我們可以通過配置遊戲中各種對象的屬性來實現這些邏輯,例如下雨時木頭會被淋濕,淋濕的木頭無法點燃,而淋濕的食物會長得更快……等等,這比裝飾性的雨水要好很多,因為現在雨水能影響到人們的選擇,而不僅僅只是影響人們的情緒了;但我們是不是還可以再往真實物理的方向邁出一步,更細緻地去參考真實物理,以獲取更底層的邏輯呢?
我們假設水是一種東西並定義這種東西的物理屬性,例如在溫度升高的時候變成蒸氣,而在溫度降低的時候重新變回液態,在溫度更低的時候則結成冰;它可以溶解鹽、酒精、硫酸,可以被電解成氧氣和氫氣,可能會被植物吸收參與光合作用,然後再這些屬性的基礎上,我們再來考慮下雨這件事,我們或許可以得到有意思的設計,這個設計自然地涵蓋了下雨的原因以及它引發的結果。
另一方面我們須要對真實的物理進行扭曲,把它變得不那麼真實,這麼做的原因有兩個,一是我們無法模擬真實物理的方方面面,因為就算有一套成熟的理論來參考,我們也沒有足夠的計算資源來實現;二是我們通常沒有必要追求絕對的寫實,因為扭曲的物理往往會更有意思——遊戲之所以是遊戲,很多時候是因為它有獨特的物理,比如 Inside 裡面顛倒方向的重力就很驚艷,這也是最能表現遊戲想像力的地方。
對於致荒來說,上述兩個原因兼而有之,以遊戲中的信號傳遞來說,如果像真實的信號那樣,那麼玩遊戲的人可能會發出「怎麼我玩個遊戲還要複習數字電路!」這樣的吐槽,那我們想要一個更直觀的自動化系統。一個成分分析器,它可以直接讀取到自己捕捉到的東西是什麼,比如是水還是硫酸,然後它可以把這個信息發送給其它模塊去處理。
最後放幾張《致那荒誕生活》的最新截圖,懇請各位繼續關注。
Pic1 : 遊戲首頁
Pic2:礦場
Pic3:搬運培根
Pic4:鹽場
Pic5:食物倉庫
(不知道為什麼圖片上傳一直無法成功,更多截圖請移步 indienova 頁面:致那荒誕生活
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