群星(Stellaris):當文明遇到歷史的邏輯

目前世界上碩果僅存的戰略遊戲廠商之一,Paradox(以下簡稱P社)終於又推出了全新的戰略遊戲新作,群星(Stellaris),俗稱叫「看臉風雲」的遊戲。這是一款以星辰大海的宇宙為背景的戰略遊戲。

或許有些讀者還不太熟悉P社這群瑞典人,我還是先介紹一下。

畢竟,P社不是一個大眾遊戲廠商,在國內主要以小眾遊戲社區和小眾視頻的形式存在。長期以來,Paradox也都以「邊緣類型廠商」的形象示人:它們專攻歷史戰略遊戲,偶爾發行幾款「騎馬與砍殺」之類的另類獨立遊戲,給人的感覺好象離群索居的隱士……

但實際上,就像波蘭人和FROM這些之前小眾,如今主流的遊戲廠商一樣,P社也是這個新時代的大贏家。瑞典人們乘上獨立遊戲的東風,在歐洲市場上快速擴張,是如今歐洲最成功的新興發行商之一。如今,業已家大業大的P社,派出代理人每天奔走於歐美各地豪賭全新的獨立遊戲,比起當年在角落裡默默填歷史事件表的時代不可同日而語。

我曾經一度以為,發家的P社會集中全力在他的發行業務上,在本職的歷史戰略遊戲上不再發力,而維持「P社四萌」的DLC地獄持續提款供養發行業務。在東西對抗(East vs West)這個冷戰題材的項目被取消之後,這種論調更是甚囂塵上:扭曲的P社遊戲愛好者們,一邊痛罵CK2、HOI3、EU4之類的續作在原始框架上沒有突破,一邊掏出錢來對著DLC地獄和打折包買買買……

而群星,就是對這一懷疑的答案:他們跳過了冷戰,直接進入了太空。以這款遊戲的整體架構和設計目標,它看起來很有些希望填上該公司「P社第五萌」的位置。

咦,你不知道「P社四萌」是什麼?

我們扭曲的P社粉絲們俗稱的「P社四萌」,包括十字軍之王(Crusader Kings)、歐陸風暴(Europa Universalis)、維多利亞(Victoria)、鋼鐵雄心(Hearts of Iron),是該公司自行研發的產品之中最成功的四個系列。詳細的介紹,我在旗艦的「鎮艦之寶」《歷史的邏輯:戰略遊戲的史觀》里寫過,各旗艦均有,很快也會搬到頭條分艦,在此不再贅述。

這四個遊戲賺到的錢其實比各位想像得要多一些。按照Steamspy的數字版本銷量,這四個遊戲也達到了兩款百萬級,兩款50萬級的巨大銷量,算上P社自己發行的那些非數字版本應該總量更多。數字版本的銷量正是按照年代順序排列,CK2本體賣了100多萬,EU4差不多100萬,鋼鐵雄心50萬但是均價便宜,維多利亞30萬但是均價貴些,和國內對這四個遊戲的認知度恰好成反比。如今,這個列表被更新了:群星數字版首周就追平了維多利亞的銷量,目前正在繼續前進中。

這四個遊戲,可算是戰略類遊戲里的四朵奇葩……

這個「奇葩」有兩層含義。首先,是說這四個遊戲的類別極其罕見,離開他們你很難找到地方去玩歷史戰略遊戲了。除了這群瑞典人,真的沒有人拿著歷史書去一點點摳那麼多歷史事件、人物、地圖……你仔細玩完了其中一款,就真的能去冒充這個時期的專家了,一般的「專家」都未必能打得過你。

奇葩的另外一層含義,就是——

對於一般的玩家來說,它們真的不好玩啊!

如果你看過P社遊戲的視頻就知道,主播幾乎從來不播放具體的遊戲過程——不要說一般人,就是對一般的戰略遊戲玩家來說,這四萌都真的不好玩啊!國內玩鋼鐵雄心的人最多,但這個異常複雜的遊戲在P社四萌裡面,居然是相對最清晰、最好上手的一個……

在P社遊戲的絕大多數時間裡,你基本幹不了什麼事情,只能宏觀上等待著經濟增長和科技研發。而當戰爭爆發時,整個細節操作又多得可怕,像鋼鐵雄心的蘇聯、美國這種大國,或者維多利亞的英國、中國,歐陸風暴的神羅這種國家,打一次就夠受的了,滿地插反起義蠟燭或者追殺包圍網這些複雜操作真的玩起來非常消磨耐心。

P社四萌的賣點,都是複雜的數據和獨特的系統,並不是說它們作為戰略遊戲有多麼好玩——大多數時候我們甚至是在利用AI的BUG進行獨特的「反歷史操作」來讓遊戲變得好玩,比如,你聽說過格拉摩根伯爵嗎?如果沒有聽說過,可以搜索一下某位十字軍之王視頻製作者的教程……

知道了這個背景,各位也就會明白,為什麼大家聽說「群星會是一款文明類的太空4X遊戲」會讓P社遊戲愛好者震驚了。

P社你們脫離了擅長的「歷史戰略遊戲」的領域……還能剩下什麼啊?!

瑞典人的戰略遊戲,除了那些歷史數據和事件,就只剩下思路還值得讚賞了。

而且,在歐美類似文明的太空4X戰略遊戲還算是個人氣不錯的類型,下面頗有些競爭呢。這個類型可以算是自命「真正的遊戲設計師」的男人們狩獵的獵場——提出4X遊戲這個概念的,就是獵戶座之王的主設計師。

在這個小小的類型裡面,有獵戶座之王、半人馬阿爾法、太空帝國、群星之劍、銀河文明,到最新的文明:滾出地球(超越地球),各路英豪都表示自己才是學會了席德·梅爾真經的男人,裡面甚至還有席德·梅爾本人……在這個大神輩出的細分領域裡,有這麼多遊戲,P社放棄自己的歷史戰略優勢,跑去和人拼太空4X,能行嗎?

群星給出的答案是,行。我們瑞典人也學到了真經。

雖然細節、框架和平衡性上問題還很多,BUG更是和其他P社遊戲一樣多如夜空中的繁星,但群星的的確確有文明系列那種「讓我再來一個月,又一個月,更多一個月」的本事。

我之前在《歷史的邏輯》一文中,剖析過戰略遊戲的史觀設計。那麼這次,我就來更具體一點,來總結下到底是哪些要素使得文明like,或者說4X遊戲這麼吸引人的。

解開「再來一回合」的設計秘密

在遊戲界,有一種極為特殊的著名疾病,對一小群特殊的易感人群特別有效。得了這種病的人,會對著一大堆外人看來完全不知所云,而且極為複雜的地圖、圖標、表格,嘴裡念叨著科技、外交、開採之類莫名其妙的單詞,坐在電腦前面一坐就是大半天,用手指機械地按著回車或者空格鍵……

是的,熟悉文明系列的玩家應該已經猜到了:這種疾病的名字就是「再來一回合」(One More Turn)病,由文明系列的著名勝利台詞「您是要現在取得勝利結束這場遊戲呢,還是再來一回合呢?」而得名。

確實有很多很多玩家,會對著這個對一般人來說龐大、複雜得莫名其妙的遊戲,一回合,兩回合,三回合,子子孫孫無窮盡也,玩起來根本就停不下來。

這一體驗也絕不算容易複製;有很多很多遊戲,都歸屬於4X類型,但卻並沒有文明系列那麼令人上癮。更令人絕望的是,時至今日,也沒有任何一名遊戲設計師,有本事在網路遊戲、網頁遊戲或者移動遊戲上複製這一驚人的遊戲體驗。

而群星卻做到了。他是怎麼做到的?那就要從文明本身的設計講起。

席德·梅爾的文明是遊戲設計史上一個極為特殊的作品。它從桌游中吸取養分,卻做出了完全不同於傳統桌游的體驗,它所開創的品類就是4X遊戲。這個類型被遊戲設計師Alan Emrich用四個Ex開頭的英文單詞定義為「4X」:探索(Explore)、擴張(Expand)、開發(Exploit)、征服(Exterminate)。

但是,這四個詞其實並不能概括4X,或者說文明like這個類型。我玩過不下三十個以建設和擴張為主題的桌游,甚至包括文明再次桌游化後的版本,每個遊戲都有這「4X」,卻沒有一個能讓人體會到文明那種「再來一回合」的快感,這種體驗並非來自桌游的設計。我們甚至可以這麼猜測:如果沒有席德·梅爾天才地設計出文明這個遊戲,或許4X這個品類根本不會存在,即便存在恐怕也不會是現在這個樣子

從電子遊戲的角度講,4X也不是那麼明顯的一個設計。即時戰略遊戲也有「探索、擴張、開發、征服」(有興趣的讀者可以自己觀察這四個要素是怎麼構成即時戰略遊戲,甚至英雄聯盟這樣的MOBA遊戲的核心循環的),但即時戰略遊戲絕不會讓人有這種「趕緊我要再建個基地研發個科技」的感覺。他和網頁/手機策略遊戲的樂趣點也絕不相同:類似Travian、戰爭遊戲、列王紛爭這些遊戲的樂趣是和其他玩家之間的攻守,雖然也有龐大的建設模塊和眾多種類的資源,但其遊戲樂趣也是和文明們差距極大的。

那麼,文明這個品類的設計特點到底是什麼呢?到底是怎樣的設計,讓這一小群扭曲的用戶愛不釋手,一回合又一回合地進行遊戲呢?

如果只看文明和文明like,這個特性恐怕還不那麼容易找到:遊戲太過龐大複雜,就算是老玩家也很難說清楚這個品類遊戲的核心特徵。但現在有了群星,還有那麼多其他的戰略遊戲,對著群星的優缺點來看,文明本身的設計特點反而更加凸顯出來了。

在文明與群星的整個遊戲過程中,我們都是在做什麼,一回合又一回合地進行操作呢?

是玩家能進行的多樣的行為嗎?具體到行為,那非常多樣:我們種田、擴張、安排市民、研發科技、調整專家、生產艦隊、進行外交、調整政策……但這些行為,幾乎所有的戰略遊戲都有,三國志有、網遊戰略有,P社四萌的這些操作甚至比文明還要豐富。不,文明的魅力並不是在這些行為上。

那麼是複雜的經濟和資源體系嗎?確實,就算是最初的文明,也有食物、生產、金錢的核心循環,而這個核心循環被之後幾乎所有的文明類遊戲繼承了下來。食物轉化成發展速度,生產轉化成建築和單位,金錢則要支付一切生產出來的東西的維護費用。在不同遊戲和歷代文明中,通常還會增加各種各樣其他的資源及資源循環:科技、文化、魔力、信仰、影響力……等等等等。

這個核心循環,在其他電腦遊戲中確實很罕見。在即時戰略和網路戰略遊戲當中,就算資源被切割得再多,資源的核心機制都總是一樣的:通過某種設施生產,然後被玩家消耗掉用來生產,它們對應的都相當於文明中的「生產鎚子」,只是被設計師切割成了來源不同、消耗率不同、單位也不同的各種名目的資源而已。

但在文明及其他4X遊戲中,幾乎每個資源都有自己的經濟循環和邏輯:文明的成長可以轉換成為金錢或生產,生產可以轉換為建築或部隊,金錢則轉換為維持和科技……群星也參考這套循環設計了自己的核心發展,食物、金錢、礦物、科技的核心循環幾乎和文明一致,只是改變了生產周期和建造形式而已。

可這也不是文明類4X遊戲獨一無二的特徵。幾乎所有的德式桌游(沒錯,有一個巨大的桌游分類叫做德式桌游,德意志的桌游世界第一),都有類似的多種資源不同循環機制的設計,大多數並不能做到「再來一回合」的快感。德式桌游的核心樂趣是「估值」,但這種估值負擔太重了,重到了玩完一把大家腦內的計算能力都過載的程度。只有那些數學系的高手能沉迷於德式估值當中,我們這些一般人絕對不可能像玩文明一樣,一晚又一晚持續進行德式桌游。

其實,說到這裡,文明類遊戲的核心樂趣已經呼之欲出:將多樣化的行動和精密的估值結合起來。那就是我們在玩這種戰略遊戲時,反覆操作並獲得快感的核心內容:決策。

文明發明,而被群星及其他4X遊戲所繼承那個核心設計樂趣,是「決策」,以及隨之而來的「決策的結果反饋」。

在文明系列的遊戲過程中,我們所下的幾乎每個決策,都是有意義的、需要進行估值的、要考慮周全的;而文明這類遊戲,又能夠很明確地將每個決策的結果反饋給我們,讓我們在不同的、或好或壞的決策和反饋當中反覆找到遊戲的樂趣。這正是區分開文明類4X遊戲,和其他遊戲的分界線:文明能給我們提供有限的、令我們感到「重要」的決策。

具體來說,這個「有意義的大量決策」,可以更進一步細分為「經濟的循環」、「資源的分配」、「行動的估值」和「對未來的規劃」,等等。這些決策分散在各個玩法行為和資源循環當中,簡單如決定偵察的方位、居民的產出、生產建築的先後、決定下一步擴張的地點,複雜和重要如決定科研的方向、生產軍事單位的種類和比例、要建造奇蹟的時機和投入、外交和戰爭的是戰是和……在文明遊戲的前中期,你每個回合總是有適當數量的重要決策要做,每個決策都能產生能看得到的反饋後果:城市的新生產對象、部隊的調遣、科研的進行、地塊開發的完成,諸如以上這些。而所有的行為,又都能像德式桌游裡面一般,進行具有相當深度的估值。

如果各位自己打過文明,並且還看過高手的戰報、錄像或者直播,就會對這種區別有更深的印象。文明的高手,絕對不是像即時戰略的高手那樣操作迅速、意識到位;也不是像歷史戰略遊戲的高手那樣擅長解說和利用系統優勢。文明類遊戲的高手,大多是能夠在每一個細微的決策當中,找到最優估值的人們:大家都是開局擴張、點科技、發展造兵、打仗,我們凡人玩起來就是等這等那,而文明的高手們,在每一個細微的決策當中,都能比我等凡人多佔到那麼一點點優勢。等同樣的回合數過去以後,這些細微的決策估值優勢,已經積累成了巨大的、不可動搖的龐大力量。但我們凡人也能夠同樣在自己水平很低劣的決策之中找到樂趣,不停學到一點點更優秀的估值技巧,避開遊戲系統中的雷區,做出一個又一個決策,忍不住進行了一個又一個回合……

這確實是你在其他遊戲類型中很難找到的特殊快感。絕大多數的遊戲,包括戰略遊戲,幾乎所有行為都是被預先設計好的,真正的決策數量稀少,大多數的發展和「決策」只是機械性的反覆操作,裡面其實並沒有多少「智力」的出場餘地——你玩RPG練級、玩鋼鐵雄心造兵、玩動作遊戲打怪,需要什麼智力嗎?整個遊戲的決策時刻稀少,常常玩一兩個小時才能升級碰到那麼一兩次重要決策。而文明,通過設計大量的、不同邏輯的決策,保證了玩家在整個遊戲的前70%時間內,每個回合都有那麼幾個、十幾個重要的決策要做,做完了就直接點下一個回合,極大壓縮了垃圾時間,也提高了遊戲本身這種病態的吸引力。

群星的基礎設計框架,也把握到了這種遊戲類型的精髓:雖然仍舊有很多P社四萌式的、沒有多少決策價值的「垃圾操作」,但在遊戲的前中期,群星的決策密度仍然是頻繁而重要的。要研究哪個科技?要製造多少艦隊?資源應該先投入在哪塊殖民地,或者是採礦站?要決定向哪個方向殖民,在哪個星球建立太空站?這一切的決策都讓玩家前中期手根本停不下來。

而遊戲的資源模型雖然不是數值照抄文明(實際上也抄不了),但精髓卻把握的不錯,甚至比很多想要照抄文明的太空4X還要好一些:我能明顯體驗到從礦石-金錢-糧食-科技-影響力的核心資源循環切換,和文明的糧食-生產-金錢-科技資源循環實現方式不同,效果卻相差無幾。每個遊戲階段,你所需要的核心資源都是不太一樣的,而每個資源的獲取都需要未雨綢繆,在前一個階段就進行估值和準備。

當然,群星的這個大框架內仍然有些東西不夠好,比如完全隨機的科技和擴張——這也是這個遊戲被嘲諷為「看臉風雲」的主要原因。群星的科技研發是從整個科技庫中加權隨機抽選,事實上已經沒有多少需要決策的成分了,科技彼此之間差距太大,不像文明那樣從偵察結束後就要規劃好衝擊核心科技的遠景計劃。偵察方面也比文明差了很多,不像文明鋪城主要靠自己規劃和估值,群星殖民基本看隨機數這個老天爺賞口飯吃……

但不管怎麼評價這些細節,群星還是P社在遊戲性上邁出的大大的一步:他們第一次擁有了一個可玩性全程非常高的核心框架,而不是那些歷史數據和系統的堆積外加少數時刻的靈光一閃。

更難能可貴的是,群星做出了一個大膽的設計嘗試:他們試圖用自己最擅長的「歷史邏輯」,來解決文明類遊戲的後期問題。

但是,我們很難否認,文明這個遊戲的後期遊戲時間,其實是相當垃圾的。幾乎每個文明遊戲玩家,都有一大堆玩到一大半然後被扔掉的存檔,而幾乎所有的後期強化型文明也都被大家嘲諷為垃圾文明——有誰需要獨有單位是海軍陸戰隊的美國呢?前期那些重要的決策,到了後期,就會變成垃圾操作:當我擁有30個城市的時候,製造什麼單位、發展什麼地塊,從宏觀來說已經不再有任何進行估值和決策的必要性,只是浪費我的時間而已。

而群星提供了一個目前還非常粗糙,但玩起來很有趣的後期設計框架:將維多利亞式的事件邏輯整合進來,提供中後期的樂趣。在帝國成型以後,把瑣碎的、已經不再有重要性的操作全部丟給電腦,而玩家改為去關注更重要的決策事件:人群、政治、派系、宇宙危機等等。

當文明遇到歷史邏輯

如果你玩完遊戲初期,以為群星只是個抄到了七分神髓的文明,那你就錯了。群星真正好玩,也是真正有設計突破的部分,其實才剛剛開始。

對於文明來說,當我們贏得了兩三場關鍵戰爭的勝利,並奠定了第一名的位置後,這一盤遊戲其實基本就算結束了。在文明的設計模型里,幾乎所有的資源都是正反饋循環,被打到剩下那麼五六個城的電腦其實很難翻盤——別說電腦了,就算是玩家被打成這樣,要翻盤都非常困難,通常我們慘敗了一兩場戰爭也就棄坑了。我們只需要確保所有的擴張、科技、建設都發展在正確的軌道上,那電腦其實很難超過位於第一名的玩家,剩下已經是機械操作的垃圾時間了。

而群星試圖比文明走得更遠。P社的瑞典人們,想要解決文明後期乏味的這個問題。他們拿出了克勞塞維茨引擎最擅長的東西:事件邏輯,這一在維多利亞2里作為核心的設計。你會發現,在群星裡面,每個「人口」實際上都是不一樣的:一開始,所有人都是你帝國忠實的子民,就像文明裡的人民一樣,每回合生產出固定的資源。但隨著科技的發展、帝國的擴大、事件的發生,帝國的人民會逐漸產生分化,擁有不同的利益,不同的政治觀點,觸發不同的後續事件,甚至變異成為不同的種族!

看看這些永不知滿足、各種各樣的人民!沒錯,這個遊戲實際上是文明和維多利亞的私生子啊!

事件邏輯這四個字,對於沒有實際玩過P社遊戲的讀者,或許會有點難以理解。我曾經在維多利亞2的設計筆記中寫過一個事件邏輯的典型例子,或許可以幫助各位結合歷史理解群星中那些科幻的事件。

在維多利亞2中,P社將鴉片戰爭抽象成了歷史事件邏輯。鴉片戰爭不再是一個「中國」和「英國」之間固定的事件,而被抽象成了一套「列強國家」和「未西化大國」之間行動的模式。當一個未西化的國家(可能是中國,也可能是日本或者波斯)同列強國家接觸的時候,就會觸發事件,需要決定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情況下,根據一個省份的特產、收入、是否沿海等可能性,系統會觸發省份事件,在那些富裕的沿海省份,列強國家有可能在這裡設立「貿易點」;只要有貿易點存在,列強國家就可能會開始銷售鴉片,省份就會獲得「鴉片癮」的修正值。鴉片癮會沿著省份傳播,降低當地的生產力和人民收入,而當鴉片癮省份多到一定程度,鎖國國家就可以選擇「禁煙」。「禁煙」會觸發列強國家對應的事件,列強國家可以選擇「武力干涉」,便會立刻觸發一場以「鴉片戰爭」為名的戰爭。其中無論是哪一步,玩家或者電腦都可能會選擇不同於歷史的選項,但他們始終要面對冰冷的邏輯,做出重要的選擇。

而在群星之中,整個宇宙,都是以這樣的事件邏輯進行運作的:玩家以文明的遊戲形式建設帝國,但當帝國成型以後,你為了帝國所選擇的幾乎所有初始條件、種族特性、國家體制、政策偏好、擴張方案、技術發展……都會進入事件引擎,開始計算可能觸發的相關事件。

還是拿「未開化文明和先進星際文明」這個設定舉例子。沒錯,在群星之中,也有這個「鴉片戰爭」,啊不,「文明開化」事件樹。先進文明的科研船探索時,有可能發現處於各種各樣階段的原始文明:尚未建立文明的,建立了原始文明的,和建立了前星際文明的三種。只要這些文明處於玩家的星際文明的影響圈內,你都可以建立觀察站,以獲得社會方面的科技點數——到這裡為止,還是和文明一樣的。但之後,這個事件的後續邏輯就會運轉起來。

比如說,我們可能會遇到圖中這樣的一個機械時代的原始文明,位於某個星系的第三行星,上面有原始的蘇聯那個什麼軍。

根據玩家文明的信條和政策不同,針對原始文明可選的策略有很多種:觀察站就有四種對策,觀察、實驗、啟蒙和滲透;玩家還可以選擇直接用艦隊入侵的戰爭、進行共存的殖民,甚至可以在擁有對應科技以後,強行提升那些還沒有建立自主文明的土著。和平主義不能選擇暴力選項,排外主義不能選擇觀察、啟蒙之類的選項,個人主義則反感直接的戰爭。就算沒有意識形態上的問題,文明現行的法律政策,也會要你付出政治影響力去改變某些政策的可行性。

而不管你選擇了什麼樣的對策,針對這些不同形式的宇宙干涉者,地面上的前星際文明,都會觸發各種各樣的對策事件——這些事件也會令熟悉科幻小說的玩家們發出會心的笑容:你派去的滲透特工可能會投靠原始文明對抗你的陰謀,負責實驗的科學家可能會偷偷傳下科技讓文明直接提升到星際文明。就算是你啟蒙的文明,默認會作為你的附庸國出現,但也有可能在一連串事件以後觸發獨立戰爭反抗你的威壓;但也有可能懾服於你文明的友善與寬容決定成為你星際聯邦的一部分。

比如說,我們可能還是會在某個星系的第三文明,遇到這樣一個擁有巨大感化能力的前星際文明,他們很快就要感化我的科學家和滲透特工,邁進星辰大海啦!

在一些極端的情況下,比如原子時代和太空時代的文明可能在你的滲透下爆發世界大戰,將星球變為核戰廢土;這時候你再去提升倖存下來的蟑螂們,有可能獲得一個對你的帝國忠誠不二、而且對一切星球都具有適應性的強大種族,它們將成為你宇宙殖民的帝國先鋒。

比如,我們又是在某個星系的第三行星上,發現了這麼一片核戰後的廢土,上面生活著很有提升潛力的蟑螂……

但這些事件的後續還遠遠沒有結束。不管這些獨立戰爭是勝利還是失敗,陰謀的結果如何,它們還將繼續在你的龐大星際帝國之中產生進一步的後續事件影響。你征服了星球,然後將他們所有人貶為奴隸?很好,你的帝國里之後就會開始出現追求星球再次獨立的派系,與廢奴主義者的派系。你決定建立一個星際聯邦,以自己的主體民族來統治那些沒有投票權的小民族?你的聯邦里可能會湧現大量要求平等權利和被選舉權的派系。你自暴自棄說,乾脆建立人人平等的民主政權好了吧!這樣其實也解決不了問題,在那些距離你首都過遠、容易產生意識形態分歧的殖民星球上,你的主體民族裡可能會產生極端民族主義派系,他們遲早有一天會掀起反旗,再造一個清凈的帝國……

這就是群星為後期玩家設計的答案:文明只是整個遊戲的開始部分。在你從零開始、篳路藍縷創建一個維多利亞式的星際帝國或聯邦之後,這個宇宙文明就會開始走上自己的道路,然後觸發各種各樣的事件。

上面這個例子,只是群星事件群組的冰山一角。以目前版本的完成度來看,事件觸發頻率仍然稱不上高,派系的存在感薄弱而且不太好玩,BUG也還很多,但題材已經相當豐富了,足以讓我們看到這個系統未來的潛力與樂趣。

而這些題材……對於一個比較熟悉科幻小說的人來說,那簡直渾身都是梗啊!可能比維多利亞系列裡觸發的事件還要容易令人理解。

比如說,你如果千辛萬苦完成了異星殖民的科技研究,派自己的主體民族去那些苦寒、沙漠之地為帝國擴張地盤,等待你的後續事件很可能會是反叛和基因變異。他們會進化成為全新的沙漠民族,帶著香料作為武器反攻你的帝國,或者直接變出星際艦隊進攻你的帝國中樞。

那如果你選擇製造機器人、合成人和義體人來開拓帝國呢?同樣也有龐大的事件樹在等著你:合成人要不要擁有人權呢?義體人是否要保留選舉權,甚至日後成為帝國的領袖、科學家、將領和皇帝呢?我們要不要乾脆拋棄舊的主體民族,逐漸將大家改變成合成人和義體人呢?這些為了帝國開拓領土和生產資源的民族雖然很厲害,但他們造成的政治問題,以後又要怎麼解決呢?

更有甚者,群星還準備了一些後期專屬事件給各位無聊的後期玩家。如果全宇宙中有任意一個人研發了危險的超人工智慧,就有可能誘發全宇宙範圍內的機械生命大起義,對所有之前在相關事件決策過的玩家產生重大的打擊。試圖完成靈能空間引擎,可能會引來混沌入侵;亂點超空間蟲洞站,可能會真的引來超空間蟲族。就連考古也不怎麼安全,調查第一銀河聯邦和第一銀河帝國的嘗試,很可能會激怒仍然盤踞在帝國舊首都的墮落帝國勢力,他們會討伐我們這些新興星際文明——順帶一提,舊銀河帝國的首都是三個圍繞著恆星的龐大戴森環,我第一次打贏墮落帝國攻到其首都時看得掉了下巴。

而且,群星很明顯是有意識在設計大家後期脫離繁瑣操作的——雖然目前的版本簡化的還不夠,仍然有大量探索、建設之類的垃圾操作,但至少能看出設計方向來。遊戲中你的直轄星球最多也就是十來個星球,相對整個宇宙的可殖民星球簡直九牛一毛。中期開始,絕大多數星球都必須託管給AI控制的星區,你自己只管理帝國艦隊、事件這些關鍵的決策。而科研船、工程船這些建設單位都可以以星係為單位進行行動,也可以給他們指定行動隊列,以此來降低操作複雜度。人民的派系與環境喜好會推動他們全宇宙到處移民,更會逼著你放棄後期的人口微操,仔細考慮到底用什麼樣的政策才能更好地維持這個星際文明自動運轉……

當然,群星也仍舊有很多缺憾。從文明到維多利亞的介面過程,目前體現的並不算好:很大程度上,人口的多樣性與各種各樣的事件會是你帝國的負擔,而非利益。整個經濟和軍事體系,同人口與派系基本也是割裂的;你並不會因為40%的人口已經支持全身義體化,而要面對直轄艦隊叛亂的問題,那些叛亂艦隊仍然是憑空刷出來的。正面事件和兩難事件應當繼續增加,而不是像現在這樣主要體現為負面麻煩事件,才能讓大家更好地體驗到維多利亞部分的快樂。

然後,和P社所有的遊戲一樣,群星目前的版本BUG還很多,問題也仍舊非常大。現有版本「已知」而且沒有被修復的bug,一如往常在玩家報告中堆成了一座小山,有些還是大大的天雷:附庸國好感bug一定會反叛、升級聯邦的艦隊會升級成太空港主人的、某些點防禦不打導彈、星區託管有大量功能無法執行或者亂執行、基因改造的單位被視作完全全新的種族……

但這些問題無法遮掩住遊戲設計結構上的新意與成就。用「事件邏輯」的思路來解決文明類遊戲中後期的無聊,看起來是完全可行的。而群星強大的MOD支持能力,則給這個遊戲的未來平添了幾分期待:我們已經看到了這麼多mod,那還會有什麼更有趣的mod和DLC嗎?會有各種預設好的文明供我們玩樂嗎?會有人專門去製作主題事件群組嗎?

我曾經暢想過,P社會嘗試真正製作一個包括所有這些「歷史邏輯」要素的大型遊戲。那個遊戲應該會從最微觀的人群和經濟開始,延伸到軍事指揮和內政制度,然後再擴展到事件和外交,最後加入CK系列的血緣和個人能力系統。「四萌」作為遊戲,對一般玩家來說其實並不算好玩,但它們體現出的設計思路確實獨特而有趣。

而群星,則是P社在面對這以目標進行的更進一步的嘗試,它又將歷史戰略遊戲的複雜度和領域向前推進了一大步。它證明,P社的設計師們,還並沒有滿足於「P社四萌」現有的成就。只要你玩戰略遊戲,這個遊戲就應該值得你去買來試試。

最後,附上我今天剛開的新文明截圖,以及群星的戰略航空軍旗艦推薦指數。

群星(Stellaris,Paradox Interactive)

戰略航空軍旗艦推薦指數:91 戰略遊戲玩家最好不要錯過的遊戲,在這個類型上見到一次真正的創新是不容易的

遊戲基礎質量分:85 雖然以P社標準已經很出色了,但……咱們還是不要光以P社標準評價吧

+5 維多利亞的事件體系,終於變成了一個可玩而且好玩的遊戲

+5 經典科幻腦洞集大成。你從這篇設計筆記里看出了多少科幻梗?

+4 強而有力的MOD系統,值得各位為了裝mod方便買個正版

+4 文明的神韻抄到了七成好玩,這是個很不容易的事情,他們自家的文明太空都只抄到四五成

-4 BUG和操作問題還是多如牛毛,等著P社慢慢修吧

-3 遊戲上手難度比文明還要殘暴,一個要點沒留意,一盤就廢了

-3 平衡性幾乎等於不存在,外交這個版本也一塌糊塗

-2 科研船、艦隊追擊等重複操作還是很厲害,操作優化考慮不周

最後,應部分海外熱情讀者要求,旗艦開了paypal,海外讀者可以直接打賞給paypal:lich_necroman@hotmail.com啦!當然,國內讀者們覺得本文寫得尚可的話,還希望能照例打賞:D


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