從Destiny來看射擊遊戲的手感
說起命運Destiny這款遊戲,其實存在問題還是蠻多的;單人PVE內容貧瘠(後隨著DLC的不斷推出此現象有所緩解)和BOSS戰過於拖沓無趣,致使整個遊戲體驗無法支撐其MMO的定位和持續性在線的內容需求,我覺得應該是最為致命的缺陷。不過這是題外話,要說起這遊戲的「手感」,那可真沒話說,Destiny應該是近些年我玩到過的射擊遊戲新作中,「手感」最佳的遊戲之一。
可再細究一下,這「手感」的概念似乎有點過於主觀了;什麼叫做手感出色?又受到哪些元素影響?似乎概念不清,有些讓人迷糊。
那今天,我們就從Destiny開始,說一說射擊遊戲的手感。
基礎要求
什麼是好的操作「手感」?其實我覺得說白了也很簡單:
- 其一,操作體驗舒服;
- 其二,操作感受爽快;
說出來好像是廢話,但實際上並非如此。
注意,這兩點,並不是遞進關係(操作感受爽快>操作體驗舒服),而是平行關係,作用在不同的機制上相互補充。
操作體驗舒服,是要求遊戲的細節設計,能夠給到玩家即時的、符合預期的反饋。
試想如下體驗:
玩家使用搖桿(或滑鼠)旋轉鏡頭,結果發現推動搖桿後遊戲中的視角並沒有發生任何變化,於是加大力度繼續推搖桿,過一小段時間後遊戲中的角色才忽然響應操作而轉身,但調整幅度已然不受控制。
這是操作反饋不夠即時所帶來的問題,它意味著玩家對自己的角色失去掌控感。較低或不穩定的遊戲幀數往往意味著對玩家的操作反饋會有微量的延遲,時間極短卻深刻的影響著手感。另有一種情況,我的PS4手柄偶爾就會出現操作指令延遲響應問題(當然這與遊戲本身無關,僅僅是舉例來試圖說明這種體驗),導致我的操作經常無法即時的獲得反饋(事實上是由於手柄的信號發送延遲所致),而這種體驗如果在某款射擊遊戲中由於技術問題導致其頻繁出現的話,估計沒有人會認為這款遊戲的手感出色了。
再舉一例,試想如下體驗:
玩家使用搖桿(或滑鼠)旋轉鏡頭,結果在推動搖桿後發現,鏡頭的旋轉速度時快時慢,有時候輕推了一小下視角就轉動了90度,而有時候連續推動好久視角才緩慢轉動了20度。
這是操作反饋無法預期所帶來的問題。它意味著玩家無法清楚的了解想要達到自己的目的需要進行怎樣的操作。事實上的確存在一些射擊遊戲的視角調整是比較難以預期的,比如GTA5,其視角轉動速度應該與時間有關,推動搖桿的時間越久視角轉動速度越快(或許是為了適配車輛駕駛操作的視角調整機制)。所以事實上GTA5的射擊手感就相當不好,我基本只依靠其自動瞄準功能來完成槍戰場景。
之所以以上的兩個例子都是以「視角調整」為例來說明問題,是因為在射擊遊戲中,調整視角以瞄準目標本身就是遊戲的核心操作內容之一。在其他方面也有一些極為常見的表現,比如太空步,即角色的移動速度與角色步幅和步頻的契合度較差所致,事實上造成了玩家操作的反饋表現不符合預期(根據步幅和步頻,玩家的預期移動速度與實際移動速度不符)。再比如由於幀數問題或網路問題所致的開槍時間短暫延遲或命中判斷失誤,都會在極大程度上影響著玩家對於遊戲的手感評價。
額外插上一句,許多玩家或遊戲製作者在談及遊戲設計細節時,經常會以其是否「接近真實體驗」來判斷其設計是否優秀,我個人覺得這是不對的。擬真設計,說到底只是為了使操作反饋擁有明確的可預期性罷了,並不意味著「接近真實體驗」是遊戲設計的目標。其實有許多令人倍感爽快的遊戲機制,其設計思路本身就是反真實的。例子應該有很多,不贅述了。
操作感受爽快,是要求遊戲(非基礎性)的反饋內容,能夠給到玩家醒目、豐富而有層次的提示。
醒目,意味著反饋內容的存在感強;豐富,意味著反饋的表現具有多元化的差異;有層次,意味著反饋的內容越重要,其存在感越強。
舉例來說明反饋形式的豐富性:
我用 Auto Rifle開了幾槍:射速快而彈夾多,威力較小,所以反饋較弱,音效聲音較小、槍口晃動幅度小;
我用Hand Cannon開了一槍:射速慢而彈夾少,威力較強,所以反饋較強,音效聲音較大、槍口晃動幅度大;
我用Rocket Launcher開了一槍:彈藥稀缺,威力極大,所以反饋很強,特殊的彈道效果和命中效果;
舉例來說明反饋形式的層次性:
我對著敵人開了一槍,但是沒命中:幾乎沒有反饋。
我對著敵人開了一槍,命中了非要害部位:弱反饋,血量減少提示,部分遊戲會有飆血特效。
我對著敵人開了一槍,爆頭:強反饋,血量大幅降低提示,額外的爆頭特效。
我使用Titan的大招,砸飛敵人:極強反饋,超大範圍的技能特效展示,秒殺周圍敵人,且帶擊飛效果。
事實上,Destiny的幀數並不高(PVE部分應該僅鎖定在30幀左右),但我們仍然認為其手感出色的原因之一就是,Destiny給予了我們非常爽快的操作感受。事實上為了給予玩家醒目、豐富而有層次的反饋形式,射擊遊戲往往會通過如下元素的組合來實現最終的反饋效果:
影響因素
我認為,在射擊遊戲的反饋設計上,目前的遊戲設計元素中能夠最終影響操作手感的元素包括:
- 音效設計
- 後坐力的視覺表現
- 命中反饋的視覺表現
- 特寫演出
- 觸覺設計
- 周邊細節
之所以專門提到了「目前」的遊戲設計元素,是因為遊戲本身的反饋形式是隨著科技的發展而不斷進步的,比如早期FPS遊戲之中,就並不存在手柄震動這樣的觸覺設計;而以後很有可能會有其他方面的設計元素加入(南方公園新作中貌似出現了氣味設計,想像以後開槍後的若有若無的硫磺味道…)。
以下詳細說明。
音效部分
包括扣動扳機開槍、子彈飛行和命中不同目標時的音效等。
Destiny對不同的槍械、命中不同的目標(甚至命中同一個目標不同部位)時都有豐富而獨特的聲音效果表現;
在這裡,遊戲中的聲音效果並不一定要貼近真實的聲音效果,但需要符合玩家的基本預期;另外音效響起的時機、音效的豐富性和層次感極為重要。
後坐力的視覺表現
一般是通過槍口的抖動、和屏幕視角的跳動來進行表現;
在Destiny中Hand Cannon和Shotgun的後坐力效果尤為明顯,因為射速極慢而威力較大,所以會有較大幅度的槍口抖動和屏幕視角上跳;這個上揚幅度在我玩過的FPS遊戲中應該算是比較大的了。
雖然對再次瞄準目標產生了一些額外的操作需求,但因為其優秀的後坐力視覺效果和有效的命中傷害效果,反而給玩家產生了極為爽快的射擊操作體驗;
命中的視覺表現
一般來說可以通過命中目標的HP下降提示、動作反饋、特效表現等形式來進行提示;
在Destiny中,有一個獨特的細節,就是HP槽的外顯化;這在大多數FPS遊戲中並不常見。而HP槽外顯的作用是,幾乎玩家的每一發命中都能明確的反饋出HP下降的效果。
而這一點在BOSS戰中你會明顯發現區別:因為BOSS的HP太厚,玩家的攻擊命中很難在HP槽上有肉眼可見的反饋效果,所以Destiny的BOSS戰的體驗往往會略差一些。可以進行優化的方式是,像一些經典動作遊戲的設定,讓每個BOSS的HP總量用(不同顏色的)多條HP槽進行展示,而每一次玩家命中BOSS時,都能看到HP槽的明顯減少;
另外,Destiny的爆頭特效是單獨展示的,能夠很清晰的表現出玩家對於目標要害部位的命中效果。
再舉一個例子,戰爭機器Gears of War的子彈命中,是有額外的飆血特效的,這也是為了強化命中的反饋表現;
特寫演出
是指對於玩家特定行為的特寫式表演;
這一點在Destiny中並沒有太多表現(大招釋放前的動作特寫可以認為是一例),我拿另外幾款遊戲的設定來作說明。
狙擊精英Sniper Elite系列的子彈時間。新DOOM的終結動作。
他們都是在符合一定條件後觸發、並以獨特的特寫演出來強化玩家的行為反饋,併產生極為爽快的反饋體驗;
觸覺體驗
僅在主機平台上,藉助遊戲手柄的震動功能,來產生獨特的觸覺體驗;
比較好的射擊遊戲,在針對不同情況下的震動反饋,其在強度和持續時間的細節設計上會有略微的不同。
現在大多數射擊遊戲都已經支持此項功能,不贅述;
周邊細節
大多數射擊遊戲的操作手感,其實並不僅僅由射擊時槍械的反饋體驗來提供,而是結合整個遊戲的各個部分內容而產生了一個整體的體驗感受;
像Gears of War的槍械拾取動作和奔跑體驗效果,給予玩家一種極為厚重的重量感,對於整體遊戲手感有著非常好的豐富和強化作用;
Destiny的近戰命中效果非常出色,無論是Titan的揮拳還是Hunter的匕首刺擊,除了造成的傷害極高之外,也有很強的打擊感(主角出手的動作力度感強、敵人受擊後的反饋動作出色)表現;這也大大的提升了整個遊戲的操作爽快感體驗。
還有一些類似能量積攢速度、移動速度、怪物密集度和HP上限等數值和關卡設計,令Destiny的戰鬥節奏極快而不至於無喘息時間,很大程度上加深了玩家的爽快感體驗。
Destiny的手感
到最後,我們再說回到Destiny。
其實Destiny的操作手感優秀,除了其本身在各方面細節設計到位之外,也是有很多討巧的地方會讓我們產生額外的印象的;
包括:
與其他大多數主視角射擊遊戲不同,Destiny極為強調非自動化或半自動化槍械的使用;包括Hand Cannon、Pulse Rifle、Shotgun等,射速慢彈夾少,威力極大但後坐力較高,而後坐力這種較強的反饋形式本身就很容易讓玩家產生「槍械手感出色」的印象;
還有一個就是上面已經提及的,就是Destiny有怪物HP槽外顯的一個設計,並且大多數怪物在吃槍子以後的HP下降幅度都很大,爆頭在大多數情況下是直接見底。這在大多數主視角射擊遊戲中也並不常見。像我在玩Gears of War時,就經常揣摩我的敵人還剩下多少HP,每一發子彈命中以後我都很難獲得即時而明確的反饋。
另外Destiny有非常多的近戰場景,而Destiny中使用近戰命中目標後的動作反饋效果非常出色,力度感很強,而且怪物被擊中後的動作反饋,也表現出了很強的受擊感。
許多元素綜合起來,就形成了Destiny令人稱道的遊戲操作手感。雖然許多人會籠統的感覺Destiny的射擊手感出色,但實際上這個手感是整個遊戲的各方面反饋設計,所產生的一個整體體驗。
關於射擊遊戲的手感,我們今天就說到這裡。偏頗疏漏之處必定會有,歡迎各位看官多多指點。
又及
本文寫的很雜,可能會讓人覺得摸不著頭腦,比如「命中目標」的表現怎麼也會加入到「手感」的影響因素之中。其實我覺得所謂的「手感」是一個整體的體驗感受,而這種體驗是基於遊戲所給到的各種反饋形式所組成的。在我看來,即使是像怪物HP這樣的數值設計,都會一定程度上影響最終遊戲給到玩家的反饋體驗,而這種反饋既然是由玩家的操作行為所產生,那就事實上形成了所謂的手感體驗。
在大多數情況下,當我們提及射擊遊戲的手感時,幀數幾乎都是繞不開的一個話題。但事實上Destiny的幀數並不高,鎖定30幀事實上已經是射擊遊戲中比較少見的低幀率了。然而即便如此,Destiny仍然給到我們令人讚歎的手感體驗。這個才是我整理這篇文章的最終原因。
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