三重解析——富野由悠季的分鏡術

各位都知道,「GUNDAM之父」富野由悠季監督是出名的動畫導演。不過,富野之所以在日本受到業界尊崇,除了因為創作出如GUNDAM等影響力甚大的作品以外,還有另一個原因便是他自大量工作經驗之中所培養出的分鏡演出能力。

本系列便是以三回介紹來富野演出的中心思想:

① 劇情密度增加術

② 故事結構重組術

③ 快速撰寫術

本篇由原文:

(1)增加密度的「劇情刻劃術」(2) 重組結構的「故事整理術」(3) 無人能及的「快速撰寫術」三篇文章整合而成,如若有需要,請點擊原文鏈接進行分段閱讀。

作者:林子傑

封面來源:《Reconguista in G》

分鏡概論(1):分鏡為日本動畫的精髓

所謂的分鏡,由於普遍存在於電影、遊戲、廣告甚至漫畫等各種媒體,所以在此便不贅述其定義。

簡單來說,日本動畫中所指的分鏡(絵コンテ)就是「影像的設計圖」,也是將劇本的「文字」翻譯為「圖畫」的工程。與歐美的「STORY BOARD」(概念圖)不同,分鏡不是用來與工作人員共享導演意象的「美術稿」,而是更單純將內容的畫面呈現以及台詞、說明照著作品時間軸一一排出來的「業務說明書」。

業務兩字聽來頗為乾燥無味,不過我們同時也知道,分鏡由於決定了畫面上的所有一切,因此一部影像作品的好壞與否,十分仰賴於分鏡的水平,因此這又是所有業務中最需要創造性的一個步驟。

日本動畫製作已經高度分工化,每一個步驟都擁有極高的水平,不過若說動畫的劇本與真人電影、電視劇的劇本有所共通之處,而美術、配音、後制等也已經普遍導入現今的遊戲製作中。那麼我們或許可以說,日本動畫的分鏡乃是最接近動畫創作核心,也是除了作畫以外,讓日本動畫至今仍保有獨到特色的重要元素。

同樣的劇本,可以畫出無限種畫面結構。

富野分鏡術:增加密度的劇情刻劃術

談到富野由悠季的作品,不知大家有什麼印象呢?每個人的感想當然都有差異,不過大部分人應該都擁有一個共同的結論,那就是:節奏很快。

為何會感覺節奏快呢?其原因就在於富野在同樣一段長度內,比起其他演出家放進更多「有價值」而「必須去接收」的畫面信息。而當觀眾無法在瞬間完全消化這些信息,就會感覺到影像訊息走在自身接收能力的前頭,因而感到影像節奏快速。喜歡的人,感覺有如坐雲霄飛車一樣刺激;至於無法接受者,則豈止是坐雲霄飛車,根本感覺被拋到九霄雲外去了。

當然,影響到劇情內容的更大因素應是劇本,而非演出。然而除了最初期作品以外,無論劇本是誰擔任,每一部富野作品都帶有相同的特徵,因此我們可以確定說,富野的演出確實傾向於在同樣時間內拋出大量內容──換句話說就是高壓縮、高密度的呈現方法。

不過,我們不應該單純將演出傾向歸究於富野個人的喜好抑或作家性,而必須客觀從手法來進行探討才是。為此,以下引用《麟光之翼》DVD第一卷冊子的訪談,來向各位讀者說明富野塑造高密度的手法。

我一開始繪製分鏡時,不會去太在意中間產生的一些小問題;哪怕有些劇本雖然已經內含某些重點橋段,我一樣不會太理會該部分,而著重在畫完第一稿。(中略)

等到第一稿畫完以後,原本以劇本──也就是以文字呈現時所沒有發現的問題,將會借著圖像而浮現出來。比方說,在畫面前景人物後面的角色究竟應該要如何呈現?考慮到這點時,我們就必須重新建構畫面,甚至思考「後方的人物是不是反而應該搬到畫面前頭來」之類的問題。

這種重組工程的理由有兩點。第一點是劇本是以文字邏輯呈現,但轉變為影像時,有些文字上的過場橋段因為已透過影像表現,因此是可以省略的。第二點則是重新審視畫面的印象,會發現在特定場面下,我們需要對特定角色的形象進行強調。這種狀況下,就必須在後續追加必要的台詞,同時在演出上做出令人留下印象的「刻意表現」。

不過,經過這種處理後,該場景將會變得太「重」。而這部分顯得太重後,若不對接下來的場景另外進行處理,整部作品的印象自此之後就只會一路減弱。所以我們必須在保持住該印象的狀況下,對接下來的場景、接下來的情節也做出相同處理,才不會帶給觀眾輕重不均的感覺。

──也就是說對於監督您來說,在呈現角色上,劇本終究只是背景,真正的演出還是透過分鏡來進行是嗎?

是的。而在把握上述原則下,我會開始描繪分鏡的第二稿,此時就有了明確的目標。假如是20多分鐘的影片,那麼我在描繪時,會將總時長定在大概多出2~3分鐘的長度。

當我們借著分鏡作業,將劇本按邏輯所安排的內容重組,使其內容顯得自然時,由於分鏡作業的特性為「描繪圖畫,然後寫入說明與台詞」,所以仍然會造成部分場面顯得過於縝密。這裡提到的縝密並非指好的意思,而是指把一整串橋段全都畫進去,結果使得畫面大多顯得流於惰性的狀況。想要對應這種狀況,方才提到多出來的2分鐘就會成為必殺武器,也就是把這些流於惰性的部分一一切掉。大家不妨可以想像是把一塊充滿皺摺的布料拉平,然後把多出來的布料一刀剪掉的模樣。這麼一來,當我們回顧整篇內容時,就會顯得充滿張力。倘若只是被「描繪圖畫,然後寫入說明與台詞」的速度感給綁住,那麼畫面情節當然會顯得緩慢而令人不耐了。

以上訪談內容,揭示了富野監督對於分鏡描繪的思維。事實上,筆者認為富野由悠季在創作上最大的特色「高密度」就是蘊含於此。為求各位讀者都能理解,以下再進行說明。

富野提到多出的時間,其實就是大約正式長度的10%,然後借著這個多出來的部分來進行調整。也就是說,假設一般動畫的內容是100的話,富野則是先做出110的內容,然後將之擠進100的時間之內表現。各位會想,故事的密度將變成1.1倍對吧?其實不然,由於被砍掉的都是較不緊湊內容的卡(CUT),110的內容幾乎全部保留,而留下來的卡數卻只剩9成。所以,110的內容放在90的卡之中表現,其密度將會是前者除以後者所等於的數值:1.2倍。

透過這種處理手法,整體內容的密度必然會上升,而所得到的高密度,就是富野所導的作品為何如此精彩且值得反覆收看,抑或反過來說看得很累的原因。(這一段說明不是真正的算數,只是用來方便想像,請多見諒)

即便只是一個對話,富野會在裡頭放入故事的演繹、對話雙方的個性、話者間的距離、不經意透露出來的內心話,甚至還有一旁角色的插科打諢。這樣的內容使得整個畫面不再只是保留在「動畫」(象徵性)層面,而獲得近乎媲美「電影」的質感與張力。而去除張力較低卡的手法,就有如電影在拍好影片以後還須進行的對於整個內容進行去蕪存菁的剪輯工作。這也同時是富野強調「分鏡主義」,也就是以分鏡來計算並控管一部影片水平的手法與主張。

《麟光之翼》第5話的分鏡。雖然和宮崎駿等動畫師相比,圖案潦草許多,但卻明白傳達了想要表達的內容。

實際案例:

那麼,我們便在此針對「增加劇情密度的刻劃術」舉出二個實例來進行說明。

第一個例子,是《無敵超人桑波德3》的最後一話「燃燒宇宙」。本話劇本由共同原作者鈴木良武所寫,是被稱為富野最高傑作之一的一集,不但演出了《小飛龍》的正邪大逆轉,同時在虛無與莫大犧牲的最後,也刻划了一個充滿希望與溫暖的結尾。

然而,當我們比照分鏡與完成劇本後會發現,真正完成畫面上的內容,大約只有4成有寫在劇本之中;換句話說,有6成包含角色、機械、構圖、戲劇性以及故事的細節都是出自於監督富野本人的分鏡。該劇本內容的密度與分量在1977年當年屬於標準規格,相較之下就可以看出最終話分鏡信息密度之高,也能知道為何富野會當年呈現出異樣的高水平演出了。

第二個例子,則是《機動戰士GUNDAM》第13話「再會,母親…」。本話劇本是由名手星山博之所寫,裡頭揭示了因為夫妻離異而分離的母子、戰爭拆散母子的無奈,以及少年與母親的別離,不但是GUNDAM里評價特別高的一回,也被《ORIGIN》的安彥良和稱為「全GUNDAM中最喜愛的一集」。

不過,比較完成影像以及劇本後可以知道,雖然故事主幹是由星山所建構,然而母子之間意識的差別、母親無意間傷害了孩子、主角阿姆羅因為內心悲痛無可宣洩而對吉翁軍基地過度攻擊等內容,都是富野進一步加上去的。最重要的是,星山劇本中的母親是溫暖地送走孩子,而富野演出中的母子,則是到了分離的最後一刻都還是沒有辦法互相理解。在既有的好故事上,更增添了一分苦澀之情。

機動戰士GUNDAM第13話的最後。在母親背後等待的「情夫」,便是富野為了加強母子斷絕而在分鏡上加入的要素

利與弊:

那麼,這種高密度手法究竟有什麼好處呢?就其普遍性來說,前面已經提到高密度能夠帶來張力,同時可以使得每個場面的信息量增加,令人一再玩味而反覆觀賞。在劇本的內容乏善可陳時,也能夠依憑分鏡師的手腕來增加其可看性,所以也是一個演出家展現自身能力的方法之一。

分鏡的高密度壓縮手法當然不是專屬於富野,也不是他所發明的,但卻是富野最擅長也最熟悉的作法。其原因就在於他的新作大都描繪一個全新世界,使得整部作品充滿各種「需要描繪」,而且「可以描繪」的要素,而富野就是借著在故事中讓人與人、人與物、人與事、物與物等各種組合不斷進行碰撞,來產生劇情以外的可看性。這也使得富野能夠在同樣集數之中,處理更多的角色、呈現更壯大的背景,並且講更長的故事。

不過,這種手法當然也有其反面的思考。首先,經過高密度的整理,會使得該集變得十分精彩,放在整個系列中就會像是鶴立雞群,反而會造成突兀感。再者,高密度處理會使畫面變得十分緊湊,因此在作畫上也必須耗費更大的資源。因此,若演出家沒有相當許可權或自由度時,很難獨斷採用此種手法。

最重要的是,所謂很有看頭、蘊含大量訊息的連續畫面,便代表裡頭包含了複數種需要觀眾去接收的內容,因此若故事主線營造得不夠明確時,很容易模糊了焦點而使觀眾困惑。前面舉了雲霄飛車為例,「讓乘客坐上去感覺刺激」與「根本把乘客拋出車外」是相差十萬八千里,因此如果在內容的豐富性上沒有做好整理的話,就有可能出現大量無法接受的觀眾。以富野來說,最新作《Reconguista in G》的後半就有出現類似傾向(也因此,目前製作中的G-RECO劇場版便是針對這點進行改善)※。

《G-RECO》到後半有愈來愈趕的感覺,不過仍然有節奏拿捏十分合度的集數,例如本圖的第19話,在吉田健一的構圖下,其畫面充滿說服力,在一眼就能了解演出意圖的同時卻又自然無比,堪稱是近年日本動畫最傑出的其中一話。

小結:

富野由悠季的作品有十足特色,在日本,這種作風被稱為「富野節」。富野節即使經過翻譯變成中文等外國語言,依然能令海外觀眾感受到強烈的不同,其特徵的強度可見一斑。不過,這種高張力的演出不應歸究於富野是奇人或怪胎。哪怕是其他演出家,透過在描繪分鏡時,對內容進行去蕪存菁的整理工夫,我們一樣能得到擁有十足效果的鏡頭與畫面。這種手法除了在機器人動畫之外,更被富野的徒弟們廣泛利用在各種類型的動畫,未來假設富野突然導起美少女動畫,相信一樣可以看到充滿看頭的內容才是。

關於演出和分鏡與劇本、剪輯等其他工程之間的關係與互動,若各位讀者有興趣,不妨可以試著閱讀富野由悠季監督所寫的《影像的原則》,裡頭不只有給專業人士閱讀的內容,更充滿了各種身為觀眾也會有興趣的趣談。

富野由悠季《影像的原則》繁體中文版,譯者為林子傑,也就是筆者。富野監督本人曾提到樂意推出海外版,希望未來也能推出簡體中文版……

小編追註:對上述事宜有興趣的出版界同仁不妨聯絡Anitama試試…

分鏡概論(2):分鏡最重要的就在保持「連續性」

富野所著的《影像的原則》,是一本無論是影像創作人士或是一般觀眾都很適合閱讀的影像書。裡頭講述了動畫製作中各個部門的理論、心得、技術以及實務經驗。這本書應該也是日本所有動畫技術相關書籍之中,最為暢銷的一本著作。

就如同此書的副標「初學者到專業人士的分鏡主義」所體現的對分鏡之重視,本書對於分鏡的著墨將近全書篇幅的1/4,裡面提到太多有趣的案例與知識。其中,最有名者,大概便屬於「上手下手的原則」吧。這個源自舞台劇傳統的演出手法,是用來決定在對手戲時,如何表達出演員意志的強弱以及劇情發展的方向,有興趣者可點擊鏈接查看以下文章:

從「影像的原則」來看《機動戰士GUNDAM》第1話

不過,作為本書繁體中文版譯者,筆者很坦白指出一點,那就是「上手下手」等書中提到的「原則」,雖然十分有趣又令人驚艷,然而富野提出的一些內容,與其說是「原則」(principle)不如說是一種準則(guideline)。它提供了一個很好的創作方向,學起來對於實務上幫助非常大,但並不是唯一且絕對的定律。日本有些動畫迷將之當作金科玉律,亦有人反過來將其完全忽視,兩者都不能說是健全的態度。

那麼,分鏡最重要的要素究竟是什麼呢?簡單一句話說明,就是「連續性」。連續性是何方神聖?稍後我們就會提到這裡。

這就是在網路上流傳許久的「上手下手圖」,拿來參考倒是挺有用的。

富野分鏡術:重組結構的「故事整理術」

前次我們談到富野擅長藉由分鏡來增加畫面信息量以獲得內容的可看性,這是顯而易見的。不過,富野在描繪分鏡時同時還會使用另一種手法,那就是在描繪分鏡時,將劇本的內容分解,然後把故事重新進行整理。由於重組過後的內容不如增加密度的手法一樣看上去就可以辨識,因此就某種意義來說,這種「故事整理術」可說是比前次提到的劇情刻劃術還要高等而麻煩的手法。

我們先引用富野在其著作《影像的原則改訂版》中提到劇本的其中一段內容來進行說明。

首先,我們必須掌握故事的主題。

倘若是單元劇,那麼還會有整部作品通盤的主題,所以我們需要掌握大主題,然後與每一集故事的小主題迭合在一起,理解雙方之間究竟有何種相關性。

所謂的主題,便是通過故事闡述的內容。

說誇張一點,倘若讀了開頭與結尾,就可以大致想像中間究竟寫了什麼內容,這便堪稱是一部差強人意的劇本。

接下來,我們要閱讀整體並檢視其中的可看之處(精彩橋段),也就是去辨識人物的數量、事件的數量以及兩者的分配在透過人物與事件交織時,是否有形成「可看之處」。

辨識的訣竅可說與撰寫新聞時的原則相同,只要注意是否有描寫到5W1H就可以了。也就是「何時」、「何地」、「誰」「為何」而「如何」做了「什麼」?

接下來,我們在判讀這些看頭是否平均分配於故事之中的同時,還要解讀可看之處(精彩橋段)的數量以及與前後故事的關係,再決定在畫面上如何分配。

編劇(腳本家)都是一個人撰寫故事,所以有時會拘泥於小地方,未必能夠真的順應故事來平均分配精彩橋段。為此,我們必須想像畫面展開的結構分配,並且「快速瀏覽」劇本。

由於我們需要執行以上各種檢驗,所以在下筆畫分鏡之前,最少要閱讀劇本三次。

(中略)

話雖如此,我們即使在有限度的範圍內改寫分鏡,有時還是不免更動到劇本本身的內容。此時,我們不只是改變劇本裡頭內容,如果想到了新點子,甚至還需要因此另行創作全新的情節發展。

碰到如此狀況,我們就必須透過工作人員之間的商議以取得共識。

無論多好的點子,如果攝影或作畫現場無法配合那也是枉然。創作終究還是一種工作,因此必須考慮到預算與時程的制約。

我們絕對要遵守的事項,就是不要更動主題與故事,並且嚴禁將其它不同性質的戲劇性因素帶進故事之中。

以上內容或許讀來有些曖昧,不過整理一下重點可以知道,分鏡並不單純是將劇本的文字照本宣科畫成圖畫,而是透過邏輯去吸收並分析。這個過程是透過分鏡師個人的思維所進行,所以本身就帶有轉換的性質。而在轉換的過程之中,若分鏡師感覺劇本有不夠好的部分,自然就會產生需要經由分鏡師之手進行改良的空間。

舉例來說,假設現在來了一部可分為五個主要情節之故事結構(Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ)的劇本,而且水平也算不錯,那麼如果我們直接將該劇本忠實畫為分鏡,當然也就會得到故事結構為(Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ)的分鏡。不過,當我們詳細分析內容後,發現Ⅰ部分應該加入些變化、Ⅳ部分則不是絕對必要,那麼在我們將Ⅰ用別種形式重組,然後將Ⅳ整個拿掉,把其中較重要的元素放進前後的Ⅲ、Ⅴ之內,我們最後會得到的便是呈現(Ⅰ』、Ⅱ、Ⅲ+、Ⅴ+)的分鏡。

將原有內容重新建構,在保留主要結構的同時,將捨去部分的菁華抽取出來,並且組合到其它部分去。這種改編的手法,其實普遍存在於改編作品之中,如小說或漫畫的動畫化,或是漫畫的電影化等。然而,在劇本定稿之後,再進一步以分鏡去修訂的手法,則是富野一貫的作風,其目的就是在於找出追求作品進一步完善的餘地。換句話說,別人的故事劇情是經過「構想→大綱→腳本、分鏡」的三層檢視,富野的作品則會是「構想→大綱→腳本→分鏡」,硬是多一層改良的空間。

《GUNDAM Reconguitsa in G》最後一話的分鏡。有人說,富野都自己寫劇本了,為啥不安分點將內容直接畫成分鏡就好?然而對他來說,多一次檢視機會就是追求更好的不二法門。

實際案例:

初代GUNDAM第1話的結構最令人驚艷的地方,就在於片頭以旁白介紹過時代背景後(A),便直接果斷切入敵方MS潛入宇宙殖民地的場面(B),中間鋪陳主角阿姆羅被捲入戰事的內容(C),最後又以敵方指揮官夏亞幾近唐突的自言自語以及發射飛彈攻擊的伏筆(D)作結。其結構的大膽以及鋪陳,讓庵野秀明監督直呼怎麼樣都無法超越。

然而,如果讓我們翻出收錄於2013年所發售的Blu-ray Box里的第一話完成劇本,並與實際影像比較,就會發現兩者相差很大。原本的劇本,其實是由夏亞乘著吉翁軍的戰艦接近開始殖民地,而最後則是以阿姆羅打敗敵人作結。換句話說,上頭的A、D部分原本都是不存在於故事架構中的內容。那麼,A與D部分的內容又是怎麼憑空生出來的呢?

其實,關於人類移民宇宙、聯邦與吉翁開戰的背景,原本是在B與C部分藉由夏亞、吉翁士兵、連邦軍官以及難民的台詞各自提到片段但更為完整的說明內容,而富野則將這些近似說明式的對話全都砍掉,然後直接以壯大的畫面以及旁白來呈現。甚至B部分在一開始潛入殖民地的細節,也都是原先沒有在計劃之中的場景。至於夏亞本來在第一話劇本裡面穿插的多個場面(一開始的登場,中間因為部下獨斷而大怒!等等),富野更是全部捨棄,然後重組到最後的D部分中,再加上100%富野味的夏亞若有所思之喃喃自語,才形成了現今的模樣。

為了星山博之先生的名譽,筆者在此要特彆強調,原來的定稿劇本不僅整集的結構中規中矩,應該控制的橋段與人物、機械的活躍場面也都各自得到充分發揮,與當年的其它動畫相比,可說已是寫得鏗鏘有力。然而,第一話之所以會從劇本時的「佳作」變成影像時的「傑作」,就是因為經過了上述的大翻修,才能獲得完成度120%的不朽內容。

1979年的畫風對於現今的動畫觀眾,或許已經不再有吸引力,不過仍然建議沒有看過的朋友可以嘗試一看。或許大家會發現,即使沒有討喜的畫風,初代GUNDAM第1話依然有吸引人的力量

利與弊:

就如同上面引用內容以及說明,藉由分鏡重組故事結構的精要之處,就在於保留主要部分,而針對次要部分進行整理,甚至是大筆一揮將之毅然砍掉而重新建構「新脈絡」,卻又不違背原有脈絡。經過此作業後,分鏡將不再只是死守劇本文字內容的奴隸,而是獲得更進一步的升華——不僅是創作影像,更是參與了創作故事內涵的一分子。作為監督,積極針對完成劇本進行調整本來就是合情合理,而我們也可以反過來說,唯有擁有此種文藝方面素養者,才堪稱擁有擔任監督的充分能力。

話說回來,藉由分鏡重組故事結構的手法,其實還有另一個消極面上的理由。不僅是富野,其實日本動畫界的演出家之間,至今仍然普遍存在著「不好的劇本只能靠畫成分鏡時挽救」的觀念。這種觀念不單純基於演出家的使命感與自尊心,而是在一年總共達數千集的劇本之中,真的有太多水平參差不齊、甚至差到令人難以置信的劇本。而既然分鏡是開始作畫前的最後一個程序(以真人電影來說,就是進入攝影前的前置作業),那麼身為最後一道防線的把守者,為了想要儘力挽救內容而進行的補強、重新建構,其實從消極面來說也是有其道理的。

不過,目前日本的動畫製作形態之中,已經愈來愈傾向不樂意見到更動劇本的動作。這是由於現今動畫不再像以往是由中小企業自由創作的「作品」,而是牽涉到許多大公司的「事業」(當然,作品本來同時也就是一種事業),因此考慮到管理層面,自然就會希望將不可控制因素減到最低。換句話說,哪怕演出家的更動是出於希望改善作品品質,但由於贊助商和出資企業等非動畫界人士對於創作層面缺乏了解難以干涉,整個動畫流程中,他們唯一能讀懂的就是劇本。而分鏡師竟要對他們唯一能夠干涉的環節出手,自然難有好評。

而上述狀況雖然依不同動畫製作公司以及工作室而有所異,但基本上是一個現代共通的傾向。日本長期以來太過於重視創作者(導演)而輕視製片人,因此這類做法可說是一種反省,對於業界整體來說未必是一件壞事。然而,如果因為一味追求管理上的穩當性,卻反而放棄了原本可使內容進一步提升的機能,那隻能說是本末倒置了。

新譯Z的分鏡。這種剪貼手法其實與上述的整理術有著共通之處,不過問題點就在於,除了監督以外,還必須要有另一個把關機制才能夠有效控制創作一方的暴走。

小結:

重組故事性的改編,是一種普遍存在於處理改編類作品時的手法。不過,原創動畫作品由於沒有可參照的原本,因此可說在創作上檢視其內容的機會並不如改編類作品多。而長期執導原創動畫作品(作者根本就是自己)的富野,便是透過在描繪分鏡時,重組劇本所提示的故事結構,因而獲得在創作上反覆檢視劇情,並追求精益求精的空間。以這點來說,富野由悠季追求創作上極限的作風,確實與現代動畫製作以管理優先的主流形式有所落差。

不過,就過去的實績來看,富野在與優秀的劇本家配合時,一樣能夠在「製片」(管理面)與「製作」(創作面)之間取得平衡,並做出水平十足的作品。SUNRISE基本上是一間給創作者自由發揮空間的公司,因此本篇介紹的手法也可說是富野活用資源的一種方法。而至於如何活用每位演出家的能力與習性,則就是製片人的責任了。

日文版《影像的原則改訂版》以及繁體中文版《影像的原則》(譯:林子傑)

本書在翻譯時,還曾經請教了專職動畫師意見,本圖便是友人為了筆者畫的說明圖

分鏡概論(3):「連續性」是一種絕對、卻又同時有待打破的規則

日文的分鏡稱為「絵コンテ」。這其實是一個所謂的「和制英語」(語意與發音借自於英文的日語生造詞),其語源來自「Continuity=連續性」。知道了語源,我們也就可以明白知曉,分鏡最必須追求的要素便是「影片上的連續性」。

動畫或真人電影,追根究底也不過只是一張張靜止圖片,就算藉由連續播放而看來像是一連串動作,在切換鏡頭(卡)的瞬間依舊會產生中斷。切換鏡頭是為了塑造影像張力的必要手段,而連續性則是用來彌補切換時不自然的處理。為了要讓觀眾感受不出切換的不自然,產生影像連接著的感覺,蒙太奇等各種影像技法便應運而生。

有很多東西可以蘊釀出連續性,例如人物、場景、聲音、音樂或方向等,手法與要素依經手者的不同,可以有無限種變化與對應方式。如果影片缺乏連續性,就會成為一片混亂,也因此我們可說一部好的影片,連續性是"絕對必要"的條件。

然後,當我們在連續性上建立了"規律",也就是誘導觀眾的法則之後,就可以進一步突破規律──也就是打破連續性。在井然有序的影像語言中,若我們能夠準確在最關鍵的部分跳脫出來,將會帶給觀眾無比震撼力,而收到最大的效果。這也就是為何我們必須從頭到尾徹底講究影像的「連續性」,但同時又勇於大破大立的原因。

連續性可說是剪接的最基本原則,而樹立典範的經典作品就是1925年愛森斯坦的《戰艦波將金號》。

富野分鏡術:無人能及的「快速撰寫術」

我們在前二回提到,富野透過在撰寫分鏡時下工夫而獲得了增加劇情密度的空間,並且得以重組故事的結構,不僅提升了經手動畫的水平,更將其普遍手法升華到不可動搖的個人風格,同時熏陶了諸多演出家。

不過,這些手法雖說人人能用,但既然是種工夫,就代表得經過一番雕琢才行。而富野之所以能夠最大化發揮自己的風格,其原因便是富野描繪分鏡時的速度驚人,才能夠使得他在同樣的時間內,比他人投注更多的心力。

在《「GUNDAM之父」富野由悠季的動畫50年人生》的系列文章中已經提過,富野在尚未安定下來以前的青壯年時期,為了讓自己從人材濟濟的同輩中出頭,而致力於鍛煉自己描繪分鏡的速度,使之成為自己的一大武器。當年的富野雖然也講究內容,但主要還是著重於速度;而這種武器在他成為監督以後,更升級成為必殺技。

當然,每個人資質與能力、經驗不同,描繪的速度各自有異,只一味談富野個人能力也沒有意義,因此我們還是要來看一下是否有具體手法可供普遍使用。以下文章照例引用自《影像的原則》繁體中文版。

倘若是分鏡師,我們則應該採取下列步驟:儘早將初稿的分鏡以草圖形式畫出來,然後再借著檢視第二稿,以找出解決不順暢部分的方法。進行修改以後,最後將之作為真正的第一稿提出。

完成上述過程後,再開始執行完成決定稿的作業。

(中略)

分鏡是一種作業指示表,因此借著儘早呈現整體脈絡(結構),並提示出各個部門應該進行的作業,便能夠提升整體的作業效率。

關於分鏡,該書中還有其他各種較詳細或瑣碎的論述,不過我們只針對上面這段進行說明。簡單來說,富野加快自己描繪分鏡速度的手法,就在於「儘可能以最快速度畫好第一稿」,之後再於第二稿開始進行詳細的整理作業。那麼,這麼簡單的手法又會帶來什麼幫助呢?將劇本的文字轉化為分鏡的圖畫,可說為「從」無」到」有」」,是一種純粹創造性的「感性創作」;針對分鏡不好的地方進行追加刪減,則是「使」有」變」更好」」,是一種具備創造性的「理性業務」。

若說何者較令人頭痛,那麼是當然是前者,然而,一般人或許認為,越是麻煩的地方就應該花更多時間著手,但富野正好相反。他認為正因為麻煩,所以應該儘早處理完成。比起一開始就追求完成稿,上來就從頭開始對一個個場景逐一精心描繪,富野選擇的是另一種方式——即使一開始完成度不高,然而一旦從頭到尾通篇建構完畢,便能掌握到初步的整體影像脈絡,使得後續程序能夠更明確規劃。換句話說,這種作法便是藉由自己手上的一隻筆來「快速建構影像設計藍圖」。如此一來,也能夠在後續的修正作業上有更明確的視野下筆。

以上說明頗為抽象,或許不是太好懂。不過大家可以這麼想像,畫風景畫時想要畫好的訣竅就是先不要拘泥個別景物,而是先把整體構圖決定下來後再進行逐一修整。

分鏡中富野對於設定的解說與指示。對富野來說,分鏡同時也是一種與分鏡師以及演出人員、動畫師之間的「對話」。

實際案例:

1970年代,動畫業界曾經流傳「分鏡交給富野只要三天就會好」的一句話。縱然這種速度至上的分鏡曾經挨過超高要求的監督如宮崎駿、出崎統等大修特修,然而其分鏡依然保持在相當水平,不但描繪的內容複雜度已超出當時一般演出家所能,同時他筆下分鏡所要求的演技對於動畫師來說也極具挑戰性。

而在2014~5年的新作《GUNDAM Reconguista in G》(順便提一下,目前劇場版正在製作當中!)時,據筆者所打聽到的消息,在動畫工作室正式進入作畫前,富野從下筆到完成一話的分鏡大概只花2周,至於開播以後的分鏡則需要3周左右。以目前日本30分鐘電視動畫製作日程中一般都會排給分鏡1個月的時間來看,就可知道富野速度之快,同時幫整體動畫日程省下了多少時間。

富野的這種速度,同時也體現在他以監督身份對下屬分鏡師所進行的指示與教導之中。福田己津央監督曾經提到,他在《V GUNDAM》時所提交的分鏡稿,富野僅在兩天後就通篇看完。不僅改掉一半以上內容,而且還把福田被刪掉不用的卡另外一一寫上批註送回去,指出他哪裡不好。

菱田正和監督也述懷過,他在《?GUNDAM》所畫的第一本分鏡被徹徹底底改掉,整本內容中只剩下「1格」內容(一般來說,1話300卡的分鏡大概至少有1000格)是自己本來畫的。而這點也正是令他敬佩的地方,因為這代表富野有徹底看完整本內容並詳細琢磨。同樣,荒木哲郎監督興沖沖地自願參加《G-RECO》時,好不容易畫好的分鏡從富野那回來時一樣是滿江紅,然後就這樣在兩人間來來回回許多次才完成最終稿。

從這些實例可以看到,富野不管是作為一介分鏡師描繪分鏡,或是作為監督要求下屬描繪分鏡,甚至是修正他人分鏡時,都維持了上述「儘快畫完然後交出」的原則,才得以在日程以及內容上能夠有容納進一步修正以及和他人交換意見的空間。

曾接受ANITAMA超~長專訪的宮地昌幸先生,也是在分鏡階段不斷向富野監督挑戰。

利與弊:

以上說明了富野儘快完成分鏡的思維。當然,人人都有自己習慣的創作手法,並不能說哪一種方法最好。但是我們還得考慮另一個現實狀況,那就是日本動畫的工作現場,幾乎沒有任何一個人是手邊一次只有一種工作做的。如果是動畫師,你得在畫分鏡同時又接下好幾部其它作品的原畫;如果是演出人員,你除了分鏡外還要同時處理各種現場實務;當然若是監督,其忙碌程度就更不用說了。

倘若分鏡師擁有充沛時間,能夠一心不亂專註於單一內容,那麼只要能夠得到最好的內容,他要用什麼方法畫都無所謂。然而,在同時接下複數工作的狀況下,想要做到思維在作品之間切換並不容易,更別說是需要投注創造性的內容了。也正因此,分鏡師必須做到的事,便是儘快將腦海中的印象定型下來,才能夠對應大量的不同作品。

以上手法從創作面以及日程面來說,幾乎只有正面幫助而沒有不好的一面,所以很難說有什麼弊害。不過倘若我們硬要雞蛋裡挑骨頭的話,則或許可以從另一個角度來看。現今動畫現場有一個現象,那就是比起能畫出有趣內容的分鏡師來,能夠把分鏡畫得接近於完成版空間構圖(layout)的分鏡師更受歡迎,即便其內容不是太有趣。為何會有這種傾向呢?那就是因為現今的新進動畫師常常能力不足,即使已經畫原畫好幾年,仍然沒辦法靠自己畫出正確的構圖。因此製片人只好寄希望於構圖完成度較高的分鏡師能夠分擔一部分新進動畫師所無法完成的構圖任務。這麼一來便導致分鏡師需要在分鏡階段就畫得更為精細而注重準確透視,倘若如此狀態下還要採用前面提到富野的速戰速決手法,則反而有可能拉長製作日程。

換句話說,加快分鏡第一稿描繪速度的手法是一種在分工明確的體制之下才能夠發揮到最大功效的方法。至於在整體分工接近崩壞的工作現場,其效果可能就有限。以富野為例,他雖然也能畫出紮實的分鏡構圖,然而他的現場有安彥良和、湖川友謙或是吉田健一這些能夠在畫面層面對他的分鏡進行充分補足的強力動畫師,所以他不必在畫面上做到100%精確,而只要致力於創作有趣故事即可。動畫畢竟是一種集體工作,採用何種手法較好,終究還是得視所有要素綜合決定才行。

看圖可知,富野的分鏡包含構圖已經明確指出畫面上有哪些人事物、將會發生什麼樣的事。但他不需要(大概也不能)畫得和宮崎駿一樣精細,因為吉田健一會幫他把畫面完美呈現。

小結:

先掌握自己手邊工作的整體狀況,再開始進行各部分的加強,這似乎不限於動畫製作,而是一個通用於各行各業的通則。而富野提示的方法便是儘可能以最快速度畫好第一稿,然後再雕琢第二稿。分鏡畢竟是一種建構影像的設計藍圖,因此儘早提示整體計劃案十分重要,唯有儘早完成之,才得以在日程以及內容上擁有去容納他人修正與意見的空間,對於製作日程分秒必爭的電視動畫來說更是如此。縱然,這種手法的效力由於當前產業結構的動搖而受到局限,然而既然這是種為了好上加好的手法,那麼在可能的狀況之下,想來是擁有值得效法的普遍性的。

系列總結:

本系列文章從分鏡角度切入,介紹了富野由悠季監督的「劇情密度增加術」、「故事結構重組術」、「快速撰寫術」,這些都是富野作為演出家的強項,也是不折不扣的特色。透過快速掌握整體大要,反覆檢視並重組故事結構,然後修正追加細節部分張力,這三點可說是相符相成、密不可分。

然而,透過三回的介紹,大家或許已經可以了解,這些都不是只屬於富野一人的專利,而是為了追求動畫更好、更有趣、更完善而擁有普遍性的手法。只要確實掌握要點,即便不是機器人動畫而是武打片甚至是偶像劇,一樣能夠將作品提升到更高的境界。事實上,目前仍在大為活躍的動畫監督,如松尾衡(機動戰士GUNDAM雷霆宙域)、菱田正和(King of Prism)、荒木哲郎(甲鐵城的卡巴內利)等人,也都在作品中明顯活用學習自富野的手法。

透過具體說明以及實例,筆者希望能夠淺白傳達一些知識。告知大家動畫的分鏡創作除了需要感性之外,更需要明確而理性的一面。同時也希望打破有些人對富野由悠季不明究理的崇拜或反感,讓大家了解到真正的富野其實只是一位務實的演出家。有興趣者可以尋找《影像的原則》來讀讀,相信這一本現役動畫師讀到後大嘆「為什麼我五年前出道時沒有讀到這本書呢(淚)」的書,可以同時帶給業界人士與動畫愛好者不少幫助與趣味。

每次都提到這本書,不是因為筆者為繁體版譯者,也不是為了宣傳。對於本系列文章一再引用目前尚未推出簡體版的《影像的原則》,筆者實在感到惶恐,也衷心期望本書未來有能夠讓廣大讀者閱讀的機緣。

(完)

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