《泰坦隕落2》測試版評測 有機甲的《使命召喚》

  Respawn工作室剛剛於不久前開放了《泰坦隕落2》的一次多人技術測試,按照他們的說法,遊戲還處於ALPHA狀態,所以咱們若從定義上求全責備,還真就不好把它稱為習慣性的稱為Beta測試。

  這次測試只開放了Xbox One與PS4兩個平台,之所以把PC冷落在一旁,開發者自有道理,那就是本作第一次加入了單人戰役,他們害怕PC版玩家們會在遊戲文件中往祖墳上刨,以至於發現了什麼奇怪的東西引起劇透事故……

駕駛泰坦的視角

書歸正傳

  本次測試一共開放了三個模式。

賞金模式(Bounty Hunt):

  這個模式最多支持5對5的戰鬥,除了分屬雙方的使10名玩家之外,在地圖中還有敵對NPC活動,消滅這些AI士兵可以讓玩家獲得賞金。該模式下的戰鬥分「波次」,在每一波的間歇里,玩家需要把奪得的賞金村放入「銀行」,所取得的戰果才算是落袋為安,如果在身上有賞金的情況下被擊殺,那麼這筆賞金的半數就會被幹掉你的敵人奪走。最先取得一定數量的賞金或在限定時間內取得更多賞金的玩家將取得勝利。

  該模式可以召喚泰坦,由於有AI敵人在場上活動,這也使得它成為了本次測試中最有《泰坦隕落》「味道」的一個模式。

但在60%以上的遊戲時間裡,玩家扮演的其實是駕駛員

鐵馭對鐵馭(Pilots vs. Pilots):

  這個模式最多支持8對8的戰鬥,雙方靠積累擊殺數判定勝負,幾乎所有多人射擊遊戲都有這個模式。顧名思義,本模式單純就是駕駛員之間的廝殺,沒有泰坦什麼事兒,這也使得它像極了《高級戰爭》。雖然此前也有玩家指摘《高級戰爭》「抄襲了」《泰坦隕落》那讓玩家能夠飛檐走壁的設計這一說,可歸根究底,這始終是最不能體現《泰坦隕落》特點的一個模式,因為「泰坦」缺席了。

沒有泰坦也可以打得很火爆

強化搶點模式(Amped Hardpoint):

這個模式最多支持6對6的戰鬥,雖然該模式的英文名不大好直接翻譯成搶點(翻譯成硬點就更糟糕),但其實際的玩法其實和最傳統意義上的搶點奪分沒什麼區別。至於強化二字,描述的則是玩法上的一處微調,即現在玩家們在取得了據點後,如果繼續在據點範圍內防守上一段時間,那麼這個據點就算是被「強化(Amped)了」。

  強化後的據點能夠給玩家隊伍帶來雙倍的分數收入,但傳統的搶點還有另外一項戰術特徵,那就是除了給己方加分以外,還能夠切斷對方的分數來源。而強化己方的據點雖然能夠做到「利己」,卻不能做到「損人」。從這個角度來看,這一模式確實是巧妙的給這一相當古典的玩法加入了一些新鮮的戰術元素,具有相當重要的創新意義。

這就是需要搶佔的「點」

老特點和新變化

  這次此時開放的地圖也是三張,在風格上各有千秋,在設計理念上則基本一致。相對於本作的對戰人數上限,每張地圖都不算很大,但精緻感卻也極佳。每張地圖都有許多複雜但不容易讓人迷路的微觀地形,讓玩家們能夠在充分了解地圖的前提下充分的發揮自己的陰險與狡詐。遊戲的戰鬥體驗也一如既往的堅實,角色的各種動作都比前作顯出了更進一步的雕琢感,細節上絕對達到了3A級作品商標式的那種豐富。

  《泰坦隕落2》的節奏很快,像是COD的那種快。在雖然狹小卻錯綜複雜的地圖上沒有真正意義上的後方,基本上你往中心區域跑上個三五秒就總能遇上向你開火的敵人,蹲坑很危險,亂跑更危險。兩部作品這種風格上的趨同非常顯著,就像我們之前提到的那樣,由於《高級戰爭》也靠「外骨骼裝甲」這東西實現了飛檐走壁,所以從某種角度來看,《泰坦隕落》的多人對戰玩起來真的就很像是一部帶機甲的COD——規模不大,迅捷無比。

和前作一樣,戰鬥勝負已分後,失敗的一方要遭遇勝利一方的追殺,成功追殺和成功逃跑都能帶來額外的收益

  這種快節奏至少還算是健康的,它形成的是時下最為流行的一種風格,儘管不是所有的玩家都會喜歡這樣可能有些過於毛躁的遊戲體驗,但有COD那每年都輕鬆破千萬的銷量在前,想必有不少玩家能在這裡找到樂趣。更何況,《泰坦隕落2》的多人對戰體驗就算不見得一定優於最新的COD,至少也更富新鮮感,因為它有一樣COD沒有的東西,就是泰坦。

  將本作翻譯成《泰坦隕落》其實不太妥帖,更切題的翻譯應該是《泰坦降臨》,而在遊戲中,這就是真正發生的事情。如果你熟悉最新的COD,那麼不妨把泰坦理解成一種特殊的、需要靠殺敵充能才可使用的大招,其效果就是從高空呼叫一部巨型機器人從天而降。這些巨大的機器人是遊戲的主宰者,當它們降臨時,必然將成為戰場上的主角。

泰坦降落後會有防護罩保護,敵人強行進入的話會快速掉血

  而且,在這部新作中,就連泰坦也有了自己的「大招」。本次測試中公布的兩部泰坦分貝是Ion和Scorch,其中前者的特技是一條非常霸氣的粗大激光束,對敵方泰坦擁有驚人的殺傷力。Scorch的攻擊方式則是一片火海,能夠實現對廣大範圍內所有敵方士兵的秒殺(其普通攻擊也是主要針對士兵的「鋁熱劑投擲器」,一發即可清空一座小房間)。合理的使用這些技能可以在戰局的關鍵時刻收到一錘定音的效果,也絕對是一種非常爽快的體驗。

  另外一種十分重要的改變是新的道具「勾爪」,這個勾爪可以抓住任何錶面並將玩家拉至目的地,雖然其強大程度還沒有《蝙蝠俠》和《正當防衛》里來得那麼誇張,但也相差無幾。勾爪可以讓我們在遊戲中更加快速的移動,在特定的條件下甚至可以當做蕩來蕩去的吊索使用,不過由於遊戲中的地形往往逼仄而複雜,使用勾爪也經常會帶來一些意想不到的效果,比如想要飛上房頂,卻被慣性「扔」進了二樓窗戶這種事情,其最終結果是意外的突襲機會還是意外的滑稽死亡就看各位的實力和運氣了。

勾爪還可以用來逃命上船

  勾爪的另一個強大得近乎作弊的功能就是可以直接飛上敵人的泰坦,這比前作中的「登機」容易了許多,也是我目前在這次測試中獲得的最為爽快的體驗之一。飛上敵人的泰坦後玩家會自動進入「弱點攻擊」狀態,讓我們可以直接拔下敵人的能量單元,或往敵方泰坦的散熱管里扔手榴彈等,無論形式如何,都會給這些大傢伙帶來相當可觀的傷害,並短暫的癱瘓敵人。在攻擊得手後,我們甚至可以在半空中直接飛向另一架敵方泰坦故技重施,這種「連斬巨獸」能帶來爆棚的成就感,真的是只有親自體驗過之後才能了解箇中滋味。

  《泰坦隕落2》這次在角色培養與武器升級方面也加入了新的內容,這次不僅玩家有自己的角色等級,單兵武器和泰坦也都可以通過積累經驗進行升級,具體的路數大家可以參照COD和男朋友。不過在這方面內容的豐富程度方面,Respawn的《泰坦隕落》可能還與上面兩個前輩存在一定的差距,從現在的情況來看,即便是遊戲的完整版會增加更多的武器和相應的定製功能,其與前面兩個軍火販子在武器數量方面很有可能還是會體現出「數量級」式的差距。

這個駕駛員的造型,讓人很期待其背後的故事

泰坦Ion

技術指標與總體觀感

  本作在PS4上實現了穩定而流暢的1080P和60FPS,這一點相當不賴。不過本世代主機的性能就是那麼一些,保證了解析度和幀率作品就必須在其他方面做出一些犧牲。在這些犧牲中付出最多代價的恐怕就是戰鬥的規模,從本次測試顯示出的情況來看,在泰坦能夠上場的情況下,戰鬥規模最多就是6對6,比前作基本沒有實質性的進步。沒有泰坦參加的戰鬥是8對8,雖然我個人覺得在後續版本中這個對戰人數還有可能增加,但恐怕也不會有太過顯著的提升。

  這種規模上的逼仄在很大程度上影響了作品的表現力的廣度,小規模戰鬥有它的魅力,也有它獨特的戰術體系。但像是某男朋友的32對32(早些年還有64對64)所帶來的那種大戰場般的體驗卻是《泰坦隕落2》暫時還無法企及的。能撐起大規模戰場的技術實力隨時可以實現更小規模的戰鬥,反過來就肯定不行,質量與體量到底哪個更重要暫且不論,至少在規模這個單獨的層面上,《泰坦隕落2》並不十分出眾。

這個模式最多8對8,但這個房間只進了10個人

  泰坦隕落2》的畫面表現還算相當不錯,其中機甲、武器與玩家角色的模型尤其精美,場景中帶有科幻元素、或者說有人造特徵的部分也得到了充分的打磨。對那些不大容易會成為玩家視覺焦點的地方則自然出現了一些情有可原的「偷工減料」,考慮到本世代主機的性能,Respawn工作室這次算是幹得很漂亮了,相信在隨後的PC版中,硬體性能方面的限界突破還能給我們帶來更加精美的畫面。

  這裡有一個小驚喜值得一提,那就是遊戲的網路連接狀況非常不錯,在連續兩個午夜場中,我居然一次都沒有因為鏈接出問題而掉線,在進入遊戲時也沒有出現任何鏈接困難,更沒有感受到任何會對遊戲體驗產生重大影響的延遲(延遲還是有的)。當然,這也有可能僅僅是我個人比較幸運而已,畢竟在我朝連接國外伺服器始終是個考驗陰功和梯子性能的事情(這次沒用上梯子),考慮到我國那極端複雜的網路狀況,國內的玩家是否都能達到這個效果,恐怕是誰都不敢保證。

這次居然一點不卡……

是否值得入坑?

  在現階段的情況看,如果你想測試一下自己是否喜歡《泰坦隕落2》的多人對戰,方法之一就是問問自己是不是喜歡COD的多人對戰,接下來可以問問自己是不是喜歡增加了機甲的COD多人對戰。若兩個問題的答案都是否,那麼你很有可能也無法愛上《泰坦隕落2》,因為在許多核心體驗方面,這兩者都優點和缺點都非常相似,唯一的差異就是那些壯觀的鋼鐵巨獸。但這只是一般論,這次《泰坦隕落2》的正式版還將第一次加入單人戰役,如果Respawn工作室能在這個方面做出一些出人意表的突破,那麼這部新作的價值很有可能會超出我們的預期。


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