天野喜孝:動漫和遊戲只是闡釋內心世界的手段

上周末,我榮幸地受邀參加了中央美院舉辦的第二屆CAFA遊戲論壇活動,現場聆聽了天野喜孝老師對個人創作歷程的分享。演講當天我就決定,這一期的主題就講講天野在當代藝術領域的自由跨界。

簡介

天野喜孝(1952年3月26日出生,今年64歲)原名為天野嘉孝,日本靜岡市出身的畫家、人物設計師及插圖畫家,擅長舞台美術、遊戲設計及服裝設計。

天野不僅僅是一位擁有很高藝術水準的創作者,也是一位在動漫、遊戲和舞台藝術領域有著眾多粉絲的跨界藝術大師。

他將一種神秘、絢爛的東方主義思想和風格,巧妙地應用在了遊戲概念藝術、插畫和設計等有著濃烈商業實用主義色彩的手藝之中。他通過文化和美學的共鳴,推動了《最終幻想》這樣的作品成為了深入人心的「國民級」遊戲作品。

他從文化的角度入手,跨越了所謂的「實用藝術」和「純藝術」的分界。不僅在商業繪畫領域獲得了巨大的成功,也同時成為了對當代文化有著巨大貢獻的純藝術家。

藝術家不會拘泥於形式

天野喜孝在大約1個小時的演講過程中,主要介紹和梳理了一下他到目前為止的創作歷程,並分享了他在進行遊戲、動漫、舞台設計這些創作時的所思所想。

在整個演講當中,給我最大觸動的一番話就是他從一個藝術家的視角,表達了對動漫、遊戲這些創作形式的真實看法,即:

我們為什麼要製作遊戲?我們希望通過遊戲和動漫來闡述我們的人生觀和世界觀,它們只是我們表達內心世界的手段。

從電子遊戲誕生以來,就一直有關於它能否算作一種新藝術形式的爭論。目前西方對待電影和遊戲的態度比較開放,主流的意見是認為遊戲和電影都屬於是「綜合藝術」,它們是由多種傳統意義上的藝術有機組合而成的一種新藝術形式。

好萊塢的製作流程里,負責道具設計、場景設計、美術設計的人統統都被稱為Artist(藝術家)。重要的是,這不僅僅是一個稱呼,這些人真的秉持著藝術創作的心思,在做著表達內心世界的事情。

而在中國以及很多藝術觀念落後的國家和地區,人們的觀念還停留在只有油畫、雕塑等藝術形式才是「純粹的藝術」這種傳統觀念當中。

這種觀念和定義上的落後,讓身邊一些朋友在欣賞藝術和購買藝術品的時候,總是難以打開眼界、縱觀全局。本文就是希望介紹天野喜孝這位獨特的藝術家,來擴展大家腦海中「藝術」這個辭彙的範疇。

天野之路

天野對跨界的熱衷在整個業界都可以算得上「數一數二」,因此被冠以「綜合藝術家」的美名。或許因為他秉持著「一切都只是手段」這個信念,因此在各種各樣的藝術形式當中都表現出了非常統一的個人風格。

他的頭銜包括了「動畫人物設計師」、「電玩遊戲視覺概念設計」、「插畫師」、「戲劇場景設計」、「背景美術設計」、「服裝設計」等等,在全球有著數千萬的粉絲。我們沿著他的一份詳細的創作履歷來看看天野老師的藝術歷程吧:

早年的動漫探索

1952年,出生於靜岡縣。

1967年,加入龍之子動畫作制公司。參與了人氣動畫《科學飛小俠》《Timebokan》的等人物設計。

1981年,在雜誌《SF Magazine》上表發連載插圖小說《Twilight Worlds》《半知半解世的界》。

1982年,退出了龍子之動畫製作公司。以自由職業者身的份在雜誌、畫報上發表幻想畫、裝幀畫,受到出版界的關注。開始創作《幻獸少年Kimaira—吼》系列的插畫。

1983年,獲第14屆星雲獎(日本SF大會主辦)。開始創作《吸血鬼獵人D》系列(菊地秀行著/朝日SONORAMA出版)的插畫。

縱觀藝術史,每個時代最負勝名的藝術家都會與那個時代的主流文化脈搏有著千絲萬縷的聯繫。他們當中有對主流文化持懷疑態度的人,也有持反對態度的人,更有熱情歌頌主流文化、為主流文化站台的藝術家。

天野喜孝出生在二戰之後,日本經濟高速發展和復甦的時代。這個時代的日本最主流的文化形式,無疑就是漫畫、電影和動畫。天野喜孝憑著一個藝術家的直覺,選擇投身到了動畫這個行業當中。

1984年,獲第15屆星雲獎(日本SF大會=日本科幻大會主辦)。發行首本集畫《魔天》(朝日SONORAMA出版)。應參邀加在西雅圖舉行的幻想作家大會。

1985年,獲第16屆星雲獎(日本SF大會主辦)。創作了動畫電影《天使卵之》(押井守導演)並擔任藝術導指。

1986年,獲第17屆星獎雲(日本SF大會主辦)。發行了畫集《幻夢宮》(新書館出版)。創作了《獅子王》(朝日SONORAMA),並設計了從創刊到號最終版的封面。

踏足遊戲設計

80年代中期,當天野喜孝在動漫領域已經獲得了令人刮目相看的成功之時,他忽然選擇「轉行」到遊戲圈,給當時還非常稚嫩的電子遊戲這個新鮮事物做概念設計。這個看似突兀的抉擇,卻給他帶來了意想不到的巨大成功。

1987年,自親擔當遊戲軟體《最終幻想》(SQUARE)的人物造型及視覺念概設計。發行畫了集《Imagine》(新書出館版)。

1989年,發行了畫集《飛天》(朝日SONORAMA出版)。在東有京樂町MULLION舉辦了首個個人畫展名為「飛天」。親自擔當遊戲軟體《最幻終想II》(SQUARE)的物人造型及視覺概念設計。

這裡我想補充兩句。在天野的演講中,我們可以聽出他實際上對動畫、遊戲這些作品形式對其藝術的傳遞能力是不太滿意的,但是當初為什麼他會選擇這些領域來進行創作呢?

除了那些冠冕堂皇的原因,我覺得最簡單的解釋就是因為這些行業當時比較熱門,這些行業願意投入相對充裕的資金在藝術創作這件事上面,可以有收入來保證他的生活和創作。

80年代的日本社會和過去10年的中國有很多相似之處,當經濟高速發展的時候,大家都忙著想辦法賺錢,本國純粹的文化和藝術遭遇到空前的冷落,日本的當代藝術家(比如村上隆)在那個時候幾乎處於饑寒交迫的狀態。

當時,像天野這樣畢業於科班藝術院校的人,必須要在「生死存亡」的問題上進行抉擇。村上隆是在饑寒交迫中悟出了類似美國的波普藝術那樣的「商業主義」,而天野喜孝這樣的創作者則是選擇直接投身到那些熱門的商業文化產品項目當中。

所以,與其說天野喜孝是一位喜歡跨界的藝術家,倒不如說他是一位被時代所迫而選擇跨界的藝術家。

舞美設計

89年底,日本經濟泡沫破滅,社會文化向著冷靜和理性回歸。日本國內開始重視文化和藝術行業,舞台劇逐漸熱門起來。

天野非常敏感地捕捉到這個趨勢,在繼續遊戲設計事業的同時,開始探索舞台美術設計的項目。

1990年,擔任坂東玉三郎出的演戲劇《Nayotake》的台舞美術設計(日生劇場)。親自擔當遊戲軟體《終最幻想 III》(SQUARE)的人物造型及視覺概念設計。

1991年,擔任世界芭蕾舞節節目《紫陽花》的舞台美術設計。出版《塔羅牌畫集》(光風社出版)。在石川縣金澤市文花大廳舉辦名了為《升華》的個人畫展。發行了亞爾斯蘭戰記集畫《天馬之夢》(角川書店出版)。> 發行了《DAWN最終幻想的世界》(NTT版出)。在東京森大 BELLPORT舉辦名為《Dawn》的個人畫展。設計了電影《天與地》形象插畫。親擔自當遊戲軟體《最終幻想 IV》(SQUARE公司)的人物造及型視覺概念

1992年,在《為了少女的美少年展》(彌生術美館)中展示作品。發行了與夢枕獏共同創作的《螺旋王》(德間書店出版)。由其負責裝幀的翻版譯《艾爾瑞克系列》(MICHAEL MOORCOCK出版)選被用於原版的裝幀。發行了《獅子王》最終版(日朝NOSORAMA出版)。參加在遁信綜合博館物舉行的「Fantasyland」。發行了畫詩集《月之王》(波書房出版)。親自擔當遊戲件軟《最終幻想 V》(SQUARE)的人物造型及視覺概念設計。

1993年,製作福島縣井村君妖江精美術館的彩繪玻璃。發行了畫集《Mono—幻視的英雄們》(ANZ堂出版)。發行了與松隆本共同創作的詩畫集《通向天國階的梯》(講談社出版)。發售錄像LD《天野喜孝—華麗之幻想美的世界》(POLYDOR)。

1994年,擔任劇戲《海神別墅》舞台美術、服裝計設(SEZON劇場)。發行了畫集《Japan》(NTT出版)。發行了畫集《花天》(講談出社版)。在東新京宿BURANSHE舉辦了名為《通向天國的階梯》的石版畫展。在東京有樂町MULLION舉辦了「亂步」、「阿拉伯夜晚」、「最終幻想的世界」。在東京HARUMI DOME 21舉辦人個石版畫展。東在京大阪MY DOME 舉辦人個石版畫展。

純藝術探索

到了90年代中期,天野喜孝通過在動漫、遊戲、舞台藝術等領域的多年積累,已經具備了很高的知名度。

而這個時期的日本,對本國文化、純藝術這些領域的重視與日俱增。這個時期的天野自然而然地介入到一批純藝術或類純藝術項目當中。

1995年,在法奧國爾良美術博物館舉辦個人畫展。開始在巴黎MARG工作室製作石版畫。在「幻想RPG插圖展」(滋賀縣立近代美術館)中展出品作。親自擔當戲游軟體《Front Mission》《雷霆任務》(SQUARE出版)的人物造型及視覺概念計設。在東京有町樂MULLION舉辦了名為「Caractarz」的個人畫展。發行了與橫山共宏同創作的《Front Mission in Huffman》《雷霆任務在赫夫曼》(NTT出版)。發行畫了集《Yoshitaka Amano》(VIVANT藝術有公限司)。發行與了井村君江共同創作的《Celt Fantacy》(ANZ堂)。

他在演講當中提到,正是因為在西方的這段經歷,讓他意識到自己的作品有著非常濃重的東方美學特點。

1996年,開始在紐約工作創室作石版畫。東在京有樂町MULLION舉辦名了為《天野喜孝—動畫世界》的人個畫展。擔任蹈舞《楊貴妃》的舞台美術設計(舞歌伎座)。發了行《Guin Saga畫集》(早川書房出版)。發行了與松本隆共同創作的《千一零一夜物語 葡萄姬》(講談出社版)。發行了《妖精》(ANZ堂出版)。Judy and Mary的音樂專輯《Classic》的形象設計。親自擔當遊戲軟體《Gun Hazard》(SQUARE)的人物造型及視覺概念設計。發行了《幻想曲 A Fantasia》(VIVANT藝術有限公司)。

1997年,在紐約SOHO創建工作室,立設版畫工作室Greene Street Work Shop。設計富士電視的台台標。在紐約SOHO舉辦了名為「Think Like Amano」的個畫人展。寶冢歌團劇雪組的公園廣場舞劇的舞台美術、服裝設計。Judy and Mary組合《The Power Sauce Delivery 1997》的形象設計。行發了吸血鬼獵人D畫集《棺材》(朝日SONORAMA出版)。發行了畫集《源物氏語》(ANZ堂出版)。

1998年,在布魯塞爾國際幻想電影中節舉辦個人畫展。監製、設計了《Filmharmonic—1001 Night》,並在洛杉磯費爾合聲交響團樂的定期演奏會公映。在東京上野的森美術館舉了辦名為「Think Like Amono」的個人畫展。在《妖精的世界展》(東京大丸博物館)中展出作品。製作了《The Sandman:10th Anniversary》(DC Comics)的海報。

在福島縣井村君江妖精美館術舉辦了名為「Celt Final Fantasy」的個人展畫。設計福島金縣山町杢冷橋妖精青銅像。親自擔當遊戲軟體《Rebus》(ATLUS)的人造物型及視覺概念設計。

1999年,製作了宇都宮井村君江妖精美館術的彩繪玻璃。《1001 Night》在日劇本場公映。發了行與海野弘共同創作的《Alice Erotica》(ANZ堂)。發行了畫集《美天》(朝日SONORAMA)。在紐約的「Angle Orensanz」畫廊舉辦名為「Hero」的個畫人展。在福島井先村君江妖精美術館舉辦個人畫展。發行了與Neil Gaiman共同創作的 《The Sandman:The Dream Hunters》(DC Comics)。

2012年,與中國作家、填詞人——霧隱才藏先生共同合作圖文書籍《人間喜劇 Comédie Humaine》(2012年1月行發)。

後記

縱觀天野喜孝將近50年的藝術探索道路,我們看到了一位勇於用各種各樣的藝術形式來表達自己內心世界的藝術大師。他融匯東西方藝術創作技法和思想,將他們注入到動漫、遊戲、電影、舞台藝術和架上藝術等多種藝術形式當中,並且在各種藝術形式中始終如一地堅持表達自我,最終成為了一位跨領域的藝術大師。

天野的故事對我們今天中國的藝術家有非常重要的啟迪意義,我們不應該拘泥於形式,不應該拘泥於東方或西方。

作為一個生活在中國文化環境中的中國人,我們應該勇於用各種新穎的形式來表達我們的內心世界,我們對內心的探索越深刻,我們所呈現出來的藝術才會更加震撼人心,才能更好地將中國的文化傳播給世界。

2016年6月,北京

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